Das Video ist so angelegt, daß es über den Bildschirm (oder den distanzierten Beobachter) hinaus greift und direkte Kontakte herstellt. Bilder und Wörter, die auf den einzelnen Rahmen nicht zu sehen sind, werden zu Standbildern erweitert. Manchmal erscheint ein Dämon und verlockt zu Abkürzungen, die dann dazu führen, daß nicht erweiterte Zyklen wiederholt werden. Dann wiederum stellt ein Zen Meister die Frage nach dem wahren Wesen der Wirklichkeit. Die Quasi-Entscheidungen der Zuseher führen zur bildlichen Identifikation mit Zeichen und eröffnen neue Ausblicke auf Fragen der Entfremdung und des Kontaktes in der Mediengesellschaft von heute.
Der kreative Prozeß geht noch weiter, wenn die Möglichkeiten dieses Werkes erkundet und entfaltet werden. Es gibt Passagen interaktiven Klangs für zwei oder drei Tonspuren Computeranimation, abtastbare photographische Spiegelungslandkarten, - all das zu einer Form vereint, die einem breiten Publikum zugänglich ist und auch diese Kunstform beträchtlich erweitert.
LORNA ist die erste interaktive Videodisk von Lynn Hershman. Sie erzählt die Geschichte einer unter Platzangst leidenden Person. In "Lorna" ist jedes Objekt numeriert und verzweigt sich in Kapitel, die wiederum in das bewegte Videobild eindringen, das Lornas Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft darstellt. Lornas Passivität ist ein Kontrapunkt zum direkten Eingriff des Spielers. Als Spiel war "Lorna" dazu gedacht, Übergänge zwischen den Betrachtern / Spielern in ein umgekehrtes Labyrinth ihrer selbst zu schaffen, indem sie gezwungen werden, Entscheidungen in dem Augenblick zu analysieren und zu hinterfragen, in dem sie getroffen werden.