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	<title>Campus 09 &#8211; Human Nature &#8211; Ars Electronica Festival 2009</title>
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	<description>Ars Electronica Festival 2009</description>
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		<title>IMPETUS: Works from the MIT Media Lab</title>
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		<pubDate>Tue, 23 Jun 2009 09:29:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Michael Knoll]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Campus 09]]></category>
		<category><![CDATA[Exhibitions]]></category>
		<category><![CDATA[Kunstuniversität]]></category>

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		<description><![CDATA[At the Ars Electronica Festival 2009 Eröffnung: Do 3. 9. 15:00 Ausstellung: Do 3. 9. – Di 8. 9. 10:00 – 19:00 Campus, Kunstuniversität Hauptplatz Curated by Hiroshi Ishii (US) &#38; Amanda Parkes (US) A cooperation of Ars Electronica, University of Art and Industrial Design Linz and MIT Media Lab/US. *Die Probleme, vor denen wir [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><strong>At the Ars Electronica Festival 2009</strong><br />

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</p>
<p><strong>Eröffnung:<br />
Do 3. 9. 15:00</strong></p>
<p><strong>Ausstellung:<br />
Do 3. 9. – Di 8. 9. 10:00 – 19:00</strong></p>
<p><strong>Campus, Kunstuniversität Hauptplatz</strong></p>
<p><strong>Curated by Hiroshi Ishii (US) &amp; Amanda Parkes (US)</strong><br />
<strong>A cooperation of Ars Electronica, University of Art and Industrial Design Linz and MIT Media Lab/US.</strong></p>
<p>*Die Probleme, vor denen wir stehen, lassen sich mit Sicherheit nicht lösen, wenn wir die moderne Welt, die auf der Integration von Wissen beruht, nicht besser verstehen. Die Ausbildung von Humanisten muss auf einer hohen Wertschätzung der modernen Wissenschaft basieren. Wissenschaftler und Techniker müssen sich ihrerseits an humanistischen Werten orientieren. Und jedes Lernen muss mit einem tiefen Interesse an den komplexen Auswirkungen der Technologie auf die Entwicklung unserer Kultur verknüpft sein.*</p>
<p>Jerome B. Wiesner (Mitbegründer des MIT Media Laboratory, 1915–1994)</p>
<p><span id="more-814"></span><br />
Die Campus-Ausstellung der Ars Electronica 2009 zeigt aktuelle Arbeiten der Fakultät und der Studenten des *MIT Media Lab* in Cambridge, Massachusetts. Das Media Lab verfolgt seit seiner Gründung vor fast 30 Jahren einen unorthodoxen Forschungsansatz, um die Auswirkungen neuer Technologien auf den Alltag zu antizipieren – Technologien, die eine grundlegende Veränderung der Auffassungen von menschlichen Fähigkeiten versprechen. Das Lab zieht Designer, Softwareentwickler, Techniker, Künstler und Wissenschaftler mit unterschiedlichstem beruflichen Hintergrund an. Um die hier arbeitenden Menschen zu koordinieren, bedarf es einer ganz besonderen Leidenschaft, Schwungkraft, Dynamik – eines kreativen und innovativen *IMPETUS*, um einen Wandel einzuleiten. Die Bandbreite der Forschungsbereiche des Media Lab geht über traditionelle Technologie, Design oder künstlerische Environments hinaus. Man kann das Lab vielmehr als ein permanentes Experimentierfeld verstehen, in dem Innovation, Kooperation und Kritik gefördert werden. Es ist eine Umgebung, in der Inspiration aus Differenz entsteht und der schöpferische Antrieb aus inhärent transdisziplinären Ansatz resultiert.</p>
