Maja Stefancikova – THE BIG PICTURE https://ars.electronica.art/thebigpicture/de Festival Ars Electronica 2012 Mon, 27 Jun 2022 14:23:03 +0000 de-DE hourly 1 https://wordpress.org/?v=4.9.6 Interface Cultures – Interface Cuisine https://ars.electronica.art/thebigpicture/de/2012/08/08/interface-cultures-interface-cultures/ https://ars.electronica.art/thebigpicture/de/2012/08/08/interface-cultures-interface-cultures/#comments Wed, 08 Aug 2012 09:54:50 +0000 https://ars.electronica.art/thebigpicture/?p=255 Fr/Fri 31. 8. 10:00 – 17:30
Sa/Sat 1. 9. 10:00 – 16:30
So/Sun 2. 9. – Mo/Mon 3. 9. 10:00 – 19:00
Brucknerhaus]]>
Opening Do/Thu 15:00
Do/Thu 30. 8. 10:00 – 19:00
Fr/Fri 31. 8. 10:00 – 17:30
Sa/Sat 1. 9. 10:00 – 16:30
So/Sun 2. 9. – Mo/Mon 3. 9. 10:00 – 19:00
Brucknerhaus

Inspiriert von den Verbindungslinien zwischen Kunst und Kochen heißt die Schau des Linzer Studiengangs Interface Cultures dieses Jahr Interface Cuisine. Kochen und Kunstschaffen nehmen ausgesuchte Zutaten, vermischen und vermengen sie zu Kreationen, die vertraut und zugleich exotisch geprägt sind. Die verschiedenen im Studiengang vertretenen Kulturen sind die Ingredienzien, die den Interface-Cultures-Studierenden an der Kunstuniversität Linz als Gussform für ihre Werke dienen. Sie selbst stammen aus verschiedenen Ländern und Kulturen. Durch den Austausch mit anderen entsteht ein dynamisches kulturelles Mashup. Es kommt zu einer Verschmelzung und Vermengung der Kulturen, aus der unerwartete Verbindungen, schöpferische Mutationen und neuartige Interfacelösungen hervorgehen.

Kuratiert von Christa Sommerer, Laurent Mignonneau, Martin Kaltenbrunner, Michaela Ortner, Marlene Hochrieser, Georg Russegger

Arbeiten

230312 Qrmovie

whoun / Juan Cedenilla (ES)

230312: QRmovie ist eine interaktive Installation, die einen Film zeigt, der durch QR-Codes angesteuert wird. Der Benutzer / Die Benutzerin sieht, wie sich das Bild eines QR Codes zu einem neuen Bild verwandelt. Durch die Verwendung eines Mobiltelefons, elektronischen Tablets oder eines anderen QR Lese-Geräts kann man auf die Hyperlinks zugreifen, die kurze Sequenzen des verlinkten Films zeigen.

Hyperlinks sind Verweise auf Daten, sie führen uns von einem virtuellen Ort zum anderen, lassen uns in diesem Raum hin- und herspringen um mehr Informationen zu bekommen

Ein Film jedoch ist linear, ein Bild folgt dem nächsten. Die Bilder sind räumlich gordnet damit der Zuseher / die Zuseherin zuerst das erste, dann das zweite und das dritte sieht. 230312: QRmovie vergleicht und kontrastiert die Begriffe „linear“ und „nicht-linearen“, und verwandelt die Nichtlinearität der Hyperlinks in etwas linear wie ein Film.

Ametropia

Havi Navarro (ES)

Ametropia ist eine interaktive Videoinstallation, in der ein Text im Stil einer Optiker-Sehtafel angezeigt wird. Die Schriftgröße skaliert abhängig vom Abstand zwischen dem Besucher / der Besucherin und dem Text. Wenn sich der Leser / die Leserin dem Text nähert werden die Ontotypes am Display kleiner. Der Wunsch, den Text vollständig zu lesen, wird unbefriedigt bleiben. Im Spielen mit den sensorischen Erwartungen zielt *Ametropia* auf einen Moment der Reflexion der TeilnehmerInnen im Zugang zur Kunst ab.

