Campus Exhibition: Interface Cultures


DO 4.9.-MO 8.9.2014, täglich 11:00-21:00
Raumschiff, Hauptplatz Linz

Nun ist es zehn Jahre her, seit Christa Sommerer (AT) und Laurent Mignonneau (FR) den Studiengang Interface Cultures an der Kunstuniversität Linz geschaffen haben. Interaktive Kunst und innovatives Interface Design an der Nahstelle von Kunst, Design und Forschung stehen im Mittelpunkt der Ausbildung in Theorie und Praxis.

10 Jahre, 150 Projekte

Rund 150 Projekte sind im vergangenen Jahrzehnt umgesetzt und 30 Masterthesen geschrieben worden. Zahlreiche dieser Arbeiten sind in der schon zur Festivaltradition gewordenen Interface Cultures Ausstellung bei Ars Electronica zu sehen gewesen – so auch dieses Jahr.

Schauplatz Raumschiff

Schauplatz der Ausstellung ist diesmal das seit Anfang 2014 am Hauptplatz gelandete Raumschiff. Von Studierenden und  AbsolventInnen der Kunstuniversität Linz initiiert, beherbergt es einen Veranstaltungs-, Ausstellungs-  und Workshopbereich. Dazu kommen ein Shop für Kunst- und Designprodukte und ein Café. Gedacht ist es als Knotenpunkt für den interdisziplinären Austausch junger KünstlerInnen untereinander sowie mit der interessierten Öffentlichkeit.

Zum Geburtstag

Über die gewohnte Ausstellung mit Arbeiten der Studierenden hinaus gibt es aus Anlass des zehnten Geburtstags ein erweitertes Programm mit Network Talks, einem Alumni Meeting, Live Performances und der Begegungsplattform Bring Your Own Art. Auch die Campus Exhibition selbst ist heuer mit 17 Arbeiten von 40 Studierenden aus 13 Ländern besonders umfangreich.

Arbeiten



Senseparation
Gemeinschaftsprojekt von Studierenden der Ludwig Maximilian Universität München (DE) und der Kunstuniversität Linz (AT) in Zusammenarbeit mit dem Leibnitz Rechnenzentrum München (DE)
Dieses interdisziplinäre experimentelle Projekt konzentriert sich auf die Vernetzung von Menschen über die Grenzen zwischen virtuellem und realem Raum hinweg. Zwei sich an verschiedenen Orten befindende Menschen treffen aufeinander. Sinneswahrnehmungen des Fühlens, Sehens und Hörens werden voneinander getrennt und so verstärkt, um die Begegnung einzuleiten. Mit Hilfe eines Avatars kann der Nutzer/die Nutzerin in der virtuellen Realität mit der Person im physischen Raum interagieren. So werden virtuelle und emotionsfreie Begegnungen über große Entfernungen hinweg auf neue Art erlebt.



Ursuppe
Davide Bevilacqua, Alberto Boem (IT)
„Ursuppe“ ist eine Soundperformance mit aus dem Algenprodukt Agar erzeugtem Gelee und analogen Oszillatoren. Wenn Agar gekocht wird und damit ein Gelee entsteht, bildet sich eine halbfeste Proteinstruktur. Diese kann verschiedene Stoffe enthalten, die dem Material besondere Eigenschaften verleihen. In diesem Fall ermöglicht der Salzgehalt den Stromfluss. Der Widerstand des Gelees moduliert die Oszillatoren, so dass die durch sie erzeugten Klänge wieder in das Agar zurückgeleitet werden. Dadurch entsteht eine Rückkopplungsschleife, die das Material und seine Eigenschaften chemisch verändert. Diese Modifikationen beeinflussen die Art und Weise, in der Strom durch das Material geleitet wird, was wiederum einen instabilen und sich selbst beeinflussenden Prozess anstößt. Die PerformerInnen gestalten so ein Relationsnetzwerk, in dem eine ständige Veränderung des Energieflusses stattfindet. Eine über den PerformerInnen installierte Videokamera bietet einen erweiterten Blick auf ihre Handlungen, deren Wirkung auf das Agar und dessen Oxidierung und Verflüssigung.



A Tangible Score
Enrique Tomas (ES)
Ein „Tangible Score“ (Partitur zum Anfassen) ist eine taktile Schnittstelle für den musikalischen Aus-druck, die auf die physische Gestalt, Oberflächenstruktur oder räumliche Konfiguration der Partitur zurückgreift. Klang wird als ständiges Eingangssignal genutzt, und sowohl Synthese als auch Kontrolle werden gleichzeitig durch die unmittelbare Manipulation jener Muster erzielt, welche der physischen Partitur eingeschrieben sind. Jede Schnittstelle wird aus einer separaten grafischen Partitur entwickelt, die zwar eine musikalische Idee darstellt, aber auch speziell gestaltet wurde, um bei der Berührung eine vielfältige Palette akustischer Signale zu erzeugen. Klänge entstehen durch eine polyphone konkatenative Synthese, ausgelöst durch Realzeitanalyse und Klassifizierung des Eingangssignalspektrums. Jede Partitur ist mit einem speziellen Klangkörper aufgeladen, der ihre Klangidentität definiert. Damit produziert „Tangible Score“ neben der Grundfunktion der Klangerzeugung eine implizite visuelle und haptische Rückkopplung und wird so zu einer intuitiven, erlernbaren und geeigneten Schnittstelle für musikalische Improvisation und Klangexperimente.