<p>Das MIT Media Lab besteht aus 30 verschiedenen Forschungsgruppen, die so unterschiedliche Disziplinen wie interaktives Design, Robotik, künstliche Intelligenz, Bildung, Nanotechnologie, Musik, Neurotechnik, Materialkunde, Visualisierung, soziale Netzwerke, urbane Infrastrukturen, Produktion und politische Kunst umfassen, und – unbehindert von Einteilungen in herkömmliche Disziplinen – in gemeinsamen Räumen, Kursen und Projekten zusammenarbeiten. Die Studenten verfügen zwar über spezifische Fachkenntnisse, werden aber ermutigt, neue Bereiche zu erforschen, um ihren Horizont zu erweitern. Während der Ausbildung am Media Lab erfährt man in erster Linie, wie innovative Prozesse ablaufen. Ziel der Arbeit ist es, Technologien zu entwickeln, die Menschen aller Altersstufen, aus allen sozialen Schichten aller Gesellschaften befähigen, selbst neue Möglichkeiten für sich und ihre Gemeinschaften zu entwickeln und zu erfinden. Einzigartig an der Struktur des Lab ist unsere Kooperation mit Sponsoren aus der Industrie, welche die Forschungsarbeit – basierend auf dem Modell gemeinsamer Rechte an geistigem Eigentum – unterstützen und dafür sorgen, dass das Lab den Anschluss an Themen, die sich in der realen Welt im Unternehmensumfeld und der gesamten Gesellschaft stellen, nicht verliert.</p>
<p>Das Media Lab wurde 1980 von Professor Nicholas Negroponte und dem ehemaligen MIT-Präsidenten und wissenschaftlichen Berater von Präsident John F. Kennedy, Jerome Wiesner, konzipiert. Das Lab ging aus der Architecture Machine Group des MIT hervor und gehört nach wie vor zur MIT School of Architecture and Planning. 1985 wurde das Media Lab in dem von I.M. Pei entworfenen Wiesner Building eröffnet. Im ersten Jahrzehnt übernahm es eine führende Rolle im Bereich der Technologie, die die „digitale Revolution“ ermöglichte und die menschlichen Ausdrucksmöglichkeiten förderte: Die innovative Forschung erstreckte sich von den kognitiven Grundlagen des Lernens über elektronische Musik bis hin zur Holografie. Im zweiten Jahrzehnt holte das Lab die Datenverarbeitung aus ihrem Gehäuse und verknüpfte die Bits der digitalen mit den Atomen der realen Welt, was die Forschung in den Bereichen Wearable Computing, drahtlose „virale“ Kommunikation, Maschinen mit Bewusstsein, neue Formen künstlerischen Ausdrucks und innovative Lernansätze für Kinder erweiterte.</p>
<p>Auch heute, im dritten Jahrzehnt seines Bestehens, geht das Media Lab nach wie vor über traditionelle Disziplinen hinaus. Im kommenden Herbst werden wir expandieren und unsere Räumlichkeiten um ein neues, von Fumihiko Maki im Stil eines Ateliers entworfenes Gebäude erweitern, in dem wir konzeptgesteuerte Forschung weiterentwickeln und experimentell erproben, wie Menschen Technologie erfahren und nutzen können.</p>
<p>Die Campus-Ausstellung der Ars Electronica zeigt eine Auswahl neuer und aktueller Arbeiten aus dem Lab – einen Querschnitt wegbereitender Technologien, die auf die Kraft von Design und Ästhetik setzen, um interaktive Erfahrungen zu transformieren und zu metamorphisieren. Die Intention dabei ist, die Arbeit in einem breiteren gesellschaftlichen Kontext zu positionieren, um die Auswirkungen der Technik – seien es positive oder negative – auf das soziale Gefüge besser zu verstehen. Für diese Ausstellung boten sich drei Subthemen an – Gemeinschaft, Humanität und Materialität –, die im Großen und Ganzen den konzeptuellen Schwerpunkt unserer Forschung umfassen und einen Brückenschlag zwischen einer humanistischen Perspektive, die zentraler Bestandteil unseres Ansatzes ist, und der Technik und Wissenschaft, die den Ruhm des MIT begründen, ermöglichen.</p>
