Human Body – Radical Atoms https://ars.electronica.art/radicalatoms/de Ars Electronica Festival 2016 Tue, 28 Jun 2022 13:26:43 +0000 de hourly 1 https://wordpress.org/?v=4.9.6 Deep Space 8K: Cinematic Rendering—Dissecting Theatre of the Future https://ars.electronica.art/radicalatoms/de/deep-space-8k-cinematic-rendering-dissecting-theatre-future/ Mon, 01 Aug 2016 12:45:07 +0000 https://ars.electronica.art/radicalatoms/?p=994 Durch bildgebende Verfahren, wie Computertomographie (CT) und Magnetresonanz (MRT), können ForscherInnen und ÄrztInnen in außergewöhnlicher Detailschärfe in das Innere des Körpers blicken. Vor etwa zwei Jahren begann Siemens Healthineers eine neuartige Software zu entwickeln. Die Idee dazu kommt aus der Zeichentrickfilm-Industrie. Ziel ist, die medizinischen Bilddaten aus CT und MRT als fotorealistische Computeranimationen abzubilden – auf dem Produktionsniveau eines Hollywood-Studios. Nichtsdestotrotz ist diese Anwendung noch ein Prototyp. Im Deep Space 8K kann man schon heute die beeindruckenden Körperbilder dreidimensional erleben.

 

Credits: Prim. Univ.-Prof. Dr. Franz Fellner (AT) vo, Kepler Universitäts Spital und Klaus Engel (DE) von Siemens Healthineers präsentieren diese neue Art, die Anatomie des menschlichen Körpers zu lehren.

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touch the sound 2.0 / sound-sculpting https://ars.electronica.art/radicalatoms/de/touch-sound-2-0-sound-sculpting/ Mon, 01 Aug 2016 07:38:10 +0000 https://ars.electronica.art/radicalatoms/?p=2409 Klang gilt als nicht begreifbar, dennoch ist er spürbar. Klang gilt als flüchtig und doch ist er stets rund um uns. Klang ist Bewegung und doch nur wahrnehmbar, wenn Schallwellen auf unsere Körper treffen. Nach touch my sound versucht touch the sound 2.0 / sound-sculpting von Werner Jauk die Wichtigkeit des Interfaces namens menschlicher Körper erneut ins Zentrum des Hörens zu setzen und erkundet die Wirklichkeitskonstruktionen zweier unterschiedlicher, sensorischer Interaktionsformen: Einerseits geht es um das mechanisch passiv analysierende Hören des flüchtigen Klanges und andererseits um die aktive Handhabung und damit das synthetisierende Sehen. Die systemische Variation beider formt den Klang zu stationären Gestalten – Modelle der körperlich begreifbaren Materialisation von Immaterialität.

Constantinos Miltiades, TUG – IAM
Julian Jauk, TUG – IAM
Marco Edlinger, KFUG – UNI IT
Doris Jauk-Hinz, grelle musik
Kevin Kolditz, FHS – MMA
Bence Toth, FHS – MMA

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Artifical Skins and Bones https://ars.electronica.art/radicalatoms/de/artificalskinsandbones/ Wed, 29 Jun 2016 13:17:01 +0000 https://starts-prize.aec.at/?p=359

Artificial Skins and Bones Group (DE)

Die Muster, Strukturen und Funktionen der Natur sind eine nie versiegende Quelle der Inspiration. Wir begannen mit unserem Projekt Artificial Skins and Bones, indem wir das Design unseres eigenen Körpers betrachteten und die Elemente untersuchten, die wir im Designprozess künstlicher Körper anwenden könnten. Die Idee zu diesem Thema wurde in Zusammenarbeit mit Ottobock, dem Weltmarktführer für Prothesen, entwickelt. Durch Workshops mit TechnikerInnen und PhysiotherapeutInnen von Ottobock, Interviews mit amputierten Menschen sowie einem Besuch der Forschungs- und Produktionszentrale in Duderstadt setzten wir auch folgende Themen auf unsere Agenda: die Sprache der Sinneswahrnehmung, die Interaktion mit künstlichen Körperteilen und die Ästhetik künstlicher Körperteile im Verhältnis zur Ästhetik natürlicher Körper.

Visualisierte Kraft

von Lisa Stohn und Jhu-Ting Yang bietet eine flexible, kreaturenhafte Textiloberfläche, die, ähnlich wie ein Oktopus, durch Muskelreize in verschiedene Farben und Muster verändert.

Trans.fur

von Karina Wirth und Natalie Peter. In diesem Projekt wurden intelligente Textilien entwickelt, die durch Anpassung ihrer Oberflächenstruktur in der Lage sind, den Grad der Feuchtigkeitsdurchlässigkeit zu verändern. Vorbild für dieses Projekt war das vielseitigste Organ des menschlichen Körpers: die Haut.

Technologie, Temperatur und Textilien

von Stephanie Nattrass. Das e-Textilien-Forschungsprojekt bettet Sensorik und Ingangsetzung in textile Oberflächenkonstruktionen ein.

Naturanslations

von Babette Wiezorek erforscht durch die Anwendung algorithmischer Gestaltungsmethoden und 3D-Druck von Mikrostrukturen den Charakter und das Potenzial organisch inspirierter 3D-Rasterstrukturen.

Audio Gait

von Agnes Rosengren und Bernardo Aviles-Busch unterstützt mittels der Vertonung von Bewegungen unser Verständnis von Körperbalance während des aufrechten Gangs. Das tragbare System ist ein einfacher Lernbehelf für das Training mit Schienbeinprothesen, der Gehbewegungen in auditives Feedback übersetzt.

