Artificial Intelligence https://ars.electronica.art/ai/de Ars Electronica Festival 2017 Tue, 28 Jun 2022 13:43:24 +0000 de-DE hourly 1 https://wordpress.org/?v=4.9.6 AI – das andere Ich Symposium https://ars.electronica.art/ai/de/symposium/ Sun, 20 Aug 2017 07:43:30 +0000 https://ars.electronica.art/ai/?p=2915

Ars Electronica (AT)

Das Symposium AI – das Andere Ich beschäftigt sich mit den theoretischen Verflechtungen der steigenden Integration von neuronalen Netzwerken und maschinellem Lernen in fortschrittliche sowie Alltagstechnologien. Kunst und Wissenschaft werden stark von neuen Erkenntnismethoden dieser aktuellen Technologien beeinflusst.

Die Auswirkungen einer automatisierten Gesellschaft zwingen uns, die Vorstellungen von Arbeit, Bildung und Einkommen zu überdenken. Noch nie zuvor wurde die Relevanz von bedingungslosem Grundeinkommen und sozialen Sicherheitsnetzen so intensiv diskutiert. Am Ende liegt das vorrangige Ziel darin, unser eigenes Menschsein an sich zu hinterfragen: Was definiert jemanden als gut, ehrenwert, moralisch richtig oder falsch?

Diese Veranstaltung wird im Rahmen des European Digital Art and Science Network realisiert und durch das Creative Europe Programm der Europäischen Kommission gefördert.

Reality and Expectations

Selbst wenn uns wirkliche künstliche Intelligenz in weiter Ferne scheint, werden bereits viele Aspekte unseres Lebens von autonomen Maschinen und Systemen beeinflusst. Was aber konstituiert neuronale Netzwerke und maschinelle Lernprozesse, an welchem Entwicklungsstand befinden wir uns? Das erste Panel gibt einen tieferen Einblick in die Anwendungen von AI und die Versprechen, Ängste und Potenziale dieser sich weiterentwickelnden Technologien.

10:00 Gerfried Stocker (AT), Welcome Address
10:15 Robert Trappl (AT), AI: Past, Presence, Future
10:40 Joanna Zylinska (UK), Man 2.0: AI in the Anthropocene
11:05 Q&A

Moderation: Martina Mara (AT)

The Other Intelligence

Da sich unsere menschlichen Strategien für Lernen und Erkenntnis in den Entwürfen künstlicher Intelligenz spiegeln ist es notwendig, unsere eigenen Denkprozesse zu reflektieren: Wie setzt sich menschliches Denken zusammen? Arbeiten neuronale Netzwerke mit übertragenen Denk- und Lernprozessen, wird es fast unmöglich, die Arbeitsweisen dieser Maschinen von außen nachzuverfolgen.

11:35 Beatrice de Gelder (BE), AI & BI: Can Deep Mind Meet Deep Body?
12:00 Memo Akten (TR/UK), Intelligent Machines That Learn: What Do They Know? Do They Know Things?? Let’s Find Out!
12:25 Q&A

Moderation: Martina Mara (AT)

AI Creativity

Kunst galt immer als ausschließlich menschlicher Ausdruck von Kreativität. Diese Vorstellung wird nun durch den Neuigkeitseffekt von Kunstwerken angegriffen, die mithilfe von intelligenten Maschinen entstehen. Können autonome Systeme Emotionen verstehen und gar hervorrufen – Aspekte, die für die Erschaffung und Rezeption von Kunstwerken essenziell sind? Wie sinnlich ist von Maschinen komponierte Musik? Wie geistreich sind von neuronalen Netzwerken gemalte Gemälde, und sind diese imstande, in uns ein kontemplatives Betrachtungserlebnis auszulösen? Der Definition von Kunst und Kreativität widerfährt dadurch ein Wandel, welcher wiederum die Rolle von Künstlern und Künstlerinnen infrage stellt.

12:55 Kenric McDowell (US), Art and High Dimensional Life
13:20 Rebecca Fiebrink (US), Machine Learning as Creative, Collaborative Design Tool
13:45 Q&A

Moderation: Martina Mara (AT)

Ethics, Philosophy and Spirituality

Welche soziokulturellen, philosophischen und ethischen Auswirkungen hat unsere zunehmende Abhängigkeit von digitaler Technik? Der gegenwärtige Diskurs zum Thema künstliche Intelligenz erstreckt sich weit über rein technologische und ökonomische Horizonte hinaus.

15:00 Joanna J. Bryson (US), There Is No AI Ethics: Five Reasons Not to Other AI
15:25 Dr. Sandra Wachter (AT), The Algorithmic Society—Legal and Ethical
Questions of AI, Robotics, and Autonomous Systems
15:50 Zenbo Hidaka (JP), Spirituality and AI
16:15 Mark Coeckelbergh (BE/AT), Romantic Cyborgs
16:40 Manthia Diawara (ML/US), Culture and Politics in the Age of AI
17:05 Q&A

Moderation: Jurij Krpan (SI)

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Opening Panel „How Cultures Shape Technology“ https://ars.electronica.art/ai/de/opening-panel-cultures/ Fri, 18 Aug 2017 21:53:06 +0000 https://ars.electronica.art/ai/?p=2877

Ars Electronica (AT)

Meist beschäftigen wir uns mit der Frage, welche Auswirkungen die Einführung neuer Technologien auf Kultur und Gesellschaft hat.

Doch Technologie war und ist immer zentraler Teil von Kultur, nicht nur erst in ihren Anwendungen. Sie ist – vielleicht noch viel stärker in ihrer Entwicklung, in den Visionen und Absichten, die wir damit verfolgen – ein unmittelbarer Ausdruck der Kulturen und Zeit, in der sie ersonnen wird. Wie unterschiedliche Kulturen technologische Entwicklungen und Anwendungen formen ist die Frage des Eröffnungssymposiums der Ars Electronica 2017.

Panel-TeilnehmerInnen:
Maria Yablonina (RU), Mark Coeckelbergh (BE/AT), Zenbo Hidaka (JP), Shunji Yamanaka (JP)

Moderation: Gerfried Stocker (AT)

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POINT ZERO—Human.0, Machine.0, Data.0 https://ars.electronica.art/ai/de/point-zero/ Fri, 18 Aug 2017 14:55:39 +0000 https://ars.electronica.art/ai/?p=1019 Die künstlerischen Projekte, die in den weitläufigen Ausstellungsflächen in den Untergeschossen versammelt sind, beschäftigen sich alle mit der Frage des Seins – was macht einen Menschen, eine Maschine aus? Was bedeutet es, wenn etwas aus Code entstanden ist? Diese Ausstellung im spektakulären Luftschutzkeller und in den Räumen, die die mechanische Infrastruktur des früheren Postsortierzentrums beherbergen, nutzt die einzigartige Atmosphäre des Gebäudes.

Asemic Languages

Schrift ist ein Mittel der visuellen Kommunikation und dient zur Aufzeichnung der Sprache. Zivilisationen auf der ganzen Welt haben verschiedenen Schriftzeichen und Buchstaben entwickelt, die ihre Kultur und Geschichte darstellen. “Asemic Writing” bezeichnet Schreiben ohne wörtliche Bedeutung, Buchstaben ohne Sinn.

A(.I.) Messianic Window

A(.I.) Messianic Window beschäftigt sich mit der groben Vereinfachung von komplexen menschlichen Konzepten durch künstliche Intelligenz (AI). Das Glasfenster zeigt eine AI-Interpretation des Begriffs Messias. Damit hinterfragt die Installation den aktuellen Trend, humanistische, kulturelle, nicht allgemeingültige Konzepte auf künstliche Intelligenz anzuwenden.

