Virtual Reality – Radical Atoms https://ars.electronica.art/radicalatoms/de Ars Electronica Festival 2016 Tue, 28 Jun 2022 13:26:43 +0000 de hourly 1 https://wordpress.org/?v=4.9.6 BTK Media Spaces https://ars.electronica.art/radicalatoms/de/media-spaces/ Wed, 03 Aug 2016 09:29:41 +0000 https://ars.electronica.art/radicalatoms/?p=1388

Media Spaces ist eine Gruppenausstellung des Studiengangs Master of Media Space an der BTK Berlin. Gezeigt werden Medienprojekte, die an der Grenze zwischen realen und virtuellen Räumen angesiedelt sind. Die neun Studierenden internationaler Herkunft wurden von Prof. Dr.-Ing. Katrin Wolf, Prof. Thomas Noller, Florian Kühnle und Steffen Klaue betreut.

Alle Projekte wurden finanziell vom Institut für Gestalterisches Forschen unterstützt.

Credit: Ad Achkar

Space Box

Ad Achkar (LB)
Um die Illusion von Licht und Raum geht es in Ad Achkars Space Box. Das Prinzip folgt dem der Camera obscura: Vier Schichten reflektierendes, transparentes Glas werden in einer schwarzen Box mit einem Spiegel und einem Loch an der Hinterseite platziert. So bekommen die BetrachterInnen Lichtreflexionen zu sehen, die sich in diesem geschlossenen System unendlich oft vervielfachen. Betreut von Prof. Dr.-Ing. Katrin Wolf und Florian Kühnle.

Credit: Chompunuch Vanichayanguranon

Raindrop Filter

Chompunuch Vanichayanguranon (TH)
Raindrop Filter, eine Mixed-Media-Installation, kreiert eine atmosphärische Stimmung. Nachgezeichnet wird das heimelige Szenario, im Trockenen zu sitzen, während draußen Regen fällt. In der Installation bleiben die BesucherInnen vom Nass unberührt – und haben es in Form von Regenprojektionen dennoch direkt vor Augen. Musik und Videos auf einem transparenten Bildschirm erzeugen fließende Grenzen von Innen und Außen. Betreut von Prof. Thomas Noller, Prof. Dr.-Ing. Katrin Wolf und Florian Kühnle.

Credit: Ad Achkar

Whisper

Claudia Livia (IT)
Die Installation Whisper macht anschaulich, wie sich Geheimnisse durch Flüstern weiterverbreiten. Zur Visualisierung dient ein ausgeklügeltes Design: eine zylindrische Form, voll von kleinen, vertikalen Goldplatten. Die kreisförmigen Goldelemente reflektieren das Licht – und erzeugen so eine Lichtchoreographie, die den Schallwellen des Mikrofons entspricht. Betreut von Prof. Dr.-Ing. Katrin Wolf und Steffen Klaue.

Credit: Javier Gurza

Rattle

Javier Gurza (MX)
Rattle stellt seismische Wellen seh- und hörbar dar. Die Bestandtteile: ein röhrenförmiger Behälter, rechteckige Metallstangen, eine Metallkugel im Inneren. Die Drehgeschwindigkeit des Balls orientiert sich an Echtzeit-Daten seismischer Stationen. Der Effekt: Der Ball schlägt in unterschiedlichen Rhythmen auf und erzeugt dadurch Sound. Wenn er besonders schnell aufschlägt, ähnelt der Klang dem eines Überwachungssystems – und jenem, den Klapperschlangen bei Gefahr durch das Schütteln ihrer Rasseln erzeugen. Betreut von Prof. Dr.-Ing. Katrin Wolf, Prof. Thomas Noller und Florian Kühnle.

Credit: Lydia Smolin

Altered Atmospheres

Lydia Smolin (IE)
Altered Atmospheres will den vergänglichen Charakter des Berliner Lebens erfassen. Eine Mischung aus realen Filmaufnahmen und Standbildern führen den/die BetrachterIn in die scheinbar vertraute Welt. Aber: Schaffen Bilder tatsächlich Realität oder verzerren sie sie? Am Beispiel einer öffentlichen Toilette, auf die flackernd, unstet und wechselnd Bilder und Live-Aufnahmen projiziert werden, zeigt diese Installation die vielen Gesichter der “Realität”. Betreut von Prof. Thomas Noller, Prof. Dr.-Ing. Katrin Wolf und Florian Kühnle.

Credit: Ad Achkar

Rhythm

Mahdieh Asadikachehbashi (IR)
Dem Hauptanliegen der kinetischen Kunst, Bewegung in die Kunst einzubeziehen, folgt dieses Projekt. Durch das Aufeinanderprallen verschiedener Objekte entstehen Klänge und Rhythmen. Wäre das Ganze ein Instrument, kämen die Noten für den Song aus einer kleinen Metallkugel – erzeugt durch die Bewegung, die dann entsteht, wenn sie über unterschiedliche Oberflächen, Rohre und Rampen gleitet. Betreut von Prof. Dr.-Ing. Katrin Wolf und Steffen Klaue.