<p><strong>Gemeinschaft</strong></p>
<p>Die Entwicklung neuer Medientechnologien hat eine Revolution in den Bereichen Kommunikation und Wissensaustausch ausgelöst. In den letzten Jahren arbeitete das Lab an mehreren Systemen, die den Informationszugang fördern und demokratisieren und die soziale Infrastruktur in konkreter und virtueller Hinsicht neu definieren. Einige dieser Systeme setzen auf neuartige Methoden des Information Mapping in Raum und Zeit, während bei anderen urbane Transportsysteme und Energieprozesse im Fokus stehen. Die Forscher des Lab haben auch reale und digitale Plattformen entwickelt, die Kreativität durch erleichterten Zugang zu Wissen fördern, wodurch sich die Ausbildungsmethoden für alle Altersstufen verändern. Das Lab unterstützt die Amateure der DIY-Initiativen der Open-Source Gemeinschaften und im Bereich partizipatorisches Design durch Produkte und Instrumente, die den Entwicklungsprozess von Technologien strukturieren. Charakteristisch für die Initiative ist das Konzept kollektiver Intelligenz, bei dem das Wissen einer heterogenen Expertengemeinschaft gebündelt und auf noch nie da gewesene Weise die Bildung virtueller Gemeinschaften ermöglicht wird. *IMPETUS* präsentiert Projekte, die erforschen, wie digitale Technologien unseren Zugang zu und unsere Interpretation von Information verändern und den Lernprozess, unser Tun und Denken, sowie kognitive Prozesse fördern.</p>
<p><strong>Humanität</strong></p>
<p>Die Technik brachte Systeme zur Erweiterung des Menschen hervor, die es ermöglichen, unsere physischen Fähigkeiten und Sinneswahrnehmungen zu steigern. Wir haben uns daran gewöhnt, in einem Umfeld zu leben, in dem digitale Geräte als Erweiterung von uns selbst, unserer Fähigkeiten und unserer Wahrnehmung dienen. Die Entwicklungen im Bereich der künstlichen Intelligenz verschieben diese Grenzen weiter, sodass unsere Geräte auch zu einer Spiegelung von uns selbst werden – wir passen uns der Technologie an und entwickeln vice versa eine Technologie, die sich uns anpasst. Unsere Beziehung zur Technologie verwandelt sich in dem Maße, in dem sich die Grenze zwischen Technologie als Erweiterung des Menschen oder äußere Entität verschiebt, wodurch die Unterscheidung, wann technische Systeme Teil von uns werden und wann sie als Fremdkörper wahrgenommen werden, aufgehoben wird. Entwicklungen im Bereich Robotik provozieren Reaktionen, die tief in der menschlichen Natur verwurzelt sind; sie initiieren durch anthropomorphisierte Formen und Handlungen einen Dialog des Überzeugens, Beschwichtigens, der Hilfestellung oder des Vergnügens, während eine avantgardistische Medienproduktion hinterfragt, was Menschsein im Kontext einer zunehmend digitalen Welt bedeutet. Durch unterschiedliche Forschungsmethoden versuchen die präsentierten Projekte, kritische Fragen zum Verständnis des Menschseins und unserer Identität im Kontext von Technologie aufzuwerfen.</p>
<p><strong>Materialität</strong></p>
