ANERKENNUNG
Ocean Walk
Ryoichiro Debuchi
Ich habe „Ocean Walk" als ein Kunstwerk geschaffen, mit anderen Worten als Welt, die Menschen anregen und bewegen soll. Tauchen Sie ein in das Meer bei den Yonaguni-lnseln von Okinawa und erforschen Sie die Ruinen, die dort seit unzähligen Jahrhunderten ruhen. Entdecken Sie die riesigen Pyramiden und den „Steinkreis", den Spielplatz derer, die dort leben: der Delphine, Schildkröten und zahlreicher anderer Geschöpfe. Klicken Sie auf Fische und andere Tiere, und sie laden Sie zu einem Ritt ein. Diese Welt enthält auch ein k/eines „Spiel", und wenn es gut gespielt wird, führt es den Besucher zum geheimen „Drachen-Palast". Dieser Palast ist eine Unterwasserwelt, die in der japanischen Legende von „Urashima Taro" beschrieben wird. Hier wird der Palast im Stil von Okinawa neu geschaffen, die Gebäude, die Bewegungen der Tänzer und ihre Kostüme wurden nach realen Vorbildern aus Okinawa gestaltet.
Wenn wir VRML-Daten konzipieren, wollen wir bei möglichst hoher Qualität der virtuellen Welten möglichst kleine Datensätze zu erzeugen. Die Computer-Umgebung der Benutzer ist ja nicht überall gleich, sie reicht von Standleitungen zu Einwahlverbindungen über Modem, von schnellen Workstations zu langsamen Personal Computern. Um eine gemeinsame Basis zu finden, müssen wir unser Augenmerk auf die Low-End-Geräte der Benutzer richten. Welten mit komplexen Objekten und Strukturen mögen zwar hübsch aussehen, aber ich habe bewusst darauf verzichtet. Ich möchte, dass Leute mit verschiedensten Plattformen unsere Welten benutzen können - von SGI bis Windows -, deshalb habe ich auch auf plattformspezifische Effekte verzichtet.
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