Credit: Nilufer Zakirova

Post-Penetration

Nilufer Zakirova (RU)
Wie sich menschliches Handeln auf die Natur auswirkt, macht Post-Penetration deutlich. Die Installation verschränkt Skulptur und Videodokumentation miteinander. Während das Video mit Fragmenten einer Waldrodung den menschlichen Eingriff veranschaulicht, repräsentiert die Skulptur dessen Wirkung. Letztere symbolisiert die bedrohte Natur eindringlich: Sie besteht aus Beton und toten Zweigen, ein verlassenes Nest wächst daraus hervor. Betreut von Prof. Dr.-Ing. Katrin Wolf, Florian Kühnle und Prof. Thomas Noller.

Credit: Sidra Ashraf

Sneak Peak

Sidra Ashraf (PK)
In Sneak Peak  werden Menschen ohne ihr Wissen beobachtet. Freie Sicht haben die Beobachtenden dennoch nicht: Das Szenario wirkt indirekt, konfus, spielerisch und wird vermittelt durch Medien.  Die Realität entpuppt dabei als eine, die sich mit jedem Blickwinkel verändert. Live-Videos, die Bilder auf eine durchsichtige Folie spiegeln und Glas, das die vielen Standpunkte reflektiert, sorgen für Ver(w)irrung. So entsteht eine Vielzahl von Perspektiven, die den schmalen Grat des Sehens und der menschlichen Wahrnehmung entlangwandern. Betreut von Prof. Thomas Noller, Prof. Dr.-Ing. Katrin Wolf und Florian Kühnle.

Credit: Miguel Canal

Ephemeral Dancers

Miguel Canal (CO)
Bewegung, Zeit und Licht heben in dieser Arbeit den kurzlebigen Charakter von Bildern hervor. Ephemeral Dancers nutzt diese Elemente, um nach den Grenzen unserer Wahrnehmung zu fragen und um das vergängliche Wesen von Bildern aufzuzeigen. Tanz, Video und phosphoreszierende Farben sind die Werkzeuge dafür. Mit deren Hilfe bewegen sich die Bilder in einem dynamischen Prozess: Sie erscheinen, verschmelzen und verschwinden schließlich wieder. Betreut von Prof. Dr.-Ing. Katrin Wolf und Steffen Klaue.

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PIEdeck https://ars.electronica.art/radicalatoms/de/piedeck/ Mon, 01 Aug 2016 15:23:55 +0000 https://ars.electronica.art/radicalatoms/?p=1808 PIEdeck ist eine interaktive Installation, die von der Forschungsgruppe Playful Interactive Environments (PIE) entwickelt wurde und spielerische Aktivitäten mit mehreren MitspielerInnen ermöglicht. Sie besteht aus einem Laser-Tracking-System, einem Public Display und tragbaren Virtual-Reality-Headsets.

PIEdeck dient als experimentelle Umgebung, um neuartige Gaming-Konzepte und andere Formen gemeinsamer Interaktion in einer Mixed-Reality zu erforschen, die Bewegungen in der realen Welt mit virtuellen Inhalten verknüpft. PIEdeck erlaubt es den TeilnehmerInnen, sich in einer immersiven, abstrakten virtuellen Umgebung zu bewegen und mit ihr zu interagieren. Auch Passanten haben Einfluss auf diese virtuelle Welt: Sie hinterlassen Spuren, die für die VR-TeilnehmerInnen sowie am Public Display sichtbar sind.

Credits:

Playful Interactive Environments, FH Oberösterreich – University of Applied Sciences Upper Austria
Team: Georgi Kostov, Andrea Aschauer, Philip Sonnleitner, Jürgen Hagler, Jeremiah Diephuis, Michael Lankes

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Virtual Reality im Bildungs-, Sozial- und Gesundheitsbereich https://ars.electronica.art/radicalatoms/de/virtualreality/ Mon, 01 Aug 2016 14:35:11 +0000 https://ars.electronica.art/radicalatoms/?p=2574 Eine Kooperation von Otelo eGen (AT), Land OÖ/Abteilung Gesundheit (AT) und Ars Electronica EducationLab (AT)

Technologie ist allgegenwärtig, erweitert unsere Sinne, gibt uns Feedback, motiviert, unterstützt und überwacht uns. Doch welchen Gesetzmäßigkeiten folgt sie dabei? Wer hat die Technologie unter Kontrolle bzw. wen hat sie bereits unter Kontrolle? „Das Erkenntnisspiel“ bewegt sich in der sogenannten „mixed reality“, also in einer Mischung aus virtuellem und realem Raum. Es wird versucht bei NutzerInnen einen Reflexionsprozess direkt im Erlebnis zu erzeugen, bzw. einen Gesprächsanlass zu liefern, der sich dem eigene Online-, Spiel- und Medienverhalten widmet.