<p>Trotz all der neuen Dimensionen, die uns die virtuelle Welt eröffnete, erfreuen wir uns nach wie vor intuitiv am Physischen – Taktilen, Greifbaren, Berührbaren, am Material –, das uns erlaubt, unsere Sinne und das unserem Körper innewohnende Wissen über die uns umgebende Welt zu nutzen. Seit über einem Jahrzehnt nimmt das Media Lab eine Spitzenstellung ein, was das Verständnis und die Erneuerung der Stellung der Technologie in der gebauten Umwelt sowie die Bedeutung der Physikalität in unserer Erfahrung mit digitalen Systemen anbelangt. Die Idee zu *Tangible Bits*, also Daten zum Anfassen, die die reale und die digitale Welt nahtlos verbinden, entstand am Media Lab. In mancher Hinsicht verkörpert das Media Lab selbst die Bedeutung von Physikalität, es steht für eine Kultur des *learning by doing*, einen kinästhetischen Ansatz, der dadurch gekennzeichnet ist, dass sich als Ergebnis einzelner Bestrebungen Ideen materialisieren, die unsere Vorstellungskraft übersteigen. In Zukunftsvisionen zur Interaktivität, wie programmierbare Materie und radikale Atome, beginnt sich die Materialkunde im Nanobereich mit Konzepten der Interaktivität zu vermischen und Materialien zu antizipieren, die so formbar, programmierbar und dynamisch sind wie Pixel auf dem Bildschirm. Die neue Materialität ist untrennbar mit der Erneuerung von Produktionsprozessen verbunden, wobei sich die Frage stellt, wie die Veränderung des Herstellungsprozesses auch die hergestellten Dinge selbst verändert. Die Designer, Künstler und Wissenschaftler, die am Lab an neuen Methoden zur Kombination von Informationsverarbeitung und Materialität arbeiten, sind herausgefordert, unser Verständnis von den Möglichkeiten der materiellen Welt zu verändern, während sie gleichzeitig Erfahrungen schaffen, die vertraut, angenehm und stimulierend sind.</p>
<p>Wie alle Projekte am MIT Media Lab entziehen sich die präsentierten Arbeiten jeder disziplinären Zuordnung und zeigen eine Verflechtung der Standpunkte, des Wissens und der persönlichen Motivationen der Künstler. Mit der Ausstellung *IMPETUS* sollen die Vielfalt und die wesentlichen Ambitionen der MIT-Gemeinde erfahr- und interpretierbar gemacht werden.</p>
<p><span><a href="https://ars.electronica.art/humannature/category/mit-medialab/">Alle Projekte von IMPETUS: Works from the MIT Media Lab ansehen<br />
</a></span></p>
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		<title>The Royal Interface Culture Masquerade Ball</title>
		<link>https://ars.electronica.art/humannature/de/exhibitions/linzer-studenten-projekte</link>
		<pubDate>Fri, 05 Jun 2009 16:00:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Michael Knoll]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Campus 09]]></category>
		<category><![CDATA[Exhibitions]]></category>
		<category><![CDATA[Kunstuniversität]]></category>

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		<description><![CDATA[Hauptplatz, Brückenkopfgebäude Ost Eröffnung: Do 3.9.2009 15.30 uhr Öffnungszeiten: Do 3.9. -Di 8.9. 10:00 &#8211; 19:00 Uhr DIY Style Interaction Projects by Interface Cultures Student Projects at Ars Electronica 2009 Curated by Christa Sommerer (AT) &#38; Laurent Mignonneau (AT) „The Royal Interface Culture Masquerade Ball“—DIY-Stil Interaktions-Projekte von Interface-Cultures-Studentenprojekten bei der Ars Electronica 2009 Christa Sommerer, [&#8230;]]]></description>
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<a href='https://ars.electronica.art/humannature/de/exhibitions/linzer-studenten-projekte/attachment/glific-2'>GLIFIC</a>
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<br />
Hauptplatz, Brückenkopfgebäude Ost</p>
<p><strong>Eröffnung:</strong><br />
Do 3.9.2009 15.30 uhr</p>
<p><strong>Öffnungszeiten:</strong><br />
Do 3.9. -Di 8.9. 10:00 &#8211; 19:00 Uhr</p>
<p><strong>DIY Style Interaction Projects by Interface Cultures Student Projects at Ars Electronica 2009</strong><br />
Curated by Christa Sommerer (AT) &amp; Laurent Mignonneau (AT)</p>