Budapest Farmers Hack

Peter Eszes (HU)

Dieses Projekt zielt darauf ab die Nutzung von ungenutzten Gärten zu initiieren, Umweltdaten zu liefern und den NutzerInnen Feedback zu geben. Mit Hilfe von Open-Source-Technologien werden Sensoren gebaut, mit dem Internet verbunden und liefern somit 24-Stunden Infos. Die Sensoren geben Daten über Luftfeuchtigkeit, Temperatur und die Lichtmenge aus. Ein Alarm wird ausgelöst, wenn die Luftfeuchtigkeit oder die Temperatur zu niedrig oder zu hoch ist. Zusätzliche Daten von den NutzerInnen (Höhe der Pflanzen, Menge an Arbeit, etc.) über jeden Garten, geben Auskunft über die Geschichte, Datenvisualisierung und welche Frucht am besten wächst. Durch die Nutzung sozialer Netzwerke verbinden wir Menschen, die gerne einen Garten hätten, mit Menschen, die einen unbenutzten Garten haben. Die gesammelten Daten werden dazu verwendet den richtigen Garten auszuwählen.

Error Stage in Five Layers

Lenka Klimesova (CZ), Maja Stefancikova (CZ)

Die Installation besteht aus vier Videos, die die BesucherInnen umgibt und mit ihnen kommunizieren. Die Videos erinnern an eine theatralischen Szene, inspiriert von der aristotelischen Tragödie, in der die ZuschauerInnen sich selbst als einen Teil der Cross-Punkt-Kommunikation wiederfinden. Die Autorinnen haben ein theatralisches Umfeld als Metapher für die Kunstszene gewählt: Die Suche nach einem Ort in der Szene im Bezug auf die Urheberschaft und Casting der Rollen-einschließlich der Rolle der ZuschauerInnen, die Leitungsrolle und die Rolle der Autorin / des Autors, der KritikerInnen und KuratorInnen. Die Katharsis der BesucherInnen, wenn überhaupt, ist die endgültige Wirkung des Kunstwerks, die Fähigkeit der ZuseherInnen wahrzunehmen, zu genießen und das Kunstwerk zu reflektieren. Die Hauptprotagonistinnen sind die Autorinnen selbst, die zum Prozess der Schöpfung Stellung nehmen, jedoch zur gleichen Zeit, mit der überbewussten Stimme konfrontiert werden, die ihr Selbstbewusstsein und ihre Kreativität verunsichern. Die Totale und die Nahaufnahme werden verwendet um zwischen dem Ich und dem Über-Ich zu unterscheiden.

Eyeverse

Chiara Esposito (IT), Maruska Polakova (CZ)

Eyeverse ist ein Parallel-Universum. Sein Sternenhimmel wird durch Angiographie –Fotografien generiert. Diese machen pathologische Veränderungen sichtbar, die durch proliferative diabetische Retinopathie in den Augen entstehen.
Eyeverse ist eine dynamische und sich verändernden Umwelt. Die endgültige Form, in die sie sich entwickeln wird, ist unbekannt, so auch die Dauer. Sie ist verbunden mit dem Leben von einer der Autorinnen und dem medizinischen Zustand ihrer Augen, der nicht abzusehen ist.

In der Ausstellung sind die BesuchInnen eingeladen mehrdimensionale, wechselnde Räume und himmlischen Formationen, sowie die medizinischen Bilder, aus denen diese stammen zu erleben, was den Kern dieses Kunstwerks, nämlich Transformation unterstreicht. Jeder von uns hat diese Macht als Individuum – die Macht, unsere Ängste zu verwandeln. Die Macht, die Tränen in makellose, schimmernde Diamanten umzuformen. Die Macht, unsere tiefsten Alpträume in schönes Lächeln, Bilder, Formen oder Wörter, die andere inspirieren können, umzugestalten. Oder einfach nur die Welt zu einem schöneren Ort zu machen und unsere Ängste loszulassen.

File Món

Cesar Escudero (ES)

Über das Bild zu sprechen bedeutet über sinnvolle Flächen, interpretierbare Karten, die die Welt repräsentieren, zu sprechen.

Die technische Reproduktion dieser Bilder wird uns heute als einfaches Sichtbarmachen mit Hilfe von Bildschirmen via Fernsehen und Internet in einem kontinuierlichen und unaufhaltsamen Fluss, präsentiert.

Unsere Position als ZuschauerIn platziert uns in einem Meer von Information und Desinformation, das die Ablehnung auf der einen Seite, auf der anderen Entfremdung und Konformität bewirkt.

Das Projekt beschäftigt sich mit dieser Unempfindlichkeit gegenüber der Repräsentation und der Prädisposition, nichts zu glauben, was wir sehen.

File_món ist eine Bilderserie, die auf dem Computer-Desktop entstanden ist. Vom Internet heruntergeladene Bilder werden als Hintergrund benutzt und mit Ikons und Dateien neu arrangiert. Der Computerbildschirm wird als Leinwand für eine kritische Collage verwendet. Es bewertet das Potential zur Schaffung neuer Bilder auf dem Computer ohne Verwendung von Image-Authoring-Software.