Bei diesem Symposium treffen sich ExpertInnen, PädagogInnen, TherapeutInnen, JugendarbeiterInnen und ÄrtzInnen um die Möglichkeit der Mediennutzung in Bildungsformaten bzw. in der Präventionsarbeit und erste Erkenntnisse aus der Feldforschung zu diskutieren. „Das Erkenntnisspiel“ ist ein im Rahmen von „Innovatives OÖ 2020“ laufendes Kooperationsprojekt von OTELO, Ars Electronica und Land OÖ.

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Programm

9:00–9:15 Begrüßung durch Landeshauptmann Dr. Josef Pühringer
9:15-10:00 Technologische und anwendungsorientierte Fakten und Perspektiven von Virtual Reality Systemen (Roland Haring, Ars Electronica Futurelab)
10:00-12:00 u19 – CREATE YOUR WORLD/VR-LAB
Das Erkenntnisspiel im Einsatz (Kooperationsmodul, Mobbingmodul, Empathiemodul)
12:00–12:55 Pause
12:55–14:00 Ars Electronica EducationLab
Zwischen Zuschauen und Abwählen, Engagement als Event und Cocooning 2.0 (Beate Großegger, Institut für Jugendkulturforschung)
14:00-15:00 Funktionsprinzipien und Wirkungsmechanismen von Gamification und VR (Alexander Pfeiffer, Donauuniversität Krems/ Manuela Macedonia, JKU)
15:00-15:20 Pause
15:20–17:00

Virtual Reality Systeme für den Einsatz im Bildungs-, Sozial- und Gesundheitsbereich

  • Formatentwicklung für den Einsatz im Bildungs- Sozial- und Gesundheitsbereich („Grüne Wiese“) – Ideen, Anforderungen, Brainstorming
  • Aufteilung in Kleingruppen zu den 3 verschiedenen Anwendungsfeldern – Entwicklung von weiteren Anwendungsfeldern
  • Plenum
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Avatarkontrolle mit BCIs https://ars.electronica.art/radicalatoms/de/avatarkontrolle-mit-bcis/ Mon, 01 Aug 2016 14:19:22 +0000 https://ars.electronica.art/radicalatoms/?p=2704 Brain-Computer Interfaces (BCIs, Gehirn-Computer Schnittstellen) können Aktivität im Gehirn in Echtzeit messen und so verarbeiten, dass daraus ein Kontrollsignal für diverse Anwendungen berechnet werden kann. Eingesetzt wird dies unter anderem zur Kommunikation mit schwerst beeinträchtigten Menschen, oder zur Steuerung von Avataren für Patienten. Aktuelle Forschung beschäftigt sich mit dem Einsatz von BCIs für Schlaganfallrehabilitation und der Kommunikation mit Komapatienten.

Der Workshop gibt nicht nur Aufschluss über derzeitige und zukünftige Entwicklungen der Fima  g.tec. Besucher können vor Ort auch das BCI in Kombination mit Oculus Rift ausprobieren und die vielfältigen Anwendungsbereiche des Brain Computer Interfaces kennen lernen.

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Deep Space 8K: VR Playspace https://ars.electronica.art/radicalatoms/de/deep-space-8k-vr-playspace/ Mon, 01 Aug 2016 13:32:47 +0000 https://ars.electronica.art/radicalatoms/?p=1028 Oft konzentrieren sich Virtual Reality-Anwendungen auf das Erleben des Einzelnen. Auf ein Erlebnis, das den / die BenutzerIn ganz umschließt und von seiner / ihrer realen Welt abschottet. Im Gegensatz zu dieser Herangehensweise ist VR-Playspace ein kooperatives Spiel, das eine gemeinsame Virtual-Reality-Erfahrung ermöglichen will. Im Spiel Prototyp Cargo, steuern zwei VR-Spieler gemeinsam ein Raumschiff, um Vorräte an eine entfernte Raumstation zu liefern. Mit Hilfe von Laser-Tracking und mobilen VR-Headsets können die zwei SpielerInnen, sich frei bewegen und ihr Raumschiff verteidigen. Auch die ZuschauerInnen können an der Aktion teilnehmen und eingreifen: Sie sammeln Vorräte und begleiten das Raumschiff zu seinem Ziel.

Credits: Playful Interactive Environments, University of Applied Sciences Upper Austria/FH OÖ – Fachhochschule Oberösterreich Team: Daniel Rammer, Lorenz Krautgartner, Georgi Kostov, Jeremiah Diephuis

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