<p>„The Royal Interface Culture Masquerade Ball“—DIY-Stil Interaktions-Projekte von Interface-Cultures-Studentenprojekten bei der Ars Electronica 2009</p>
<p>Christa Sommerer, Laurent Mignonneau, Dietmar Offenhuber, Michaela Ortner, Varvara Guljajeva</p>
<p><span id="more-321"></span><br />
<strong> </strong></p>
<p>Die diesjährigen Studentenprojekte aus dem Studienfachbereich Interface-Kulturen umfassen eine Vielzahl an interaktiven Projekten und Prototypen, die in dem vergangenen Studienjahr entwickelt wurden. Sie kreisen um Themen wie interaktive Kunst, audiovisuelle Installationen, tragbare Technologie-Projekte, Spiel-Interfaces, Informationsvisualisierung und Konzeptwerke. Weibel konstatiert in 2008: „Im Zeitalter von Youtube.com, Flickr.com, MySpace.com und Second Life verlieren Künstler ihr Monopol auf Kreativität. Durch den Gebrauch von modernen Medien kann jeder künstlerisch kreativ sein.“<sup>1</sup> In unserem Fachbereich können wir eine starke Tendenz hin zu Do-It-Yourself (=DIY)-Interface-Projekten beobachten. Künstler und Designer beteiligen sich hierbei an einer kurzzeitigen Zusammenarbeit und tauschen ihren Code und ihre Interface-Designs im Internet mit einer Peer-Community aus. Allerdings beobachten wir auch einen Trend zu traditionelleren Vorstellungen von Kunst, bei denen es darum geht, einzigartige Beispiele interaktiver Kunst zu erschaffen, die eine starke künstlerische und konzeptuelle Botschaft vermitteln. Im Rahmen dieser Dichotomie zwischen dem total offenen und dem eher geschlossenen System sind die Werke zu betrachten, die in der diesjährigen Studentenausstellung präsentiert werden.</p>
<p>Für das Format der Ausstellungsorganisation haben wir uns entschieden, durchgehend die Metapher DIY zu verwenden. Studenten führen nicht nur ihre eigenen Projekte durch, sondern organisieren gemeinsam das Ausstellungsdesign, die kuratorische Ausrichtung, die Flyer, Poster und PR-Materialien. Der Begriff „The Royal Interface Culture Masquerade Ball“ wurde von den Studenten als Thema der Ausstellung gewählt. Die Bandbreite reicht von roten Teppichen über Rahmen im viktorianischen Stil bis hin zu weißen ‚Theater‘-Masken, die den Besuchern in der Ausstellung (dem Ball) getragen werden, und Abendgarderobe, die von Studenten getragen wird. Das diesjährige Thema soll die moderne Technologie einer altmodischen Ball-Kulisse gegenüberstellen, um eine ein wenig opulente Atmosphäre zu erzeugen, wo sich neu und alt treffen. Treten Sie ein in eine ununterbrochene Maskerade, nur um dann von Ihren Begierden gefangen zu sein. Die große Ausstellungshalle bietet Gästen einen Ort der Ruhepause während des Festivals, mit opulenten Tischen und Stühlen und ganztägigen Performances von Künstlern. Das Ergebnis dieser Ausstellung ist ein Lernprozess an sich. Es sollte Studenten dafür sensibilisieren, wie komplex es ist,  Szenarien für die Präsentation von interaktiven Projekten zu erschaffen, die das Publikum in Bereichen wie Kunst, Szenografie und interaktivem Design vor Herausforderungen stellt.</p>
<p>Als Gastgeber des 1. Inaugural Royal Interface Culture Ball laden wir Sie ein, opulente Räume, Kunst, Performance und Anonymität zu erleben.</p>
<p><sup>1</sup> Peter Weibel, <em>YOU_niverse</em>, Ausstellungskatalog, Sevilla: „Bienal de Arte Contemporaneo de Sevilla“, „Fundacionbiacs“, 2008, S. 16-26</p>
<p><a href="https://ars.electronica.art/humannature/category/interface-cultures">Alle Projekte von The Royal Interface Culture Masquerade Ball ansehen</a></p>
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