Mattresspipe
Ivan Petkov (BG)
Ein doppeltes Luftbett wird zu einem kollektiven Musikinstrument, das auf der traditionellen bulgari-schen Sackpfeife Kaba Gaida basiert. Die BesucherInnen werden eingeladen, dieses aufzupumpen und damit zu interagieren. Wenn die Matratze ausreichend Luftdruck hat, kann man mit den Flöten – genau wie bei der traditionellen Kaba Gaida – Klang erzeugen. Die BesucherInnen beeinflussen und kontrollieren diesen Klang durch Aufpumpen der Luftmatratze, Liegen, Rollen oder das generelle Herauspressen der Luft bis hin zum Spielen auf den Flöten selbst.



Data Auditorio
Daichi Misawa (JP)
„Data Auditorio“ ist ein interaktiver Sound, der in einem bestimmten Raum erzeugt wird und es den BesucherInnen ermöglicht, an einem Spiel namens „Performance-Play“ teilzunehmen. Die interaktive Soundsoftware verarbeitet die Rückkopplungssignale zwischen dem Mikrofon und dem hyperdirektio-nalen Lautsprecher und soll letztlich eine Art Klangorganismus erschaffen; tatsächlich ist der entste-hende Ton eine algorithmische Komposition, die zur Gänze aus den Rückkopplungssignalen in einem Realzeit-Klangumfeld entsteht. Die Installation benutzt das Format einer Theaterbühne und fordert die BesucherInnen auf, in natürlicher Art mit dem interaktiven Klang in Kontakt zu treten, wodurch das Spiel „Data Auditorio“ einen aktiveren Charakter annimmt.



Tapebook
Cesar Escudero Andaluz (ES)
„Tapebook“ ist ein Projekt, das in der Medien-Archäologie angesiedelt ist. Es bestehend aus vertonten Textdaten, die aus sozialen Netzwerken extrahiert und auf Audio-Kassetten aufgezeichnet wurden. „Tapebook“ nimmt die Informationen direkt aus der grafischen Benutzerschnittstelle, ändert die Struktur des Hypertexts und ersetzt diese durch zeitliche Geradlinigkeit der Töne. Der/die BenutzerIn kann zwischen Audio-Aufzeichnungen von PhilosophInnen, KünstlerInnen und SchriftstellerInnen, die in ihrem Profil über Medienkunst schreiben, wählen.
http://escuderoandaluz.com/



Memory Wheel
Davide Bevilacqua (IT)
Das „Rad der Erinnerung“ ist eine mnemonische (Gedächtnisspeicher-) Vorrichtung, die mit Hilfe eines magischen kinetischen Prozesses zur Speicherung und Manipulation von Daten dienen kann. Die Vorrichtung nutzt die von Giordano Bruno in seinem Werk De Umbris Idearum vorgeschlagenen Gedächtnistechniken, nach denen Kombinationen von Symbolen zur Speicherung und zum Abruf von Informationen im menschlichen Geist eingesetzt werden. Dieses in der Renaissance entwickelte Verfahren wird hier in einer kinetischen Schnittstelle umgesetzt, die den Prozess der Erzeugung und des Austausches von Speicherbytes zwischen einem im Objekt verankerten Zentralarchiv und den Vorstellungen des jeweiligen Besuchers/der jeweiligen Besucherin veranschaulicht. Die BesucherInnen bringen ihre Ideen in digitaler Form – auf einem USB-Stick – in die Ausstellung mit. Die Manipulation digitaler Erinnerungen wird durch das Drehen der Räder der Verrichtung visualisiert. Diese Bewegung und das dadurch erzeugte Geräusch können durch direkte Interaktion des Publikums beeinflusst werden. Der Erinnerungsvorgang wird damit unvorhersehbar und kollektiv – genau wie das menschliche Gedächtnis, das von so vielen unbekannten Faktoren abhängt.



