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Prix1996
Prix 1987 - 2007

 
 
Veranstalter:
ORF Oberösterreich
 


AUSZEICHNUNG
Scavengers
Bill Vorn


Mit ihrer Installation "Scavengers" laden Demers/Vorn die Besucher ein, in eine simulierte Welt einzutauchen und sich mit einem Roboterökosystem auseinanderzusetzen. Die Spezies der Roboter ist ihrem Verhaltensraum angepaßt und zugleich Metapher für natürliche Sozietäten: Es gibt Parasiten, Aasfresser, Rudel...

Die Installationen werden an düsteren, dunklen Orten aufgestellt, an architektonisch ungewöhnlichen Orten, und der Betrachter wird eingeladen, über ein erfundenes Habitat zu reflektieren, das ausschließlich für Roboterorganismen geschaffen wurde. Jede Installation repliziert elementare Roboterorganismen und bildet eine fiktive Gesellschaft, ein "Roboterökosystem". Wenn die Besucher diese Environments mit ihrem ganzen Körper erleben, wenn sie ganz in diese simulierte Welt eintauchen, werden sie mehr denn je von den Simulakra überzeugt.

No Man's Land

Mittels verschiedener Roboterspezies evoziert "No Man's Land" das fiktive Verhalten eines noch größeren Roboterökosystems. Hier werden Roboterorganismen sowohl der Anzahl als auch dem Geschlecht nach repliziert. Das Geschlecht der Roboterorganismen wird entsprechend ihrem Verhalten in diesem Lebensraum gestaltet, und es gibt außerdem Metaphern für natürliche Gesellschaften: Parasiten, Aasfresser, Überbevölkerung, Scharen usw. Die Maschinen werden auf ihre grundlegendsten Eigenschaften reduziert, damit das beabsichtigte Verhalten überhaupt realisiert werden kann. Eine Hammermaschine ist so zugleich rhythmisches Instrument und Parasit, wenn sie gezielt auf einen anderen Roboterorganismus angebracht wird. Die Verhaltensweisen bilden den roten Faden in der Gestaltung der einzelnen Roboterorganismen.

Reales Künstliches Leben als erfundene Roboter Ecosysteme

Reales Künstliches Leben ist Robotik. Die Reichweite der hyperrealen Simulakra der Roboterwelt ist größer als die nicht greifbare Simulation des Lebens am Bildschirm. Roboter stellen nicht nur ein virtuelles Modell (ein Muster in Zeit und Raum) dar, sondern auch ein dynamisches und sich entwickelndes, materiell verkörpertes Phänomen.

Soweit wir überhaupt die Architektur von Lebewesen beurteilen können, ist die Gesamtheit immer größer als die Summe der Einzelteile. In "Out of Control" schrieb Kevin Kelly: "Eine Ökologie der Maschinen verbessert die begrenzten Fähigkeiten nicht-sprechender Maschinen." Ausgehend von dieser Annahme evozieren die Installationen fiktive Verhaltensweisen eines globalen Roboterökosystems durch Interaktion zwischen minimalen mechanischen Organismen auf lokaler Ebene. Das dem Gesamtsystem zugrundeliegende Design (ein Organismus aus Organismen) baut dementsprechend auf den Merkmalen der Verhaltensweisen natürlicher Gesellschaften auf: Kettenreaktionen, Verhaltensweisen zur Vermehrung und Versammlung, Herden und Schwärme usw.
Die Maschinen können also als virtuelle Organismen verstanden werden, die sich bewegen und Geräusche und Licht als Produkt ihres künstlichen Stoffwechsels erzeugen. In diesem Sinne ist es nicht unsere Absicht, echte Tiere zu simulieren oder physisch nachzubilden. Statt dessen beschäftigen wir uns mit einfachen Verhaltensweisen, die von primitiven mechanischen Animaten verkörpert werden. Diese Metapher speist sich von organischen Geräuschen und Bewegungen, um eine hybride Welt zwischen der Natur und dem Künstlichen zu erzeugen.