Fleischwolf

Ivan Petkov (BG)

Fleischwolf ist eine interaktive Klanginstallation in Form eines Fleischwolfs, montiert auf einem massiven Holztisch. Beim Betätigen der Kurbel breitet sich ausgehend von der Maschine ein Klang, der zunächst einer sehr tiefen Bassstimme ähnelt, aus. Wenn die Drehung immer intensiver und schneller wird, ändern sich auch die Charakteristika des Klanges. Bei einer bestimmten Geschwindigkeit lässt die Stimme einen Babyschrei erkennen. Doch aufgrund der Konstruktion des Fleischwolfes, ist die Beibehaltung dieses Sounds bzw. der Geschwindigkeit schwierig. Somit ist es vom Benutzer oder der Benutzerin abhängig ob dieser Schrei je hörbar wird.

Die Arbeit ist ein Experiment im Kontext der Medienpsychologie und der interaktiven Kunst. Obwohl sie aus ganz bestimmten verbundene Elemente besteht, ist die transportierte Nachricht von den Erfahrungen und Hintergründen jedes einzelnen Besuchers oder Besucherin bestimmt.

How do you do?

Roswitha Angerer (AT), Onur Sönmez (TR)

„Leben ist naturgemäß niemals leicht. Aus vielerlei Gründen, vor allem aus Gewohnheit, tut man fortgesetzte Dinge, die das Dasein verlangt. Freiwilliges Sterben hat zur Voraussetzung, dass man wenigstens instinktiv das Lächerliche dieser Gewohnheit erkannt hat, das Fehlen jedes tiefen Grundes zum Leben, die Sinnlosigkeit dieser täglichen Betätigung, die Nutzlosigkeit des Leidens.“ (Albert Camus – Der Mythos von Sisyphos)

Was ist wenn Sie ein einfaches, nützliches Gerät, zum Beispiel einen Wasserkocher, mit einer Erinnerungsfunktion haben. Dieser Sie nach dem tiefen Sinn Ihrer Existenz fragt und je nach Ihrer Antwort eine Geste, einen höflichen Ausweg empfiehlt?

Die Hand in der Arbeit How Do You Do? schlägt Ihnen eine unberechenbare lebensverändernde Erfahrung vor, von einem möglichen Tod bis zu einfachen Brandwunden an der Hand, von Herzrhythmusstörungen bis zu Muskelkontraktionen.

Jason Shoe

Jaak Kaevats (EE), Onur Sönmez (TR)

Das Nutzen von quantifizierten persönlichen Daten ist ein gemeinsames Ritual des zeitgenössischen Lebens geworden. Inhärente menschliche Aktivitäten wie Laufen, Schlafen oder Essen werden auf destillierte sensorische Daten wie Kilometern, Stunden oder Kalorien reduziert und in sozialen Netzwerken gemeinsam genutzt.

Das Jason Shoe Experiment wird mit einer Flasche Wasser, die mit einem Servo als Antrieb ausgestattet ist, durchgeführt und simuliert die Muster eines realen menschlichen Laufs um den weit verbreitete Nike+ Laufsensor zu täuschen. Das Setup erzeugt eine optimierte und angepasste alternative Realität ohne tatsächliches Laufen. Durch das Finden neuer Wege der Nutzung bereits existierender sensorischer Schnittstellen, versuchen wir neue Grenzen der Wirklichkeit zu finden und erforschen deren Interaktion innerhalb des existierenden kulturellen Kontexts.

Die Realität ist nicht überzeugend ohne gemessene und veröffentlichte Beweise. Niemand bezweifelt die Genauigkeit der schwankenden Wirklichkeit solange die objektive Qualität der Messung durch ein allgemein anerkanntes Wert-System garantiert wird.

Made with Love

Veronika Krenn (AT)

Stricken war es gewohnt ein romantisches Image zu enthalten, eine Frau sitzend vor dem Kamin ihre Hände in einer gleichmäßigen auf- und abwärts Bewegung. Mit dem Akt des Strickens folgen wir unseren natürlichen Instinkten warme und gemütliche Kleidung für die Menschen, die wir lieben, herzustellen. In den 30ern stellten handgemachte Strickereien ein Sozialen Status dar. Einen Pullover zu tragen zeigte, dass der Mann bereits vergeben war, er genug Geld und dass er ihr wichtig ist und sie sich um ihn sorgt. Die Industrialisierung, Strickmaschinen, die in die Höhe schießenden Wollpreise und die feministische Einstellung haben ihren Teil dazu beigetragen um Sticken als ein unrespektiertes Hobby abzustempeln.