Kurzschluss
Veronika Krenn (AT)
„Zu mancher richtigen Entscheidung kam es nur, weil der Weg zur falschen gerade nicht frei war.“ Hans Krailsheimer

Der menschliche Lebensweg ist geprägt von leichten und schweren Entscheidungen, die das Leben jedes/jeder Einzelnen oder einer ganzen Gemeinschaft beeinflussen. Labyrinthe spiegeln das menschliche Dasein mit ihren plötzlichen Wendungen wider und führen mit ihrem verschlungenen Pfad zum Mittelpunkt, welcher individuelle Erfolge und Ziele darstellt. Wie der Mensch in einem Labyrinth sucht der Strom seinen Weg in einem Schaltkreis und wählt dabei die kürzeste Strecke. In dem Projekt „Kurzschluss“ ist der elektronische Schaltkreis eines Entscheidungsfinders in der Form eines Labyrinths konstruiert und verbindet dadurch die Repräsentation des Schaltkreises mit dessen ausführender Funktion.



Trāṭaka
Alessio Chierico (IT)
„Trāṭaka“ ist ein Sanskrit-Wort und bedeutet „starren“. Es bezieht sich auf eine Meditationstechnik, bei der sich eine Person auf einen kleinen Gegenstand oder häufiger noch auf eine Flamme konzentriert. Die Installation besteht aus einer Vorrichtung, die Gehirnparameter aufzeichnet, z.B. den Aufmerk-samkeitsgrad. Der/die BesucherIn setzt diese Vorrichtung auf und muss sich dann auf eine vor ihm/ihr platzierte Flamme konzentrieren. Der vom System gemessene Aufmerksamkeitsgrad steuert einen unter der Flamme befindlichen Luftstrom. Konzentriert sich die Versuchsperson ausreichend stark, wird die Flamme gelöscht. Diese Arbeit erschafft eine konzeptuelle Schleife: Einerseits hilft die Flamme dem/der BesucherIn, sich in eine meditative Stimmung zu versetzen, die das Stirnchakra anregt. Andererseits erzeugt die Flamme eine Rückkopplung, die die Gehirnaktivität in Realzeit anzeigt.



Hacking Meditation—when stillness interacts
Mihaela Kavdanska (BG)
Ist die Meditation eine besondere spirituelle Praxis oder einfach ein Teil des Alltagslebens? Könnte die Meditation eine Methode sein, um den öffentlichen Raum zu hacken?
Ist die damit verbundene Stille ein Weg, um die alltägliche Routine zu hacken? Der/die BetrachterIn wird eingeladen, sich auf ein Meditationskissen vor einem Bildschirm zu setzen und bewegungslos zu verharren. Die Interaktion dieser Person mit dem Video ergibt sich aus ihrer stillen Gegenwart. Der so abgespulte Videoinhalt ist die Dokumentation einer durch die Künstlerin performten Intervention im öffentlichen Raum eines Einkaufszentrums. Kopf-Hacking. Leben-Hacking. Universum-Hacking.



Greetings from Eastern Europe
Ioan-Ovidiu Cernei (RO), Tiina Sööt (EE)
„Greetings from Eastern Europe“ (Grüße aus Osteuropa) ist eine mehrteilige Installation, die rumäni-sche und estnische Alltagsästhetik mit technologischen Interventionen verknüpft. Die Installation beruht auf unserer eigenen Lebenssituation und Erfahrung und will diese mit dem Publikum teilen. Als derzeit in Mitteleuropa lebende Osteuropäer treffen wir häufig auf Resterinnerungen an unsere Ursprungsländer. Dadurch sind wir ständig in einem Zustand der Trennung von unseren Heimatländern, jedoch niemals völlig von ihnen losgelöst. Für uns ist dieser „Gruß“ mehr als eine warme, heimelige Botschaft von zu Hause, weil es eine Kehrseite dazu gibt: Die Botschaft verursacht nämlich auch Unbehagen. Jedes der Objekte imitiert und reflektiert einen Teil des osteuropäischen Kontexts, in dem Anstrengungen deformiert und kaum belohnt werden, wo hochfliegende Erwartungen Enttäuschung erwartet und das gesellschaftspolitische Umfeld wenig aufnahmebereit ist. Die Installation will dieses Gefühl leichten Unbehagens wiedergeben. Vielleicht wirkt sie ja ein wenig exotisch – ebenso wie Osteuropa, wenn es von außen betrachtet wird.



