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Virtualaudio
Virtual Audio präsentierte zwei typische VR-Anwendungen an einer Station. Ein 3D-Sensor ermöglichte das Begehen eines imaginären Raums, der durch Virtual Audio akustisch erfahren wurde.
Das Eingabegerät entsprach einer um vier Freiheitsgrade erweiterten Maus. Der Benutzer konnte sich nicht nur auf der Ebene bewegen, sondern auch von der Grundrißebene abheben, um so die dritte Dimension zu erfahren. Mit den sich insgesamt ergebenden sechs Freiheitsgraden konnte der Benutzer nun exakt Auge und Ohr durch den virtuellen Raum bewegen. Im Raum befanden sich acht verschiedene Klangquellen, dargestellt durch graphische Objekte, die sich nach Art ihrer geometrischen Gestalt in gerichtete und ungerichtete Klänge unterschieden.
Die Klangkulisse hörte der Besucher über einen Kopfhörer und die dazugehörige graphische Simulation der räumlichen Umgebung wurde auf einem Monitor dargestellt. Der Besucher hörte die Klänge so, als befände er sich an genau der Position im virtuellen Raum, die er mit Hilfe des 3D-Sensors eingenommen hatte. Dieser Effekt war mit normaler Stereophonie nicht vergleichbar, da sich die klangliche Umgebung in Intensität und Ort je nach aktueller Position des Betrachters im Raum veränderte. Der Besucher konnte genau unterscheiden, ob sich ein Geräusch oder Klang rechts oder links von ihm, über oder unter ihm, vor oder hinter ihm befand.
Quelle: Pascal Maresch
Verwendungsnachweis: Abdruck nur für Presse und nur mit Urhebervermerk honorarfrei!
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