GELDTRÄGER IM SYSTEM
System: Marktwerte. Tauschwerte. Handel.
Durch Glücksspielautomaten - Gambleautomaten - tritt eine Relativierung
des Geldwertes ein. Ein Gambler bietet die Möglichkeit, mit dem Einwurf
einer Münze, die einen bestimmten Marktwert vertritt, diesen Wert zu
abstrahieren (relativieren). Der Eingriff der Münze in den Automaten
stellt die erste Schnittstelle zum Computer dar. Eine Pseudo-Interaktion findet
statt. Die eigentliche Schnittstelle ist der Videomonitor. Durch ihn erfolgt
die Rückmeldung zum Betreiber. Es ergeben sich zwei Schnittstellen.
ISTwelt - SCHEINwelt
A)
Eine unsichtbare Ebene, die durch den Realwert der Münzen mit dem
allgemeinen Marktwert verstrickt ist. Kalkulierbare Geschäftswelt in der
nichts dem Zufall überlassen wird.
B) Die sichtbare Ebene. Sie besteht aus dem Zufall, der im Computer erzeugt wird. Es wird eine künstliche Realität geschaffen. Diese Schnittstelle des "Zufalls" besteht aus Bild und Ton. Durch diese Bilder bzw. ihre Wertigkeit werden Emotionen im Menschen geschaffen.
Gambleautomaten als Darstellung der Bewertung von Bildern und deren Wirkung durch finanzielle Betroffenheit des Rezipienten (z.B. Kunstmarkt).
Geld als Fetisch, der so eng mit unserem Selbsterhaltungstrieb verbunden ist und als Markteinheit für Wert fungiert, wird in Automaten eingeworfen. Der Computer relativiert und bewertet. Er macht den Wert sichtbar. Es entstehen Videobilder, die im Prinzip austauschbar sind. Nur durch die finanzielle Dotierung der einzelnen Bilder unterscheiden sie sich in ihrer Bedeutung und Wirkung.
2. Videospielautomaten als Unterhaltungsautomaten
TV-Sender
Film Video = Zeitskulptur
Automatenhalle als Produktionsstätte von Video Videospielautomaten -
Studio - Sender
Echte Interaktion Mensch - Maschine als Quellmaterial.
Die Verbindung Mensch - Maschine wird über zwei Schnittstellen realisiert.
a) Output des Betreibers - Input des Computers
Handlung - Steuerknüppel
b) Output Maschine - Input Betreiber
Video - Sehen
Kaufbare Zeit der Maschine (mieten). Der Mensch treibt die Maschine mit seinem finanziellen Einsatz und seiner Geschicklichkeit. Die Maschine treibt den Menschen über ihre Schnittstelle (Bild + Ton) zur Leistung. Das durch diesen Prozeß durch eine Symbiose (Spieler / Automat) entstehende Video wird ausgeschliffen und in einen anderen Kontext gestellt (Videofilm, TV-Übertragung, Sender etc.). Im Spiel steigert sich die Reaktion des Spielers und die darauffolgende Aktion des Computers bis an einen Grenzwert. Dieser Grenzwert ist abhängig von Lern- und Aufnahmefähigkeit und den finanziellen Mitteln des Spielers. Durch den neuen Kontext, in dem das Video in der Verbindung mit dem außenstehenden Rezipienten steht, wird die Computerschnittstelle (VIDEO) zum Film. Der Ablauf der in Echtzeit rezipierbaren Handlung ist stets ungewiß. Es entsteht eine authentische Spannung, deren dramaturgischer Verlauf von der momentanen Verfassung des Betreibers abhängig ist.
Interaktion bedeutet, daß der Ausgang der auf Videomaterial aufgezeichneten Handlungen nicht abschätzbar ist. Dies bedeutet, daß die nachfolgende Bearbeitung im Studio sich immer auf den Prozeß Mensch - Maschine einstellen muß. Der Cutter reagiert auf das ankommende Material. Im ONLINE-Betrieb der Inszenierung wird das bearbeitete Signal live auf Sendung gebracht. Der Video-Prozeß wird nicht unterbrochen. Der OFFLINE-Betrieb benötigt den Film (Videokassette) als Trägermedium.
Die Endstufe "TV-Sender" ist notwendig, um mehr Leute in die Installation miteinzubeziehen. Diese Rezipienten sollen angesprochen und animiert werden, an einem Prozeß Mensch - Maschine teilzunehmen. Durch diese Kontaktaufnahme mit dem Publikum wird der Kreislauf angeregt.
Zum Zustand der elektronischen Bilder
Den Schwierigkeiten der Videokünstler, mittels digitaler Technik Inhalt
und Asthetik relevant zu vermitteln, stehen die Videospielautomaten in ihrer
Einfachheit und Brillianz gegenüber.