Root Node
Nathan Guo (CN)
„Root Node“ (Wurzelknoten) ist eine ortsgebundene interaktive Installation, die aus aufeinander ge-stapelten Schichten demontierter Fernbedienungen besteht, die durch leitfähige Stäbe aneinanderge-fügt und im Boden verankert sind. Wenn die Wurzel der Installation feucht wird, können durch die Leitfähigkeit des Bodens, der hier als Schnittstelle fungiert, Datenknoten gebildet werden. Dies löst wiederum eine aus gepulsten Signalen geschaffene Klanglandschaft aus. Inspiriert durch das Konzept der strukturellen Kopplung (Niklas Luhmann) und die Materialität der Kommunikation bezieht sich „Root Node“ auch auf den obersten Abschnitt einer Baumdatenstruktur in der Informatik. Die Vorrichtung funktioniert als Rekonfiguration der maßlosen Existenz technologischer Narrative; als ein den metabolischen Prozess von Signalen darstellendes Gedicht; als „Rekonstruktion der Dekonstruktion“; als posthumanes Totem der Anbetung …



60 flavours
Ulrich Lantzberg (AT)
Diese interaktive Installation spiegelt die weltweite Korruption in einer geschmackvollen Art und Weise wider. Eine Maschine wandelt Daten direkt in Geschmack um, indem sie das Aroma von Pralinen verändert. Dies wird durch Einspritzen von verschieden dosierten Flüssigkeiten in die Schokolade erreicht. Durch die Auswahl eines bestimmten Landes erhält der/die BesucherIn essbare Informationen über den aktuellen Stand der Korruption.



Money Never Sleeps
Martin Nadal (ES)
G.W. Bush versuchte, die Ursachen der derzeitigen Wirtschaftskrise mit den Worten: „Die Wall Street war besoffen“ zu beschreiben. Aber vielleicht nahmen die Wall Street-Broker ein bisschen zu viel von einer anderen Substanz ein, die nicht Alkohol war, sondern etwas wesentlich weniger Legales. „Money Never Sleeps“ (Geld schläft nie) ist eine physische Schnittstelle für den Kauf und Verkauf von Wertpapieren auf den Aktienmärkten von London, New York, Tokio und Frankfurt. Unkonventionellerweise sollen die Besucherinnen hier aber vorgeben, eine Line Kokain zu schnupfen, um Aktien kaufen oder verkaufen zu können.



That Way
İdil Kızoğl (TR)
Auch wenn wir nicht in einem Science-Fiction-Traumszenario leben, in dem virtuelle Netze die Dyna-mik von Städten weitgehend formen, beeinflussen auf virtuellem Weg empfohlene Orte oder Routen doch die Art und Weise, wie wir uns in unseren Städten bewegen. Webmapping-Applikationen sam-meln Informationen über städtische Infrastrukturen und fügen diesen durch ihre Empfehlungen eine virtuelle Ebene hinzu. „That Way“ (Dorthin) befasst sich damit, was passiert, wenn wir diesen Routen blind folgen, und stellt die Frage, ob diese Applikationen unsere Wahrnehmung der Städte beeinflus-sen. Die hier gezeigten Visualisierungen beruhen auf Wegen zu mehreren Örtlichkeiten in Wien, wobei lediglich die Empfehlungen von Google Maps (Fußweg) befolgt wurden.



My Haptic Diary
Jure Fingušt (SI)
Ton, dessen Verwendung von allen Menschen intuitiv begriffen wird, ist einer der ältesten Baustoffe überhaupt. Schon immer betrachten die Menschen die Erde als die Quelle aller Dinge. Die Arbeit mit Ton stellt auch eine intensive und starke haptische Erfahrung dar. Diese interaktive Installation schafft ein Umfeld, in dem sich die BesucherInnen aktiv beteiligen sollen. Dieser Prozess findet auf der Oberfläche eines Skizzenbuchs statt. Wenn die BesucherInnen beginnen, den beigestellten Ton zu formen, nimmt eine Webkamera die Bewegungen ihrer Hände auf. Zwei Arten von Spuren werden dabei hinterlassen – körperliche und digitale. Die Aufnahme der Hände wird in Form eines Videomosaiks auf den Boden projiziert.



Translation III / Strafsachen
Cristian Villavicencio (EC)
„Translation III / Strafsachen“ ist ein ortsgebundenes Projekt, das den Ausstellungsraum in einen neuartigen Kontext versetzen will. Dies geschieht durch die Beschreibung des umgebenden Umfelds in Realzeit. Dafür wird eine ständig rotierende und die Position wechselnde Kamera eingesetzt. Das Aufnahmegerät wird über dem Ausstellungsbereich an einer den BesucherInnen unzugänglichen Stelle eingebaut und bewegt sich, indem es den BesucherInnen durch den Ausstellungsraum folgt. Das System verbindet zwei unterschiedliche Räume, die sich beide im selben Gebäude befinden, aber durch eine Zwischenwand getrennt sind. Durch die Aufnahme eines den BesucherInnen nicht sichtbaren Ortes will das Projekt Ebenen der Geschichte verdeutlichen, die zwar im Gebäude präsent, aber der Öffentlichkeit nicht zugänglich sind, und so die Korrelation zwischen ihnen und der körperlichen Präsenz des Publikums aufzeigen.


Interface Cultures: Christa Sommerer (AT), Laurent Mignonneau (AT), Martin Kaltenbrunner (AT), Michaela Ortner (AT), Reinhard Gupfinger (AT)

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