Modular Rhythm Machine

Die Bedeutung von Klang und Rhythmus zeigt sich in Militärmärschen, Protesten, feierlichen Kundgebungen oder spirituellen Ritualen. Diese wechselseitige Beziehung zwischen Macht und Verstärkung beziehungsweise Multiplikation von Klang und Rhythmus war ausschlaggebend für die Entwicklung der Modular Rhythm Machine, die diese Themen entdeckt und erforscht.

Ad lib.

Ein medizinisches Beatmungsgerät spielt einen Akkord auf Orgelpfeifen wie erstarrt, im konstanten Rhythmus der automatischen Atmung. Die Tätigkeit dieses künstlichen Organs wirft ethische Fragen auf: Sie thematisiert den freien Willen und die Verantwortung, die Teil dieses mechanischen Requiems sind; und sie ist auch eine Metapher für die Kontrolle, die Menschen der Technologie übertragen.

Selected Works 2016–2017

Das Projekt fasst die neuesten Videoarbeiten von Thomas Gremmler zusammen. Im Fokus steht die digitale Virtualisierung von Mensch, Kultur und Geist.

our audible/profitable economy/exhibition

In our audible/profitable economy/exhibition werden finanzielle Mikrotransaktion in extratonale Klangstrukturen transformiert. Die Ausstellung besteht aus mehreren Maschinen, die jeweils durch Münzeinwurf aktiviert werden. Jeder dieser Münzautomaten widmet sich einem eindeutigen klanglichen Ereignis.

Until I Die

Das großangelegte Projekt Until I die ist eine hybride Installation, die mit dem Blut des Künstlers arbeitet. Das Blut wurde über einen langen Zeitraum hinweg abgenommen und gesammelt. Das Blut generiert Strom für einen kleinen Klang-Synthesizer.

Sunspring

Nach dem Sieg von Googles AI beim Go-Spiel wandte sich der Filmemacher Oscar Sharp an seinen Technologen-Mitarbeiter Ross Goodwin: Er sollte eine Maschine bauen, die Drehbücher schreiben kann. Sie schufen „Jetson“, der sich später auf „Benjamin“ umtaufte, und füllten ihn mit Hunderten von Science-Fiction-Drehbüchern für Film und Fernsehen.

Red

Die zentralen Elemente dieser Arbeit sind ein Kristall aus rotem Glas und eine flexible Fresnel-Linse. Das Projekt umfasst viele umgebaute elektronische Geräte – eine CD-ROM, einen alten Scanner und wiederverwertete Elektromotoren. Dank zahlreicher beweglicher Elemente erreichen die eher primitiven optischen Elementen eine große Variabilität.

Singularity

Eine technologische Singularität beschreibt den Punkt, an dem die künstliche Intelligenz die des Menschen übertrifft und weiter beschleunigt; eine Gravitations-Singularität einen theoretischer Punkt in der Raumzeit der unendlichen Dichte. Die Arbeit imaginiert die Entstehung eines Gedankens parallel zu extremen Erscheinungen von Gravitation.

Hybrid Sensorium

Hybrid Sensorium erforscht, wie wir unseren Körper innerhalb eines physischen Raumes wahrnehmen, der durch technologische und physische Störungen sensorisch verzerrt wird. Die Installation zielt auf den unmittelbaren körperlichen Kontakt mit den BesucherInnen ab, die dadurch emotional angreifbar werden.

Inner Telescope

Inner Telescope steht im Mittelpunkt eines visionären Kunstwerkes, das von Eduardo Kac konzipiert und mithilfe des französischen Astronauten Thomas Pesquet im Weltraum umgesetzt wurde.

chains

Chains ist eine interaktive Installation, die sich mit der Kryptowährung Bitcoin auseinandersetzt. Basierend auf Experimenten mit automatischen Handelssystemen entwickelten die Künstler ein System, das das Prinzip von Blockchains untersucht und visualisiert.

Bodyscape / Synapse

Synapse und Bodyscape sind Modeartikel, die die neuesten digitalen Fertigungstechniken mit Roboter- und Sensortechnologien kombinieren. Behnaz Farahi erforscht Wearables als Schnittstelle zwischen Mensch und der ihn umgebenden Welt.

Data Stratification

Data Stratification basiert auf der Vorstellung von Werkzeugen und Technologien, die KolonisatorInnen verwenden, um die Kolonisierten in Australien zu vertreiben und die Menschen und ihre Kultur zu zerstören. Der Künstler Robert Andrew begreift Text als eine dieser kolonisierenden Technologien.

Wind of Linz: Data Paintings

Wind of Linz: Data Paintings ist eine ortsspezifische, von Ars Electronica beauftragte Arbeit, die unsichtbare Wind-Muster in und rund um die Stadt Linz auf einer 6 mal 12 Zoll großen digitalen Leinwand in eine Serie poetischer Daten-Gemälde verwandelt.

All Up In My Grill

Während der Rhythmus langsamer wird und die Beleuchtung die Bühne abtastet, lassen die schmuckbehängte Popstars mit ihren choreografierten Tanzbewegungen ihre vergoldeten Zähne. In einer anderen Welt – in einem Loch in der Erde in der Wildwest-Bergbaustadt Ilaka in Madagaskar – bewegt sich eine andere Gruppe von Körpern im gemeinsamen Rhythmus, um mit der bloßen Hand Erde aus einer Edelsteinmine zu graben.

Wachstropf

Die Installation Wachstropf von Domas Schwarz weist auf die Schönheit natürlicher Vorgänge und die Vergänglichkeit unserer gewohnten Umweltzustände hin und stellt eine Metapher für die Werke der Welt dar – von der Natur und von Menschenhand erzeugt.

Field

Field ist eine Lichtinstallation, die Leuchtstoffröhren und Teslaspulen kombiniert. Die Hochspannungsfelder der Spulen bringen die Röhren zum Leuchten, ganz ohne die Verwendung von Stromanschlüssen.

All of Us

Wir alle haben Narben. Keine gleicht der anderen und mit jeder ist eine größere oder kleinere Geschichte verbunden. Der Körper der BesucherInnen wird von einem Kamerasystem erfasst; berührt man sich mit der Hand am eigenen Körper, werden Makrovideos von Narben ebendieser Körperstelle abgespielt.

Sculpture of Time

„Was ist Bewegung, was bedeutet es, sich zu bewegen?” fragte sich Akinori Goto zu Beginn seiner Arbeit. Sculpture of Time visualisiert Zeit und verweist so auf ihre Beziehung zu Bewegung. Die Werke untersuchen die Schönheit, Charakteristik und Hintergründe der Entstehung von Zeit, indem sie über die Dimensionen hinausgehen.

Reading Plan

Reading Plan ist eine interaktive Arbeit mit 23 Maschinen, die automatisch Seiten umblättern. Betritt man den Ausstellungsraum, beginnen die Maschinen die Seiten zu wenden und zu lesen. Die Maschinen lesen mit Kinderstimmen und dienen als Metapher für Klassenräume in Taiwan

Regenerative Reliquary

Amy Karle machte sich die Intelligenz menschlicher Stammzellen zunutze. Sie entwickelte Regenerative Reliquary, ein in Bioprint-Technik hergestelltes Gerüst in Form einer menschlichen 3-D-gedruckten Hand in einem biologisch abbaubaren PEGDA-Hydrogel, das sich im Laufe der Zeit zersetzt.