In diesen Installationen geht es um die Verschiebung bestehender Artefakte und erwarteter lebensähnlicher Verhaltensweisen. Unsere Wahrnehmung natürlicher Verhaltensweisen wird auf eine aus mechanischen, hörbaren und visuellen Elementen bestehende Gemeinschaft projiziert.

Die Replikation von Maschinenorganismen stellt ein Grundprinzip dar und impliziert eine große Anzahl von Maschinenorganismen. Die Grundlage von Ökosystemen ist klarerweise die Population (Geschlecht und Anzahl), und ihre Komplexität ist eine Folge der Vielschichtigkeit der sich ergebenden Interaktionen. Außerdem wäre die Illusion der Lebendigkeit weniger überzeugend, wenn es nur wenige Einheiten gäbe: dadurch wären die möglichen Zustandskombinationen des Systems, die folglich als Verhaltensweisen wahrgenommen werden, beschränkt. Diese Maschinen erlauben es, hypnotische und sich wiederholende Bewegungen leicht vorauszusehen. Selbst die kinetische Kunst weist darauf hin, daß reale (im Gegensatz zur virtuellen) Bewegung eine Reaktion in uns hervorruft und daß jede Bewegung außerhalb unseres Körpers hypnotisch wirkt. Potentielle Verhaltensweisen, die die Installationen aufweisen können, sind Rituale, Hierarchien, Chaos, Aggregation und der Gegensatz zwischen dem Kollektiven und dem Individuellen.

Unsere These ist, daß keine vorbedingte oder notwendige Äquivalenz über die Grenzen zwischen Leben und dessen maschineller Darstellung hinweg existiert. Da es eine der vordringlichsten ästhetischen Absichten dieser Arbeit ist, den Eindruck von Leben durch abstrakte, wenn nicht sogar verlagerte, nackte, anorganische Skelette hervorzurufen, sind die Maschinen bewußt möglichst einfach gehalten. Die Formen reichen von primitiven abstrakten Objekten (Kugeln, Zylinder, Klang, Licht) bis hin zu kinetischen und komplexen Organismen (polymorphe Muster).

Die Installationen vermitteln auch eine Verlagerung der Empfindungen, der Wahrnehmungen und der Erwartungen: Dualität, Zweideutigkeit und Widerspruch sind Teil der Skulpturen. Die Ästhetik der Gesellschaften, wenn sie nicht animiert sind, ist widersprüchlich. Wenn zum Beispiel die Objekte nach einem speziellen Muster angeordnet still liegen, nimmt der Betrachter ein bestimmtes Bild dieses Musters wahr. Wenn die Objekte sich dann bewegen und reagieren, wird diese ursprüngliche Wahrnehmung zerstört. Was zunächst als äußere, unveränderliche Wahrnehmung gesehen wurde - die erlebte Erfahrung der Objekte - ist einem steten Wandel begriffen.

Verhaltensweisen - "No Man's Land"

In der Installation "No Man's Land" werden die Spezies der Roboterorganismen nach Form, Funktion und Verhaltensweisen klassifiziert. Eine der beabsichtigten Verhaltensweisen sind die "Aasfresser". Die "Scavengers" kämpfen scheinbar um ein großes Stück eines toten Animaten; sie sind groß und sehr laut. Das tote Animat wird von einem Stahlwürfel (2" x 2" 2") dargestellt, der gleichzeitig von vier pneumatischen Stempeln herumgestoßen wird. Wenn die Würfelflächen auf den Boden scharren, entsteht ein unangenehmer rhythmischer Ton. Im Würfel eingebetteten Lichtquellen verstärken die plötzlichen Bewegungen des Würfels und der Aasfresser. Mit diesen Installationen setzen wir unsere Forschungen über intelligente Environments und die Verkörperung von Leben in Materie fort. Unsere Roboter sollen keine spezialisierten und virtuosen Automaten sein, sondern ausdrucksvolle, belebte Kunstwerke. Außerdem setzen wir uns mit neuen Möglichkeiten der Anwendung von Klang und Licht auseinander, indem wir metabolische Funktionen simulieren und dynamische virtuelle Architekturen schaffen. Reales Künstliches Leben ist mehr als ein immersives Medium; es ist eine Welt für sich.