Kann das romantische Image in maschinell- und massenerzeugte Strickprodukte zurück gebracht werden?

Eine Umarmung ist eine Form von körperlicher Intimität und weist auf Vertrautheit, Liebe oder Freundschaft hin. Es ist eine nonverbale Kommunikation, ein romantischer Austausch, sowie das Stricken für jemanden. Die interaktive Strick Installation „Made with Love“ animiert die BesucherInnen seinen BegleiterIn zu umarmen damit die Strickmühle in Gang gesetzt wird.

Photo by Sarah Wimmer

Magic Circle

Andrea Suter (CH)

Die magic circle Theorie wird innerhalb der Spieleentwicklung verwendet.

Sie steht für die Idee eines magischen Kreis, den die TeilnehmerInnen angeblich nicht verlassen können. Die Theorie leitet sich ab von einem Ammenmärchen über ein Huhn, das nicht in der Lage ist, den Kreis, der um dieses herum gezogen wird, zu verlassen.

Die Video-Arbeit von Andrea Suter testet die Wahrheit der Legende.

Monolith

Maša Jazbec (SI)

Die TeilnehmerInnen sind Gegenstand von Monolith. Wenn wir mit Monolith konfrontiert werden ergeben sich Fragen über uns selbst, unsere Herkunft und darüber, wo die Evolution uns in naher Zukunft hinführen wird. Neue Technologien verwandeln kulturell unsere Wahrnehmung des menschlichen Körpers von einem natürlichen sich selbst regulierenden System zu einem künstlich kontrollierten und elektronisch transformierten Objekt. Die Installation reflektiert die Beziehung zwischen dem Menschen, dem Bildschirm und der virtuellen Welt. Sie präsentiert digitale Technologie als eine Invasion, die unsere Kultur, unsere Existenz und unsere Wahrnehmung der Welt verändert hat.

Wenn wir den Raum des Monolithen betreten, wird unser Bildnis absorbiert und in eine digitale Einheit transformiert, fließend in den nächsten evolutionären Schritt. Auf der einen Seite sind wir mit der Tatsache konfrontiert, dass menschliche Gedanken und das menschliche Leben durch etwas Unmenschliches verwandelt werden. Auf der anderen Seite bezieht sich die Evolution nicht nur auf die physische Form, sondern auch auf die Transformation des Bewusstseins und der Menschheit. Der Einstieg in die virtuelle Realität passiert in Echtzeit, und wir sind gleichzeitig in zwei Welten. Es ist nur das Bewusstsein, das sich in die virtuelle Welt begibt, während der Körper in der realen Welt und Zeit bleibt.

Sound support: Ulrich Brandstätter

Morimo

Justyna Zubrycka (PL)

Das Projekt zielt darauf ab eine Plattform für den musikalischen Ausdruck anzubieten, und zwar mit einem Schwerpunkt auf die taktilen Eigenschaften von Klang. Neben dem Hören kann der menschliche Körper Töne auch als haptische Empfindungen wahrnehmen, von subtilen Schwingungen bis zum Zittern. Morimo ist eine Gebärmutter-ähnliche Oberfläche, mit der Sie dieses Phänomen als sinnlich ästhetische Komposition erleben können. Der Zuhörer / die Zuhörerin taucht in akustische Wellen mit verschiedenen Frequenzen ein, meist am Rande des Hörbaren.

Dieses Projekt wurde in der Studienrichtung Interface Cultures an der Kunstuniversität Linz entwickelt und als Diplomarbeit an der Abteilung Industrial Design, Akademie der Bildenden Künste in Krakau fertiggestellt.

Music: Miron Grzegorkiewicz (How How)

Poetry in Form of Movement

Alberto Boem (IT)

Der italienische Dichter Giorgio Caproni sagte, dass DichterInnen wie Bergleute sind, die in der Welt graben um eine universelle Bedeutung zu finden.

In dieser Installation sind die BesucherInnen eingeladen eine virtuelle Fundgrube von Tönen und Worten zu erkunden um persönliche und intime Bedeutungen und Erfahrungen zu erschaffen. Das hier vorgestellte System, das verbale und gestische Performance verbindet, ist ein unsichtbares und ungreifbares Auditory Interface für Echtzeit-Sound-Poesie durch Körperinteraktion.

Die Installation besteht aus einem Video-Sensor, der die Bewegung von jedem Körperteil der BenutzerInnen erkennt und vier Lautsprechern, die den Sound in Echtzeit erstellen und kontrollieren. Der Klangraum besteht aus einem Archiv von aufgenommenen Gedichten, die der Benutzer / die Benutzerin durch die aktive Teilnahme des Körpers modifizieren und modulieren kann.