Pool of Fingerprints

Pool of Fingerprints besteht aus einer großen Bildschirmfläche und einem Fingerabdruckscanner. Die Oberfläche ist dicht gefüllt von Fingerabdrücken, die wie ein Fischschwarm über den Bildschirm schwimmen.

Nyloïd

Nyloïd ist eine beeindruckende Klangskulptur in Form eines riesigen Stativs. Die drei sechs Meter langen Nylonbeine werden von hochentwickelten mechanischen und klanglichen Geräten zum Leben erweckt. Sinnlich, animalisch und bedrohlich – dieses Mobile zeigt seine dramatische Kraft, indem sein plastisches und klangliches Material auf verschiedene mechanische Zwänge reagiert.

MoRFES_02: Robot Ecologies for Construction

In ihrer aktuellen Forschungstätigkeit untersucht Maria Yablonina, wie kollaborative mobile Roboter in der architektonischen Fertigung eingesetzt werden können. Im Mittelpunkt steht dabei die Produktion von dehnbaren Faserstrukturen, die durch den Einsatz von verschiedenen mobilen Robotern auf der Baustelle ermöglicht wird.

Fidgety (In Between Up & Down)

Das Adjektiv “fidgety” beschreibt ein nervöses, aufgeregtes und unruhiges Gefühl, das Menschen oft als unangenehm empfinden. Der Künstler jedoch verwendet diese Emotion als Ausgangspunkt für eine musikalische Idee.

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Medienkunst zwischen natürlicher und künstlicher Intelligenz https://ars.electronica.art/ai/de/media-art-between-natural-and-artificial-intelligence/ Fri, 18 Aug 2017 14:50:49 +0000 https://ars.electronica.art/ai/?p=1022 Diese Ausstellung bietet einen umfassenden Überblick über aktuelle künstlerische Arbeiten, die maschinelles Lernen und AI verwenden. Ergänzt wird sie durch ein Seminar-Programm von und für KünstlerInnen, in denen man sich das Rüstzeug aneignen dafür kann, um bei künstlerischen Projekt selbst mit maschinellem Lernen zu arbeiten.

Deltu

Deltu ist ein Delta-Roboter mit einer starken Persönlichkeit. Mithilfe von zwei iPads interagiert er mit Menschen. Er spielt mit den BesucherInnen – abhängig von seiner Stimmung.

Deep Learning Kubrick

Mithilfe aktueller Bilderkennungssoftware erforscht Deep Learning Kubrick die Vorstellung einer Geschichten und Fiktionen verstehenden künstlichen Intelligenz (AI); in diesem Fall Ausschnitte von Film-Klassikern des Regisseurs Stanley Kubrick.

Archive Dreaming

Der Künstler Refik Anadol wurde beauftragt, mit den Sammlungen von SALT Research zu arbeiten. Er verwendete dabei einen Algorithmus für maschinelles Lernen, um die 1,7 Millionen Dokumente zu durchsuchen und Beziehungen zwischen ihnen zu entdecken.

Crowd-Sourced Intelligence Agency (CSIA)

Die „CSIA“ ist ein kreatives Forschungsprojekt, das das System einer Open-Source Intelligenz nachbildet. Ein Interface ermöglicht es BenutzerInnen zu erfahren, wie Geheimdienste Social Media-Beiträge überwachen. Außerdem beinhaltet die Arbeit zwei maschinell lernende Klassifikatoren für vorausschauende Polizeiarbeit.

X Degrees of Separation

Man sagt, jeder Mensch auf der Welt sei über wenige andere miteinander vernetzt. Ist dies auch der Fall bei Kunstwerken? X Degrees of Separation macht sich auf die Suche nach Gemeinsamkeiten unterschiedlicher Artefakte. Mithilfe von maschinellen Lernverfahren werden visuelle Merkmale analysiert und durch eine Kette von anderen Kunstwerken miteinander verknüpft.

White Collar Crime Risk Zones

White Collar Crime Risk Zones verwendet automatische Lernmechanismen, um Finanzverbrechen in den USA vorherzusagen. Das System wurde dazu mit unterschiedlichen Fälle trainiert, die von der Finanzindustrie-Regulierungsbehörde (FINRA) von 1964 bis heute erhoben wurden.

Selection of real-time neural-image transformations

Während der vergangenen Jahre hat Machine Learning schnell den Bereich der Computervision übernommen. Dank der neuesten Technologien für Echtzeit-Bildverarbeitung ermöglicht maschinelles Lernen vielversprechende Anwendungen.

Recognition

Kann eine Maschine uns dazu bringen, Kunst aus dem Blickwinkel unserer heutigen Welt zu betrachten? Inspiriert durch den Widerspruch bringt Recognition eine künstliche Intelligenz ins Museum – in den Kontext eines so subjektives Feldes wie Kunst und konfrontiert dieses mit rationalem, objektivem Denken.

Portraits of Imaginary People

Portraits of Imaginary People ist ein Kunstprojekt, das mithilfe von maschinellem Lernen, Portraits von Menschen erstellt, die gar nicht existieren.

Neurotransmitter 3000

Selbst Teil der Dinge zu werden, die er erschafft – das ist das erklärte Ziel des Künstlers und Designers Daniel de Bruin. Mit Neurotransmitter 3000 ist ihm das gelungen: ein 7 Meter hoher Arm, in dem er sich selbst herumschwingen lassen kann.

Fall of the House of Usher

Fall of the House of Usher basiert auf der gleichnamigen Kurzgeschichte von Edgar Allen Poe. In der zwölf Minuten dauernden Animation wird jedes Bild mithilfe von künstlicher Intelligenz erzeugt: Die Künstlerin fertigte Tuschezeichnungen von Bildern des Originalfilms aus dem Jahr 1929 an. Ein neuronales Netzwerk (pix2pix) wurde anhand dieser Zeichnungen trainiert.

Kitty AI

In Kitty AI spricht eine künstliche Intelligenz in Form einer animierten Katze über ihr Amt als erste nicht-menschliche Herrscherin über eine europäischen Stadt im Jahr 2039.

Latent Space

Basierend auf AI-Modellen, die derzeit unter anderem in der Moderation und Überwachung von digitalen Inhalten eingesetzt werden, erforscht die Installation den “latenten Raum” der künstlichen Intelligenz. Sie verarbeitet und imaginiert eine eigene Welt und entwickelt Träume und Visionen in den verborgenen Zwischenräumen zwischen all dem, was sie von uns gelernt hat, und weit darüber hinaus.

Blade Runner—Autoencoded

Der Film Blade Runner – Autoencoded entstand, indem man einen Autoencoder, also ein spezielles neuronales Netzwerk, trainierte, um Einzelbilder aus dem Film Blade Runner aus dem Jahr 1982 nachzubilden. Der Autoencoder lernt, alle Einzelbilder zu modellieren, indem er versucht, sie durch einen Informations-Engpass zu kopieren.

Automatic On The Road

Automatic on the Road ist eine Entdeckungsreise, ein Film über Technologie, Menschlichkeit und Kreativität. Der Technologe Ross Goodwin und sein literarischer künstlich intelligenter Roboter brechen gemeinsam auf, um den längsten Roman in englischer Sprache zu schreiben.

Zo: Tangible AI

Zo: Tangible AI ist eine berührbare Schnittstelle, die die Kommunikation zwischen BenutzerInnen und Social Chatbots lebendiger macht.