Active

von Hans Illiger untersucht den Rehabilitationsprozess von Menschen, denen untere Gliedmaßen amputiert wurden, und ist sowohl ein Service-Design-Konzept als auch eine Hardwarelösung für das Sammeln von Bewegungsdaten.

Shortcut

von David Kaltenbach, Maximilian Mahal und Lucas Rex ist ein anpassbares Human Interface Device (HID) für Menschen, denen obere Gliedmaßen amputiert wurden. Das Armband nimmt sensorische Muskelimpulse in der Phantomhand wahr und übersetzt sie in berührungslose und intuitive Programmsteuerung.

Tactile Sensation

von Nina Rossow untersucht zwei Möglichkeiten des Informationsdisplays mittels taktilen Feedback: Sens_mat ermöglicht passives taktiles Erkennen von Materialien, wenn ein direktes Berühren nicht möglich ist. Sens_dia vereinfacht die Beschreibung im Bereich der Schmerzdiagnostik durch nonverbale und körperspezifische Kommunikation.

The Aesthetics of the Uncanny

Eine der hitzigsten Diskussionen während der Ideenfindungsphase fand zum Konzept des Uncanny Valley bzw. der Akzeptanzlücke statt. The Aesthetics of the Uncanny von Carmina Blank und Sandra Stark erforscht das fragile Gleichgewicht von bekannten Standards im Prothesendesign und dem Unheimlichen. Das Team untersuchte, wie dieses Phänomen des Uncanny Valley durch gezielte Materialgestaltung verstanden, kontrolliert und im Designprozess bewusst berücksichtigt werden kann.

Interview

Lesen Sie außerdem ein Interview zu “Artificial Skins and Bones” auf unserem Ars Electronica Blog.

Artificial Skins and Bones Group

Die Artificial Skins and Bones Group (DE) ist eine interdisziplinäre Gruppe junger DesignerInnen der Weißensee Kunsthochschule Berlin. Ihre Expertise reicht von Textil-, Oberflächen- und Produktdesign über Mode bis hin zu visueller Kommunikation. Im Projekt Artificial Skins and Bones hatte die Gruppe freie Hand in der Erforschung der Gestaltung von und der Interaktion mit künstlichen Körpern und Körperteilen. Die präsentierten Projekte zeugen von der großen Bandbreite an möglichen Ausgangspunkten, Entwicklungsmethoden von Prototypen und Anwendungsszenarien. Wir hoffen, dass das Ergebnis einen wertvollen Beitrag zur zukünftigen Erforschung künstlicher Körper und Prothesendesigns leistet.

Credits

Artificial Skins and Bones Group:
KursleiterInnen: Prof. Wolf Jeschonnek, Prof. Mika Satomi
Teilnehmende StudentInnen: Bernardo Aviles-Busch, Carmina Blank, Hans Illiger, David Kaltenbach, Maximilian Mahal, Stephanie Nattrass, Natalie Peter, Lucas Rex, Agnes Rosengren, Nina Rossow, Sandra Stark, Lisa Stohn, Babette Wiezorek, Karina Wirth, Jhuting Yang

Hauptprojektpartner:
Kunsthochschule Berlin Weißensee, Fab Lab Berlin, Ottobock Healthcare GmbH, Makea Industries GmbH

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HACKberry https://ars.electronica.art/radicalatoms/de/hackberry/ Wed, 22 Jun 2016 09:08:29 +0000 https://starts-prize.aec.at/?p=498

exiii (JP)

HACKberry ist ein 3D-druckfähiger bionischer Arm (d.h., eine motorisierte Hand, die ein handamputierter Mensch intuitiv über Muskelsignale in seinem verbleibenden Arm kontrollieren kann). Alle technischen Daten, einschließlich 3D-CAD-Dateien, Softwarecode, Schaltplan und Materialliste sind als Open Source unter Creative-Commons-Lizenz verfügbar. Dies ermöglicht privaten SoftwareentwicklerInnen auf der ganzen Welt den Nachbau und die Anpassung des Arms für alle, die dafür in ihrer lokalen Umgebung Bedarf haben. Seit dem Launch im Mai 2015 sind überall auf der Welt viele Teilprojekte entstanden, die die Qualität der Hand verbessert und lokale Communities vergrößert haben. Zum Beispiel wurde in Polen eine Version in Kindergröße entwickelt und in den USA einem Mädchen eine vor Ort von einer Maker-Community produzierte HACKberry zur Verfügung gestellt.

An dieser Stelle sei erwähnt, dass HACKberry und seine Vorläufermodelle (handiii, handiii COYOTE) mit verschiedenen internationalen Designpreisen ausgezeichnet wurden, unter anderem dem britischen James Dyson Award, dem deutschen iF Gold Award und dem japanischen Good Design Award, was sowohl EntwicklerInnen und potenzielle BenutzerInnen dazu bewogen hat, der Open-Source-Community beizutreten.

Credits

exiii (JP). Im Mai 2013 begannen Genta Kondo, Hiroshi Yamaura und Tetsuya Konishi, eine kostengünstige und elegante bionische Hand – handiii – mithilfe eines 3D-Druckers zu entwickeln. Im März 2014 trafen sie Akira Morikawa, den ersten amputierten Menschen, der handiii testete, und beschlossen nach positivem Feedback, ihre eigene Firma zu gründen, die sie exiii nannten. Im März 2015 stellte exiii mit Akira beim SXSW-Festival die vierte Generation von handiii, den COYOTE, vor, und erregte damit weltweit Aufmerksamkeit. Im Mai 2015 lancierte exiii die fünfte Generation, den HACKberry. Alle Daten davon sind als Open-Source verfügbar.

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