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Prix2005
Prix 1987 - 2007

 
 
Veranstalter:
Ars Electronica Linz & ORF Oberösterreich
 


ANERKENNUNG
9
Shane Acker


Die Entwicklung von 9 begann bei den Gestalten. Ich stellte mir einen Stamm nomadischer Fetzenpuppen vor, die all ihre Besitztümer in sich selbst aufbewahren. Zusammengetragene Dinge holen sie aus sich heraus und verwenden sie zur Lösung von Problemen oder um einfache Geräte zu basteln. Sie sind eine Art Metapher für eine in Entwicklung begriffene Menschheit; sie haben die Fähigkeit zur Anpassung und sind erfinderisch. Im Gegensatz dazu ist das mechanische Biest aus verrottenden Katzenknochen und Teilen kaputter Maschinen zusammengesetzt. Das Wesen ist ein von seinem Instinkt getriebener Jäger, gleichzeitig aber möchte es sich assimilieren und sich zu einer der Fetzenpuppen weiterentwickeln. Aus diesem Grund verfolgt es sie, um ihre Seelen zu stehlen und ihre Häute auf den eigenen Rücken zu nähen.

Was die beiden Spezies verbindet, ist der Talisman, den ich mir stets als Rest einer uralten Technologie vorgestellt habe, der aus einer Zeit stammt, als noch Menschen die Erde bevölkerten. Dabei handelt es sich um ein Gefäß, in dem die Seele eines Individuums eingefangen und aufbewahrt werden kann. Das Gefäß ist zerbrochen, und ein Teil ist in die Hände des Biestes gefallen, das andere in den Besitz der Fetzenpuppen. Die beiden Hälften ziehen einander an und beginnen zu rufen, sobald sie die andere in der Nähe spüren.

9 ist ein Unschuldiger; er ist eine relativ neue Puppe und lernt von 5. Als 9 den Tod von 5 miterleben muss, sieht er den die Seelen stehlenden Talisman in der Hand des Biestes. Er riskiert sein eigenes Leben, um die verlorenen Seelen seiner Brüder zurück zu bekommen. Grundgedanke dabei ist, dass 9 seinen Intellekt und seine Geschicklichkeit verwendet, um das Biest zu zerstören, und nicht seine Macht.

Das Design des Films wurde durch die Werke der großen Meister des Puppentricks – Jan Svankmeyer, der Brüder Quay und Lauenstein – inspiriert. Die Fantasy-Bildwelten von Zdzislaw Beksinski und Bilder von kriegszerstörten europäischen Städten haben das szenische Layout beeinflusst.

Die größte Freude während des Produktionsprozesses erlebte ich, als ich Dave Steinwedels Sound Design das erste Mal hören konnte. Nach vier Jahren der Stille kamen die Gestalten und ihre Welt endlich zum Leben. Dave hat wirklich Erstaunliches geleistet und den Soundtrack in Richtungen geführt, von denen ich nicht einmal geträumt hatte. Und das ist das Schöne an der Zusammenarbeit mit anderen Künstlern.