Please Don’t Die “Entertainment Robot AIBO”

Der Haustier-Roboter AIBO wurde 1999 als weltweit erster Home-Entertainment-Roboter geboren. Sony baute rund 150.000 Roboter, bevor die Produktion und der Verkauf im Jahr 2006 eingestellt wurden. 2014 beendet das Unternehmen auch den technischen Support. Da viele EigentümerInnen nach wie vor sehr an ihrem AIBO hängen, reparieren und warten ehemalige Sony-Ingenieure die Roboter für sie.

Robot, Doing Nothing

Vor allem durch den Einsatz digitaler Technologien ist unsere permanente Präsenz, unsere Kommunikationsbereitschaft und unsere Fähigkeit zur Informationsaufnahme gefragt. Ausgehend von dieser Situation erschafft Emanuel Gollob ein fiktives Szenario: Studienergebnisse zeigen, dass die Effizienz unserer Gesellschaft durch Nichtstun gesteigert wird.

Landmarks

Landmarks besteht aus einer Serie von 3D-Lentikularbildern. Körperhafte Gebilde in Form von Liniengeflechten und Flächenformationen scheinen sich von der Bildfläche abzuheben und im Raum vor der eigentlichen Bildebene zu schweben. Diese fluktuierenden Gebilde entstehen auf der Basis von virtuellen Drahtgittermodellen.

Learning to See: Hello, World!

Ein dichtes neuronales Netzwerk, das seine Augen zum ersten Mal öffnet und versucht zu verstehen, was es sieht. Learning to See ist eine noch nicht abgeschlossene Serie von Arbeiten, die hochmoderne Algorithmen aus dem Bereich des maschinellen Lernens nutzen, um über uns selbst und darüber, wie wir die Welt interpretieren, zu reflektieren.

flyAI

Diese Installation schafft eine Situation, in der das Schicksal einer Kolonie lebender Stubenfliegen von der Genauigkeit der künstlichen Intelligenz abhängig ist.

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Die Praxis von Kunst und Wissenschaft https://ars.electronica.art/ai/de/the-practice-of-art-and-science/ Fri, 18 Aug 2017 14:45:04 +0000 https://ars.electronica.art/ai/?p=1026 Die Annäherung zwischen Kunst und Wissenschaft und die künstlerische Erkundung neuer Anwendungen bilden einen Schlüsselfaktor für das Verständnis der sozial immer relevanteren Dimensionen neuer Technologien. Sie helfen uns nicht nur zu verstehen, wie Mensch-Maschinen-Beziehungen und Interaktionen zwischen Individuen oder global vernetzten Systemen verbessert werden können, sondern vor allem auch dabei, wie schon der Designprozess selbst optimiert werden kann. Internationale Teams von Künstlerinnen und Künstlern und Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftler haben sich dieser Aufgabe gestellt und präsentieren nun ihre Arbeiten im Rahmen dieser Ausstellung.

F.o.G.—Face on Globe

F.o.G.—Face on Globe untersucht die Interaktionen zwischen Menschen und künstlichen Artefakten. Die meisten interaktiven Roboter sind so konzipiert, dass sie menschlich aussehen, um ihre Interaktionen natürlicher wirken zu lassen.

al-dente

al-dente ist ein Prototyp, der die Steifheit von Objekten regulieren kann, indem er komplexe Strukturen, hergestellt durch additive Fertigungstechnologie (AM), verwendet. AM wird bei 3-D-Drucken verwendet.

Ad Infinitum: a parasite that lives off human energy

Ad Infinitum: a parasite that lives off human energy ist eine parasitäres Wesen, das von menschlicher Energie lebt. Dieser Parasit kehrt die Dominanz des Menschen über Technologie um: Er drängt den Menschen von der Rolle der NutzerInnen in die Rolle der Benutzten.

A living piece of architecture

A living piece of architecture (oder „Ein lebendiges Stück Architektur”) ist ein konzeptueller und utopischer Entwurf für eine Architektur jenseits von „smart homes”, der anstrebt, bestehende Dualismen wie digital und materiell, künstlich und natürlich zu überwinden.

(author)rise

Mit author(rise) untersuchen die Künstler, wie sich diese Beziehung verändert, wenn sich der Austausch von der mentalen auf die physische Ebene verschiebt. Sie entwickelten ein handschriftliches System, in dem die Hand als Ersatz für die künstliche Intelligenz Gedanken notiert.

The Dermal Abyss

The Dermal Abyss schafft einen direkten Zugang zu den verschiedenen Bereichen des menschlichen Körpers und reflektiert Stoffwechselprozesse in Form eines Tattoos. Die beim Tätowieren üblicherweise verwendeten Farben werden durch Biosensoren ersetzt, deren Farben wechseln.

Perpetuum Mobile

Perpetuum Mobile ist eine Komposition für eine 12-Kanal-Klanginstallation. Zwölf Lautsprecher stehen im Kreis. Jede Sekunde erklingt eine Note, die im Uhrzeigersinn von einem zum anderen wechselt.

Hades

Das Licht als Referenz auf die Seele und das Bewusstsein glimmt in einem Gelantinewürfel und dient gleichzeitig als Informationsquelle der Negentropie.

Delivery Graphic

Delivery Graphic ist ein Zeichengerät, das Grafiken gestaltet, während es von einem Ort zum anderen transportiert wird.

Transparent Intent

Indem wir Interfaces erforschen und weiterentwickeln, gestalten wir eine Zukunft, in der Objekte unbewusst kontrolliert werden können. Während neue Technologien entstehen und die Grenzen zwischen der physischen und der digitalen Welt zusehends verschwimmen, werden neue Interfaces benötigt.

MetabolA.I.

Diese Arbeit illustriert ein Zukunftsszenario, in welchem künstliche Intelligenz neue Lebensformen hervorbringt und deren Entwicklung steuert. Es handelt sich um eine techno-biologische Installation, die aus Hardware, Software und Wetware besteht.

Ready to Crawl

In diesem Projekt werden 3D-gedruckte Roboter wie echte Lebewesen zur Welt gebracht – fertig geformt und bis auf den Motor in einem Stück gedruckt. Eine selektive Laser-Sinter-Maschine druckt die Roboter, danach wird das überschüssige Nylonpulver entfernt und ein Motor eingesetzt, woraufhin sie zu kriechen beginnen.

Papilion

Papilion ist eine experimentelle responsive Architektur, die Soft-Robotik-Technologie nutzt. Die Oberfläche einer Kuppel kann ihre Form durch temperaturgesteuerte Aktuatoren, die flügelartigen Einheiten bewegen, verändern. Es scheint, als würde das Gebilde selbst atmen.

Mythos von Theuth

Als er aber an die Buchstaben gekommen, habe Theuth gesagt: „Diese Kunst, o König, wird die Ägypter weiser machen und gedächtnisreicher.“ So lautet der Mythos über die Erfindung der Schrift in Platons Schrift „Phaidros“. Mythos von Theuth nimmt dies als Fundament für eine spielerische Auseinandersetzung mit Medientheorien von der Antike bis zur Gegenwart.

hananona

Die aktuelle Forschung ermöglicht künstlicher Intelligenz anhand von Beispielen und Bildern zu lernen. Das funktioniert mithilfe von großen Mengen an Übungsdaten und Deep Learning Software. hananona ist eine künstliche Intelligenz, die 406 Blumenarten und 300.000 Blumenbilder klassifizieren kann.

