3d printing – Artificial Intelligence https://ars.electronica.art/ai/de Ars Electronica Festival 2017 Tue, 28 Jun 2022 13:43:24 +0000 de-DE hourly 1 https://wordpress.org/?v=4.9.6 al-dente https://ars.electronica.art/ai/de/al-dente/ Fri, 18 Aug 2017 06:33:47 +0000 https://ars.electronica.art/ai/?p=1688

Kotaro Tanimichi (JP), Shunji Yamanaka (JP), Prototyping & Design Laboratory, the University of Tokyo (JP)

al-dente ist ein Prototyp, der die Steifheit von Objekten regulieren kann, indem er komplexe Strukturen, hergestellt durch additive Fertigungstechnologie (AM), verwendet. AM wird bei 3-D-Drucken verwendet.

al-dente ermöglicht die Erstellung komplexer Formen und physikalischer Eigenschaften, die bislang als schwer kontrollierbar galten. Das Material ist extrem flexibel, erinnert an einen mit Wasser gefüllten Ballon ohne Verengungen. Werden die Schichten wellenförmig, kann sich die Struktur von einem starren in einen flexiblen Zustand verändern. In naher Zukunft werden wir Strukturen wie Materialien auswählen und so neue Artefakte produzieren können, die für uns jetzt noch nicht vorstellbar sind.

Credits

Designer: Kotaro Tanimichi
Project director: Shunji Yamanaka

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Whose scalpel https://ars.electronica.art/ai/de/whose-scalpel/ Wed, 16 Aug 2017 16:08:34 +0000 https://ars.electronica.art/ai/?p=1436

Yen Tzu Chang (TW)

Whose scalpel ist eine Sound-Performance, kombiniert mit einer visuellen und 3D-gedruckten Installation, die mithilfe eines Anwendungsrahmens für medizinische bildgebende Verfahren realisiert wurde. Das Projekt, das verschiedene Methoden aus Kunst und Wissenschaft vereint, stellt ein Zukunftsszenario dar und wirft Fragen bezüglich der Beziehung zwischen Mensch und Maschine in der Herzchirurgie auf.

Das Konzept basiert auf drei verschiedenen Bereichen: der Anwendung von Sound in der Medizin, Koronararterien-Bypass-Operationen und maschinellem Lernen. Die Performance geht von der Annahme aus, dass ChirurgInnen in der nahen Zukunft einen chirurgischen Eingriff gemeinsam mit einer beratenden Maschine ausführen werden.

Daher arbeitet sie mit MRI-Scans des Herzens der Künstlerin, wobei ihr Herz vergrößert dargestellt wird. Die Interaktion findet statt, indem die Künstlerin Audiokabel und Brückenschaltungen anschließt, wie dies auch bei Koronararterien-Bypass-Operationen geschieht. Während der Performance geben der Sound und das Video, das sich aus medizinischen Bildern und den Bildern der von einer Webcam aufgezeichneten Live-Performance zusammensetzt, den Handlungsstrang vor. Video und Sound bestimmen aber nicht nur die Storyline, sondern repräsentieren auch die Maschine, die der Künstlerin als Arzt Anweisungen gibt. Ein Patient – das Herz, das operiert wird – symbolisiert menschliches Bewusstsein und Glauben. Die Performance beschäftigt sich mit der Frage: Wenn Maschinen vernünftiger urteilen können als Menschen, werden wir Menschen dann gewisse Fähigkeiten an Maschinen abgeben und uns selbst nicht mehr vertrauen?

Credits

This project was realized in cooperation with Fraunhofer MEVIS and Ars Electronica Futurelab (Peter Freudling, Erwin Reitböck).

