ANERKENNUNG
Menagerie
Susan Amkraut, Michael Girard
Mit unserem Entwurf zu ,Menagerie' wollten wir eine verspielte, dynamisch-lebendige virtuelle Welt erschaffen, die interaktivkonfrontativ angelegt sein sollte. Verhaltenssimulationen abstrahierter Tierformen sollten die wesentlichen Begegnungselemente in ,Menagerie' sein. Durch Türen und Bullaugen, die auf dem unendlichen zu untersuchenden Territorium in unmittelbarer Nähe des Besuchers auftauchen, betreten und verlassen fünf unterschiedliche Tierarten den sichtbaren Raum. Die Tiere scheinen dabei aus einer unsichtbaren Welt hinter den Türen zu kommen, von jenseits der virtuellen Welt, die der Besucher gerade erforscht. Strukturiert ist ,Menagerie' als eine Folge von Ereignissen mit unterschiedlichen Tierkombinationen, die auftauchen und entsprechend der variierenden Verhaltensszenarien mit dem Besucher interagieren.
Der Charakter der Tiere zeigt sich dabei durch die Interaktion mit dem Besucher. Wenn sich zum Beispiel ein Besucher einem Vogelschwarm nähert, fliegt dieser auf und läßt sich ein Stück weiter wieder nieder. Das fordert den Besucher heraus, sich neuerlich zu nähern, so lange, bis der letzte Vogel durch ein Loch verschwunden ist, das sich sofort hinter ihm schließt. Die Bewegungen der einzelnen Tiere wurden mittels Algorithmen modelliert, die die physischen Eigenschaften der Bewegung simulieren. Viele der angewendeten Techniken kommen aus der Robotik. Tiere mit Beinen reagieren beim Gehen und Laufen in den verschiedensten Gangarten auf die simulierte Schwerkraft. Sie sind m der Lage, ihre Schritte spontan im voraus zu planen, so daß der Eindruck entsteht, sie befänden sich in einem dynamischen Gleichgewicht. Um die Beeinträchtigung der Dynamik bei Gangartwechseln zu minimieren, wurden Phasenverschiebungsalgorithmen entwickelt. Vögel und andere fliegende Tiere beschleunigen zum Beispiel, indem sie mit den Flügeln schlagen und sich auch realistisch in die Kurve legen. (Michael Girard/Susan Amkraut)
|