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Deep Space 8K https://ars.electronica.art/ai/de/deepspace/ Fri, 18 Aug 2017 14:40:22 +0000 https://ars.electronica.art/ai/?p=2135

Pünktlich zum Festival präsentiert der Publikumsmagnet des Ars Electronica Center, der Deep Space 8K, eine Reihe von neuen und faszinierenden Visualisierungen. Dank der jeweils 16 mal 9 Meter großen Wand- und Bodenprojektionen, der 8K-Auflösung und technischer Raffinessen wie Lasertracking sind beeindruckende Erlebnisse und Bildwelten an diesen fünf Festivaltagen im September vorprogrammiert.

Die virtuelle Rekonstruktion der Synagoge in Linz

In den Pogromen der Nacht vom 9. auf den 10. November 1938 wurde die Linzer Synagoge, so wie viele andere jüdische Gotteshäuser auch, auf Veranlassung des NS-Regimes verwüstet und in Brand gesteckt. Im Rahmen seiner Diplomarbeit hat sich René Mathe die virtuelle Rekonstruktion der Synagoge zum Ziel gesetzt, um das ehemalige religiöse Zentrum jüdischen Lebens für Menschen heutzutage erfahrbar zu machen.

The Memories of Borderline

The Memories of Borderline ist eine einzigartige Verbindung von Theater und virtueller Realität. Das Schauspiel Dortmund und die CyberRäuber schaffen, basierend auf der Inszenierung Die Borderline Prozession, einen immersiven und interaktiven, virtuellen Raum.

Best of Animation Lab—Tagtool

Tagtool verwandelt ein Tablet in ein Zeichenboard, das es möglich macht, Ideen spontan zu visualisieren: Mit Licht malen, Grafiken animieren oder improvisierte Geschichten erzählen.

Grasping

In einer wissenschaftlichen Experimentreihe untersuchen Dr. Manuela Macedonia und ihr Team von der Johannes Kepler Universität Linz in Kooperation mit dem Ars Electronica Center und der Universität Mailand das Erlernen von Sprache in einer virtuellen Umgebung.

Experimental

Dieses Programm demonstriert eindrucksvoll neue und innovative Wege innerhalb des aktuellen digitalen Films an der Schnittstelle von Kunst und Wissenschaft.

Eurogym Space Debris

Mit Eurogym Space Debris, einem Spiel von Schülern des Europagymnasiums Baumgartenberg, wird das Sammeln von Weltraummüll zur gemeinsamen Herausforderung.

Disenchantment Space

In einer Gesellschaft, die von künstlicher Intelligenz bestimmt ist, wird Programmier-Code vor den Menschen verborgen. Obwohl wir seine Bedeutung nicht verstehen, halten wir ihn für eine Form der Magie, die durch die Nutzung von enormen Datenmengen und breiten Parametern neue Ergebnisse erzeugt.

Next Generation JKU

An der Johannes Kepler Universität in Linz forschen herausragende WissenschaftlerInnen, deren Arbeit in den angesehensten wissenschaftlichen Zeitschriften weltweit zitiert werden. Wer sind diese brillanten jungen oberösterreichischen WissenschaftlerInnen – und in welchen Bereichen forschen sie?

FAT #2 DE/MATERIALIZE

Fasern, Gewebe, Körper de/materialisieren sich zwischen realem und virtuellem Raum. Neue Oberflächen und Stofflichkeiten entstehen aus Bioplastik oder Wüstenpflanzen, werden gelötet, geätzt und gekocht. Präsentiert werden sie von materiellen und immateriellen Körpern, die unsere Vorstellungskraft herausfordern.

Expanded Abstractions

Der im Bereich abstrakter Animation tätige Künstler Max Hattler präsentiert in einer Spezialversion für den Deep Space 8K im Ars Electronica Center einen Überblick über seine Arbeiten.

ARTUR: Autonomous Robot Playspace

ARTUR: Autonomous Robot Playspace ist ein interaktives Environment mit einem lebensgroßen, dreidimensionalen virtuellen Roboter, das speziell für den Deep Space 8K im Ars Electronica Center entwickelt wurde.

Hisn al-Bab

Die Präsentation lädt das Publikum ein, die archäologische Stätte Hisn al-Bab zu erkunden. Dieser Ort ist nicht sonderlich bekannt, spielte jedoch eine bedeutende Rolle in der ägyptischen Geschichte – sowohl geographisch als auch chronologisch. Seine historische Bedeutung erhielt Hisn el-Bab am Ende der römischen Herrschaft und im frühen Mittelalter.

Best of Deep Space 8K

Best of Deep Space 8K bietet eine zweisprachige Zusammenschau (Deutsch und Englisch) der Höhepunkte aus dem regulären Deep-Space 8K-Programm des Ars Electronica Center.

Capillaries Capillaries

Capillaries Capillaries ist eine audiovisuelle Komposition. Bild und Ton stehen in einer nicht-hierarchischen, wechselseitigen Beziehung in Echtzeit. In diesem Stück werden jedoch keine Bilddaten in Klänge umgesetzt oder Musik visualisiert, vielmehr handelt es sich um ein Gewirr von audiovisuellen Interaktionen.

Bird Song Diamond

Bird Song Diamond ist eine orts- und lebensraumspezifische interaktive Installation und basiert auf einer Langzeitstudie, von 2011 bis heute. Sie umfasst facettenreiche interdisziplinäre Perspektiven und verbindet Evolutionsbiologie, künstliche Intelligenz und Leben, Raumklang, Mathematik und Mechatronik.

VH Award

Der VH Award fördert talentierte – aber noch relativ unbekannte – koreanische MedienkünstlerInnen, unterstützt sie in ihren künstlerischen Entwicklungsprozessen und macht sie einem internationalen Publikum bekannt.

Austronomy

Als am 1. Oktober 1991 der erste österreichische Astronaut Franz Viehböck zur Raumstation MIR abhob, feierte man euphorisch Österreichs Schritt in das Raumzeitalter. 25 Jahre später begibt sich Florian Voggeneder auf fotodokumentarische Spurensuche nach den Auswirkungen dieses kleinen „Space Ages”.

ABYSMAL

Wahrnehmung ist die Beschaffung, Interpretation, Auswahl und Organisation von sensorischen Informationen. Wahrnehmen setzt Fühlen voraus. Im Bereich der künstlichen Intelligenz (A.I.) stellt der Wahrnehmungsmechanismus die durch Sensoren erfassten Daten sinnvoll zusammen.

Sanbaso

Sanbaso ist ein Dokumentarfilm in 8K-Auflösung. Renommierte japanische KünstlerInnen entwickelten eine völlig neue darstellende Kunst: zu sehen ist ein uralter heiliger Tanz, der die Natur verehrt – der Sanbaso.

A Flurrytale

Vier KünstlerInnen, drei Länder, zwei Kunstsparten, ein Thema. Realität versus Fantasie – diese Gegensätze haben die Menschen schon immer entzweit. Aber stimmt die eigene Realität mit dem allgemeinen Verständnis von Realität überein?

Pitoti Prometheus

Pitoti Prometheus ist ein vollkommen neuartiges Projekt im Bereich der Virtual Reality: alte Felskunst, sogenannte Petroglyphen, wird durch einen 360-Grad-Blick lebendig.

Interludium A, Isang Yun 3 Etudes for Piano, Philip Glass

Interludium A entstand 1982, zwei Jahre nach der Niederschlagung der Demokratiebewegung in Gwangju, die Isang Yun, der Ende der 1960er Jahre selbst zum Opfer der politischen Willkür des damaligen Militärregimes wurde, besonders beschäftigte.