Durch die Erforschung der verschiedenen Übereinstimmungen zwischen Körper und Raum, sind die AnwenderInnen in der Lage, ihre eigenen neuen Lautpoesie Kompositionen zu erschaffen.
Nehmen Sie es ernst, oder tun Sie es einfach aus Spaß!

Poo Printer

Fabrizio Lamoncha (ES)

Eine gemeinsame eigenwillige Angewohnheit aller Vögel ist ihre unvermeidliche Punk-Natur auf unsere kostbarsten Habseligkeiten zu scheißen.

Dies ist ein Experiment mit einer Gruppe von männlichen Zebrafinken. Der Autor / Fänger, der eine Art 1984 Big Brother Rolle hat, stellt die Implementierungsrichtlinien für die Umwandlung dieser Gegenkultur Attitüde zu einem marktreifen künstlerischen Produkt. Die Beobachtung dieser Gruppe von nicht brütenden Vögeln in Gefangenschaft und das Experimentieren mit induziertem Verhalten wurde konsequent dokumentiert. Dieses Projekt untersucht in einem hybriden, künstlerischen und wissenschaftlichen Rahmen die physiologischen, mechanischen und sozialen Dynamiken der Vögel in Gefangenschaft in einer simulierten Fabriksumgebung. Das Ergebnis ist der Poo Printer, ein analoger generativer Typografie Drucker, der den Vogelkot als Partikel-Substanz verwendet um langsam das lateinische Alphabeth auf einer großen Papierrolle zu generieren.

Synchronisis

Oliver Kellow (AU)

Synchronisis bietet eine meditative Umgebung, in der zwei TeilnehmerInnen Harmonie durch die Zusammenführung der Atemmuster erfahren können. Das Atemschutzgerät liefert ein Feedback, nicht vom Einzelnen, sondern durch den Vergleich der relativen Konstellationen der beiden TeilnehmerInnen. Die Balance wird selbsterhaltend und somit eine gemeinsame, intime Erfahrung, sobald ein reflexives Muster entsteht.

Wenn die Muster synchron sind pulsieren die Lichter langsam gemeinsam. Auch der Ton harmoniert langsam zu einem pochenden Puls, der durch natürliche harmonische Resonanz hervorgerufen wird – eng aufeinander abgestimmt Wellenformen von ähnlicher Struktur.

Der Akt des Teilens von Atem ist sowohl eine symbolische als auch eine körperliche Erfahrung, die oft in der Mythologie, spirituellen Texten und der Literatur zu finden ist. Dieser wird als Mittel anerkannt, der den Durchgang der Seele oder einer „Essenz“ repräsentiert. Die wirksame bewusste Kontrolle autonomer Funktionen ist auch gängige Praxis in Konzentrations-und Meditationsübungen.

Transparent Sculpture: Passages

Daichi Misawa (JP)

Transparent Sculpture: Passages ist eine Klanginstallation mit Sweet-Spots, die Orientierung durch Multi-Lautsprechern geben. Diese können einen Ton auf einen begrenzten und fernen Hörbereich senden. Die Sweet-Spots implizieren die Existenz einer akustischen Struktur: einer transparenten Plastik.

Kompositionen von Audioaufnahmen von PassantInnen aus verschiedenen Regionen werden als Motiv für die Skulptur verwendet. Dazu gehören die Umgebung der Sprachen, Lieder, das Wetter und die Menschen selbst. Die verschiedenen Regionen entsprechen dem westlichen und den östlichen Teil der Welt. Die Umgebung ist ein kulturelles und musikalisches Produkt, das die Ästhetik eines bestimmten Gebietes darstellt.

Die BesucherInnen erfahren Transparent Sculpture: Passages durch das Durchwandern und Suchen der Skulptur.

You got the Power

Nina Mengin (AT)

Wasser ist eine der wichtigsten natürlichen Ressourcen, die wir haben. Ohne Wasser kann die Menschheit nicht überleben. Wasser ist auch eine wichtige Ressource für globale Industrien. Firmen wie Coca-Cola kaufen Wasserressource, die sie für ihre Produktion nutzen. Die Installation You got the power beschäftigt sich mit der Erhaltung der Natur und stellt die Frage, ob der Glaube an die eigene Fähigkeit und Möglichkeit, Dinge zu verändern, dem Glauben in Märchen gleichkommt.

Die Installation besteht aus einem Sofa, einem Fernseher, der ein Video zeigt, einer Coca-Cola Dose und einem Strohhalm als Schnittstelle.

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