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Radical Atoms https://ars.electronica.art/ai/de/radical-atoms/ Thu, 10 Aug 2017 07:32:16 +0000 https://ars.electronica.art/ai/?p=3288

Tangible Media Group (US)

Wie bekommen wir das Digitale (wieder) in die physische Welt? In enger Kooperation mit Professor Hiroshi Ishii vom MIT-Medialab wird in der Ausstellung „RADICAL ATOMS – Die Dinge neu denken“ versucht diese Frage zu beantworten.

Die Radical Atoms stehen für eine Art digitale Kernschmelze, bei der sich Information und Materie verbinden: Die Information wird dabei von den Beschränkungen des Pixeluniversums befreit, die Atome aus ihrer Starre heraus und in Bewegung gebracht. Das Ergebnis ist eine smarte Materie, die sich immer wieder neu modellieren lässt.

WissenschaftlerInnen und IngenieurInnen entwickeln daraus Hightechmaterialien mit völlig neuen Eigenschaften und Fähigkeiten. Eine wichtige Rolle dabei spielen Neuro- und Biotechnologien, Robotik sowie Hard- und Software genau wie alte Handwerkstraditionen.

Ein Hotspot dieser bahnbrechenden Entwicklungen ist das Media Lab des Massachusetts Institute of Technology (MIT), wo Hiroshi Ishii mit seiner Tangible Media Group seit über 20 Jahren an solch neuen Interaktionsformen von Mensch und Maschine arbeitet. Welche bahnbrechenden Prototypen dabei bereits entstanden sind bzw. aktuell entstehen, zeigt diese Ausstellung.

Cillia

Jifei Ou, Nikolaos Vlavianos, Hiroshi Ishii (JP/US)

Durch Cillia ist es möglich, mit einem 3-D-Drucker Haarstrukturen zu drucken. Mit dieser technischen Lösung gelingt eine Designinnovation, mit der künftig synthetischer Pelz einfach hergestellt werden kann. Heutzutage scheint es, als ob 3-D-Drucker alles drucken können – vom Sportwagen über essbare Speisen bis hin zu menschlicher Haut. Es gibt aber einige Dinge, die bisher nur mit extrem großem technischem und zeitlichem Aufwand in 3-D gedruckt werden konnten. Dazu gehören Haare, Pelze und andere Strukturen mit vielen einzelnen feinen Elementen. Mit einer herkömmlichen Designsoftware müsste man jedes Haar einzeln zeichnen, seine Konturen aus einem Netz von kleinen Dreiecken zusammensetzen und dann die Querschnitte dieses Gitters in Anweisungen für den 3-D-Drucker umwandeln – ein Prozess, der Stunden dauert. Cillia umgeht das alles mit einer neuen voxelbasierten Drucksoftware, die es ermöglicht, den Winkel, die Dicke, die Dichte und die Höhe von Tausenden von Haaren in nur wenigen Minuten zu definieren – dabei arbeitet Cillia auf 0,05 Millimeter genau. Voxel ist in der Computergrafik die Bezeichnung für ein Element in einem dreidimensionalen Gitter – adäquat zum Pixel in einem 2-D-Bild.

Credits

Exhibition: Jifei Ou, Nikolaos Vlavianos, Hiroshi Ishii
Research: Jifei Ou, Mike Wang, Gershon Dublon, Chin-Yi Cheng, Karl Willis, Hiroshi Ishii

kinetiX

Jifei Ou, Jannik Peters, Karl Willis, Hiroshi Ishii (JP/US)

kinetiX ist ein neues, transformierbares Material, dessen Design an eine Zellstruktur erinnert. Es besteht aus starren Platten oder Stäben und elastischen Scharnieren. Diese modulartigen Elemente können auf unterschiedlichste Art und Weise kombiniert und zu verschiedenen Formen zusammengesetzt werden.