Paradise “Growth” in Zero Gravity

Yoichiro Kawaguchi schlägt vor, qualitativ hochwertige Computergrafiken mit einer 8K-Auflösung als künstlerisch-expressionistische Methode und Medium für die Präsentation von Kunstwerken einzusetzen.

NOIZE Etudes

NOIZE Etudes ist eine multimediale Live-Performance. Sie fokussiert auf Mikro-Klänge, die durch binäre Operationen in mehreren Schichten der Codierung von Musik entstehen.

iOTA

Can machines totally replace humans, or is there a need for just the right combination of human and artificial intelligence—hybrid intelligence? We will turn our real-time onstage performance into a human vs. machine battle.

HOMO DIGITALIS—Wie lange sind wir eigentlich noch Mensch?

Werden wir irgendwann virtuelle Freunde und Freundinnen haben, Sex mit Sexrobotern besser finden als echten, unseren eigenen Körper hacken? Homo Digitalis ist eine Web-Serie über die Zukunftsfrage überhaupt: Was macht die digitale Revolution mit uns als Mensch?

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STARTS Prize Exhibition 2017 https://ars.electronica.art/ai/de/starts-prize-2017/ Fri, 18 Aug 2017 14:35:32 +0000 https://ars.electronica.art/ai/?p=1342 Im Auftrag der Europäischen Kommission hat Ars Electronica in Zusammenarbeit mit BOZAR and Waag Society einen Wettbewerb ausgeschrieben, bei dem innovative Projekte an der Schnittstelle von Wissenschaft, Technologie und Kunst ausgezeichnet wurden. Ars Electronica 2017 zeigt eine Auswahl der ausgezeichneten und nominierten Arbeiten des STARTS Prize 2017.

This project is presented in the framework of STARTS Prize 2017. STARTS Prize has received funding from the European Union’s Horizon 2020 research and innovation programme under grant agreement No 732019.

eulogos2017

Rock Print: a Manistone

Nach der bahnbrechenden Präsentation von Rock Print bei der ersten Chicagoer Architektur-Biennale im Jahr 2015 veranschaulicht „Rock Print: a Manistone“ die jüngsten Fortschritte der Forschung zu „Jammed Architecture“ an der ETH Zürich.

I’m Humanity

Das Projekt I’m Humanity basiert auf der Idee einer „posthumanitären Musik“ und erforscht, wie neue Musik gesungen oder gespielt, übertragen, aufgezeichnet und variiert sowie in der Folge als Partitur, via Radio, Schallplatten und CDs oder Cloud Computing verbreitet werden kann.

Monastic Vowels of a Computational Kind

Religion ist der Ausdruck von Designüberlegungen und Schöpfungsgesetzen eines Superwesens, eines Schöpfers, der extrem komplexe Strukturen an den Tag legen kann. Die Angst des Menschen vor dem Unbekannten und Unerklärlichen rund um uns lässt uns ein Superwesen willkommen heißen – so eine allgemein anerkannte Vorstellung.

Make Do and Mend: Controlled Commodity

Make Do and Mend: Controlled Commodity nimmt in Form eines bearbeiteten Damenkostüms aus der Zeit des Zweiten Weltkriegs Bezug auf den 75. Jahrestag des erstmaligen Einsatzes von Penicillin an einem Patienten im Jahr 1941.

Algaerium Bioprinter and Algae Printing

Die aktuelle Algenbiotechnologie ist infolge von Nahrungsmittel- und Energiekrisen großteils von technokratischen Erwägungen bestimmt. Bei diesem biotechnologischen Projekt werden Mikroalgen nicht zu technokratischen Zwecken verwendet, sondern zur Rekonstruktion einer sozialen Praxis an einem „ökosophischen“ Schnittpunkt.

Project KOVR

Wir Menschen schaffen ein gigantisches unsichtbares Netzwerk über unserer Biosphäre: die Infosphäre. Diese aus einem unsichtbaren Netzwerk und Funkwellen bestehende Infosphäre ist unser neues, sich unablässig erweiterndes Umfeld, das in atemberaubendem Tempo wächst.

DuoSkin

DuoSkin ist ein Verfahren, mit dem auf einfache Weise Smart Tattoos hergestellt werden können, die zur Steuerung von Geräten dienen. Wir verwenden dafür Blattgold, ein Material, das preiswert, hautfreundlich und alltagstauglich ist.

Mimus: Coming face-to-face with our companion species

Mimus ist ein gigantischer Industrieroboter, der große Neugierde an seiner Umgebung und der Welt und hat. Im Unterschied zu herkömmlichen Industrierobotern, die vorprogrammierte Bewegungen ausführen, verfügt Mimus über die Autonomie, frei umherzustreifen.

[IGNIS AER AQUA TERRA]

Vor langer Zeit glaubte man, dass die vier Elemente – Feuer, Wind, Wasser und Erde – durch Mischung die Vielfalt der Stoffe bilden. Zwar gilt diese Vorstellung heute als überholt, doch hat die Idee, durch Kombination eine unendliche Vielfalt schaffen zu können, Yuima Nakazato zu dieser Modekollektion inspiriert, die mithilfe neuester Technologien realisiert wird.

Sentient Veil

Sentient Veil ist ein an einen Baldachin erinnerndes skulpturales Gebilde aus Stoff in den historischen Galerieräume des lsabella Stewart Gardner Museum. In diese Skulptur sind zahlreiche Miniatur-Klangprozessoren verwoben, die mit Hunderten digital gesteuerten Leuchten verbunden sind.

Blink: Humanising Autonomy

Blink ist ein bidirektionales Kommunikationsgerät, das dieser Interaktion mit fahrerlosen Autos durch eine neue Sprache einen menschlichen Zug verleiht, indem es die Intention des Fahrzeugs kommuniziert und den Einfluss der FußgängerInnen auf dessen Entscheidungen erhöht.

treelab

Ziel unseres künstlerisch-wissenschaftlichen Forschungsprojekts trees: Ökophysiologishce Prozesse hörbar machen war es, Klänge, die in Bäumen durch ökophysiologischer Prozesse entstehen, aufzunehmen und zu verstärken und auf diese Weise für Menschen nicht wahrnehmbare Prozesse in Pflanzen erkennbar zu machen und zu erforschen.

Research Institute for Arts and Technology

Im 21. Jahrhundert werden Werke mit verteilter Autorschaft und verteilten Identitäten produziert – die Künstler präsentieren ihre Arbeitsprozesse „kodiert“ in den zerstreuten Strukturen globaler Netzwerke. Das zeitgenössische künstlerische Schaffen wird in kollektiver Praxis entwickelt, Forschungsprozesse sind Ergebnisse eines zwischen Menschen, Maschinen und Programmen verteilten Agens.

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CyberArts 2017 https://ars.electronica.art/ai/de/cyberarts/ Fri, 18 Aug 2017 14:33:09 +0000 https://ars.electronica.art/ai/?p=1044

Digitale Kunst erleben! Im Rahmen der CyberArts werden die prämierten Einreichungen des Prix Ars Electronica, des internationalen Wettbewerbs für Computerkunst, mittlerweile zum zwanzigsten Mal im OK im OÖ Kulturquartier gezeigt. In diesem Jahr stehen die Arbeiten der Kategorien Computer Animation/Film/VFX, Hybrid Art und Digital Musics & Sound Art im Zentrum. In der beeindruckenden Präsentation bilden sich die Entwicklungen der digitalen Kunst, der aktuelle Diskurs und die damit verbunden Fragestellungen ab – intelligent und unterhaltsam. Eine abwechslungsreiche Auslese von aktuellen Computeranimationen, Filmproduktionen und visuellen Effekten bietet das fünftägige Ars Electronica Animation Festival im Movie 1. Ein Highlight ist die bereits legendäre OK Night am Samstag, 9. September mit dem Electronic Theatre im Sommerkino, gefolgt von Live-DJs, Konzerten und Performances am Dach und im OK Deck.

CyberArts 2017 Flyer
(PD-Datei, 0,5 MB)

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Hybrid Art – K-9_topology

Was sind wir? Woher kommen wir und wohin gehen wir? Maja Smrekars künstlerisches Werk kreist um diese ewigen Fragen der Menschheit. Die mit einer Goldenen Nica ausgezeichnete Werkserie K-9_topology besteht aus den vier hier gezeigten aufeinanderfolgenden Projekten, die sich jeweils aus unterschiedlichen Perspektiven mit dem Wesen und der Rolle des Menschen und im Speziellen.

Digital Musics & Sound Art – Not Your World Music: Noise In South East Asia

Not Your World Music ist eine der wenigen Publikationen über zeitgenössischen Noise und Industrial, elektroakustische und experimentelle Musik und Klangkunst in Südostasien (Kambodscha, Indonesien, Laos, Malaysia, Myanmar / Burma, die Philippinen, Singapur, Thailand, Vietnam) und mit Abstand die umfassendste Veröffentlichung zum Thema Noise-Musik in Südostasien.

Computer Animation / Film / VFX – Everything

Everything ist ein „Sandbox Narrative-Computerspiel“: Der Spielablauf ist frei, man erkundet auf eigene Faust das Spieleuniversum, und kein Spiel gleicht dem anderen. Alles, was man hier sieht, kann man auch selbst spielen.

Hybrid Art – A Study into 21st Century Drone Acoustics

Den Künstler Ruben Pater und den Komponisten Gonçalo Freiria Cardoso interessiert die auditive Dimension militärischer Drohnen. In ihrem Projekt heben sie die negativen Aspekte dieser Technologie hervor und machen auf die psychische Belastung, der BewohnerInnen von Krisengebieten durch Drohnen ausgesetzt sind, aufmerksam.

Hybrid Art – Haem

Das lebenswichtige chemische Element Eisen, das sich auch im menschlichen Blut findet, ist zugleich auch jenes Element, aus dem Waffen, Schilder und Werkzeuge hergestellt werden, welche der Menschheit schon vor Jahrtausenden das Überleben und Fortkommen sicherten.

Hybrid Art – cellF

Es gibt eine überraschende Ähnlichkeit in der Art, wie neuronale Netze und analoge Synthesizer arbeiten: In beiden werden Signale empfangen und durch Komponenten bearbeitet, um Daten oder Ton zu erzeugen. cellF verbindet diese beiden Systeme.

Hybrid Art – Open Source Estrogen

Das interdisziplinäre Projekt Open Source Estrogen forscht an der Schnittstelle zwischen Biohacking und „Speculative Design“* und will der Öffentlichkeit die Dominanz und biologische Macht des Hormons Östrogen näherbringen.

u19 – Create Your World – nonvisual-art

Lisa Buttinger macht hier das physikalische Phänomen der Lichtbrechung zu ihrem bildnerischen Werkzeug. Zwei Polarisationsfolien und in unterschiedlichen Winkeln und Schichten angeordnete Zellophan-Folien verwandeln das scheinbare Nichts in kräftige Farben, und es entsteht ein einzigartiges räumliches Seherlebnis.

Computer Animation / Film / VFX – Light Barrier 3rd Edition

In einem Feld aus Nebel und Sound erzeugt Light Barrier animierte, magisch anmutende, räumliche Bilder in der Luft. Diese entstehen durch hunderte mittels Spiegeln gebrochene Lichtstrahlen. Die sechsminütige Sequenz ist eine Reise durch den Kreislauf von Geburt, Tod und Wiedergeburt und die menschliche Vorstellung von Raum und Zeit.

Computer Animation / Film / VFX – Out of Exile

Out of Exile ist ein eindrucksvolles Virtual-Reality-Erlebnis, das sich mit der ablehnenden Haltung der Gesellschaft gegenüber LGBTQ*-Jugendlichen beschäftigt. Ein Junge namens Daniel Ashley Pierce gerät aufgrund seiner sexuellen Orientierung mit seiner Familie in einen heftigen Streit. Für das Projekt wurden authentische Audioaufnahmen verwendet, die von Daniel während der tatsächlichen Auseinandersetzung unbemerkt mitgeschnitten wurden.

Hybrid Art – Microbial Design Studio: 30-day Simit Diet

Das Microbial Design Studio (MDS) wurde von ForscherInnen der Design-Klasse und des Biologie-Instituts der Universität von Pennsylvania mit Experten aus der Industrie entwickelt. Es soll Laien ermöglichen, sich über gentechnisch veränderte Organismen und die Praktiken transgenen Designs zu informieren.

Digital Musics & Sound Art – Wellenwald mit Bunker

David Ebner reflektiert in seiner Installation über das digitale Zeitalter und den Einfluss neuer Technologien. Wellenwald mit Bunker besteht aus einem Fichtenstamm, der an einem Betonblock lehnt und dessen Oberfläche vollständig mit Aluminium überzogen ist. Auf ihm sind Antennen angebracht, die Wellen aus ihrer Umwelt einfangen.

Digital Musics & Sound Art – Volnovod

Die Idee hinter volnovod basiert auf dem Prinzip gewöhnlicher iPod-Kopfhörer und dem speziellen Gummi, welcher das Kopfhörerkabel umgibt. Dieses Material verhindert, dass sich der Draht im Inneren verbiegt oder bricht, wenn sich die Kopfhörerkabel ineinander verheddern und verknoten.

Hybrid Art – M2 Hospital

Das Krankenhaus Omar Bin Abdul Aziz in Aleppo, auch bekannt als M2, war zwischen Juni 2016 und Dezember 2016 das Ziel von 14 Bombenangriffen. Um die Auswirkungen der Anschläge analysieren zu können, wurde Video- und Fotomaterial, das in und rund um das M2 aufgenommen wurde, gesammelt und ausgewertet.

Digital Musics & Sound Art – Somatic Echo

Somatic Echo ist eine Soundinstallation, die den menschlichen Körper in ein akustisches Medium verwandelt. Mithilfe von Wandler-Lautsprechern und am Kopf fixierten Sensoren wird eine 8-Kanal-Klangkomposition direkt in den Körper übertragen.

Hybrid Art – Luminiferous Drift

Die Live-Installation Luminiferous Drift simuliert den Blick aus dem Weltraum auf einen hypothetischen Planeten und dessen Wetterphänomene. Die Versuchsanordnung benutzt makroskopische Protozellen um die Bewegungen von Phytoplankton in einer Biosphäre physisch zu simulieren.

Digital Musics & Sound Art – Acoustic Additive Synthesizer

Der Acoustic Additive Synthesizer (AAS) ist ein interaktives Objekt und Instrument, das die Prinzipien einer Orgel aufgreift. Tonhöhe und Lautstärke werden hier allerdings vom Computer gesteuert: Jede der sieben Pfeifen verfügt über einen motorisierten Kolben, der die Tonhöhe kontinuierlich verändert, und über ein Ventil, das die Lautstärke variiert.

Hybrid Art – imaginary rhetoric

imaginary rhetoric ist der finale Teil der Serie „blank projects“, in der sich der Künstler auf die Auswirkungen von Extremsituationen wie Naturkatastrophen und von Menschen verursachten Katastrophen befasst. Die hier gezeigte, vierte Arbeit wurde von seinen Exkursionen nach Fukushima und anderen Orte, an denen Nuklearkatastrophen stattgefunden haben, inspiriert.

Hybrid Art – Glaciator

Der Glaciator-Roboter lässt Gletscher wieder wachsen, indem er den Schnee zu Firn (die Zwischenstufe zwischen Schnee und Gletschereis) verdichtet und damit den Prozess der Eisbildung vorantreibt. So können die Gletscher wieder jene Eismassen aufbauen, die aufgrund des Klimawandels abgeschmolzen sind.

Hybrid Art – Dust Blooms: a research narrative in artistic ecology

Dust Blooms greift einerseits die Schönheit und andererseits die Funktion der städtischen Pflanzenwelt auf und verbindet dabei künstlerische und wissenschaftliche Methoden. Mit ihrem Projekt möchte die Künstlerin auf die Relevanz des städtischen Ökosystems aufmerksam machen.

Hybrid Art – Autoradiograph

Seit der Nuklearkatastrophe in Fukushima 2011 wird das tatsächliche Ausmaß der damals freigesetzten radioaktiven Substanzen heftig diskutiert. Mit ihrem Fotoprojekt macht Fotograf Masamichi Kagaya in Zusammenarbeit mit Satoshi Mori, Wissenschaftler und emeritierter Professor, radioaktive Kontaminierung sichtbar.

Hybrid Art – The America Project

The America Project ist eine auf Biotechnologie basierende Kunstinstallation, bei der gewissermaßen ein „kollektives genetisches Porträt“ entworfen wird. Die DNA gilt seit Jahrzehnten als das Zeichen unserer Individualität und Identität.

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Artificial Intimacy https://ars.electronica.art/ai/de/artificial-intimacy/ Fri, 18 Aug 2017 14:30:45 +0000 https://ars.electronica.art/ai/?p=1029

Was bedeutet Intimität im technologischen Zeitalter? Wie werden uns technologischen Innovationen, die sich rasant um uns herum entwickeln, beeinflussen und einige der intimsten menschlichen Verhaltensweisen verändern? Wie werden zukünftige Generationen ihre Sexualität entdecken und ausleben? Ist Intimität ohne Menschlichkeit überhaupt denkbar?

Rollen, die ursprünglich ausschließlich Menschen zugedacht waren, werden bereits von unseren technologischen Kreationen eingenommen. Dabei entstehen neue Konzepte, die uns erlauben “gemeinsam allein zu sein”. Die daraus resultierenden Auswirkungen sind atemberaubend. Technologie hilft uns bereits jetzt dabei zwischenmenschliche Beziehungen zu verbessern und zu erweitern: indem sie nicht nur als Sexualaufklärerin agiert, sondern auch die Überbrückung physischer Grenzen zwischen Menschen ermöglicht. Und das ist erst der Anfang! Während Intimität schon heute bis zu einem gewissen Grad digitalisiert wurde, werden in der nicht allzu fernen Zukunft durch maschinelles Lernen und künstliche Intelligenz angetriebene Avatare und humanoide Roboter entstehen und damit die Tür zu potenziellen Mensch-Maschine-Beziehungen und Intimität zwischen Menschen und Maschinen öffnen.

„Artificial Intimacy“ taucht tief in dieses Thema ein und präsentiert künstlerische Arbeiten, die neue Antworten auf die technologischen Herausforderungen anbieten ebenso wie auf dem Markt erhältliche Produkte, die Einblicke in Unternehmen geben, die die AI-Begleiter und AI-Begleiterinnen der Zukunft entwickeln.

HoneyPie

Wer sie aus nächster Nähe betrachtet, muss sie anstarren. Für 6000 US-Dollar ist sie sicherlich kein kostengünstiges Rendezvous. Für ihren Erschaffer Matt McMullen ist sie ein Kunstwerk. Für alle anderen ist sie eine RealDoll.

End of Life Care Machine

End of Life Care Machine ist eine interaktive Installation, die aus einem leeren Raum, Sitzgelegenheiten und einem Empfangspult besteht. Schilder, ärztliche Armbänder, Broschüren zur Gesundheitsinformation und weitere Requisiten erinnern an ein Krankenhaus oder ein Hospiz.

Almost there.

Almost there. wurde mithilfe von akustisch gesteuerten Vibratoren und einigen sehr vertrauensvollen Teilnehmenden erstellt. Diese zeichneten über einen Zeitraum von zwei Jahren ihre eigenen Stimmen auf, während sie mit den Vibratoren masturbierten.

Samantha

Der in Barcelona ansässige Ingenieur Sergi Santos hat eine Roboter-Sexpuppe entwickelt, die auf Berührungen reagiert und Sex genauso zu genießen scheint wie Menschen.

Pearl2 + Onyx2 Couple Set

Das in Amsterdam beheimatete Technologieunternehmen Kiiroo ist einer der Marktführer der Teledildonics-Industrie. Am Schnittpunkt zwischen Mensch und Technologie entwickelte das Unternehmen technische Hilfsmittel, die Intimität über große Entfernungen ermöglichen.

OMGYES.com

OMGYES ist eine Webseite, die sich aus wissenschaftlicher Sicht mit der sexuellen Lust von Frauen beschäftigt. Befragt wurden 2.000 Frauen im Alter zwischen 18 und 95. Auf der Webseite berichten sie über ihre Erfahrungen und zeigen Techniken, die ihnen Lust bereiten.

Making The World’s First Male Sex Doll

In ihrer Show Slutever erforscht Karley Sciortino, Sexpertin von VICE, das mysteriöse Labyrinth menschlicher Sexualität und findet heraus, welche unterschiedlichen Vorlieben Menschen auf der ganzen Welt haben.

Machine Learning Porn

In Machine Learning Porn wird ein neuronales Netzwerk darauf hin trainiert Suchmaschinen nach pornografischen Inhalten zu durchsuchen. Aus den Datenmengen generiert das Netzwerk daraufhin neue explizite Inhalte: eine künstliche Intelligenz mit sexuelle Fantasien.

Kissenger

Kissenger ist ein Gerät für Mobiltelefone, entworfen, um Menschen über das Internet zu ermöglichen, mittels Küssen Intimitäten auszutauschen. Er überträgt die taktilen Empfindungen des Küssens.

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Ars Electronica Gallery Spaces https://ars.electronica.art/ai/de/ars-electronica-gallery-spaces/ Fri, 18 Aug 2017 14:20:30 +0000 https://ars.electronica.art/ai/?p=2555

Die Ars Electronica Gallery Spaces wurden in Reaktion auf das wachsende gegenseitige Interesse bei Medienkünstlern und -künstlerinnen, Sammlern und Sammlerinnen und Galerien ins Leben gerufen. Sie bietet ein Setting, in dem die ProtagonistInnen Erfahrungen austauschen und zentrale Fragen wie Langzeit-Erhaltung und -Bewahrung von Medienkunstprojekten oder die vielen neuen Formate und Geschäftsmodelle diskutieren, die sich im wachsenden Online-Kunstmarkt herausbilden.

Ars Electronica Gallery Spaces
(PDF-Datei, 1,5 MB)

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