Wie die so entstehenden kinetiX-Strukturen aussehen und welche Eigenschaften sie haben, wird mithilfe von computerunterstützten Simulationen bestimmt. Dadurch können mathematische Modelle abgeleitet werden, die die physikalischen Eigenschaften und Designmerkmale des Materials beinhalten. Mithilfe einer Architektursoftware werden dann verschiedenste Zusammensetzungen der kinetiX-Struktur getestet und in einer Bibliothek verschiedener Gestaltungsmöglichkeiten aufgenommen. Ist so ein Formenarchiv erst einmal angelegt, kann man kinetiX schnell und einfach zu unterschiedlichsten architektonischen Strukturen zusammensetzen.

Credits

Exhibition: Jifei Ou, Nikolaos Vlavianos, Hiroshi Ishii
Research: Jifei Ou, Jannik Peters, Karl Willis, Hiroshi Ishii

aeroMorph

Jifei Ou, Nikolaos Vlavianos, Hiroshi Ishii (JP/US)

aeroMorph untersucht, wie man mit in mehreren Schichten übereinanderliegenden Materialien sich selbst faltende Origami-Strukturen herstellen kann. Bei diesem Projekt wird mit einem programmierten Biegemechanismus gearbeitet, der eine Formveränderung bei Stoff, Papier und Kunststoff hervorrufen kann.

Mit einem speziell dafür entwickelten Softwaretool lässt sich die Grundstruktur einer Origami-Form am Computer zusammensetzen. Das Tool simuliert anschließend die Transformation des Materials zum fertigen Origami und exportiert diese Informationen als digitale Fertigungsdatei. Ein maßgefertigter Kopf einer Heißsiegelmaschine wird auf eine herkömmliche 3-Achsen-CNC-Maschine montiert, die die geometrischen Formen der Origami-Struktur exakt aus dem Material ausschneidet (stanzen). Eingesetzt werden soll diese Technologie für interaktive Wearables, für Spielzeuge und in der Verpackungsindustrie.

Credits

Exhibition: Jifei Ou, Nikolaos Vlavianos, Hiroshi Ishii
Research: Jifei Ou, Nikolaos Vlavianos, Melina Skouras, Felix Heibeck, Chin-Yi Cheng, Jannik Peters, Hiroshi Ishii

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Mitwachsende Armprothese https://ars.electronica.art/ai/de/armprothese/ Tue, 08 Aug 2017 21:20:55 +0000 https://ars.electronica.art/ai/?p=2526

Dominik Ballwein (AT), Samuel Lehner (AT)

Zu Beginn des Projektes wurden die bei bereits existierenden 3D-Druck-Armprothesen angewandten Techniken miteinander verglichen. In diesem Projektstadium war der rege Gedankenaustausch über soziale Medien mit Prothesenentwicklern in Spanien und den USA von großer Bedeutung.

Nach Informationsaustausch mit „limbitless solutions“, einer Non-Profit-Organisation, die elektrische Prothesen für Kinder fertigt, konnte mit dem Bau der Prothese begonnen werden.

Die grundlegenden Bewegungen eines gesunden Armes wurden mittels Gelenken und ausgeklügelter Antriebstechnik so gut wie möglich nachgebildet.

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FABLAB – Printing, Drawing, Cutting https://ars.electronica.art/ai/de/fablab/ Tue, 08 Aug 2017 20:19:36 +0000 https://ars.electronica.art/ai/?p=2377

Ob Textilcutting mit riesigen Lasercuttern, eine CNC-Fräsmaschine bedienen oder einfach selber Strukturen mit verschiedenen Materialien zusammenbasteln: Das diesjährige FabLab von u19 – CREATE YOUR WORLD bietet „Do-It-Yourself“-Projekte an, die direkt beim Festival ausprobiert werden können. Alle BesucherInnen sind eingeladen, eigene Kunstobjekte zu erstellen. Dabei steht die menschliche Kreativität im Mittelpunkt – denn nur durch sie können Maschinen die Aufträge zur Umsetzung erhalten. Mitmachende können mit Technologien spielen und unterschiedliche künstliche Intelligenzen miteinander kooperieren lassen. Die Frage ist: Wer dirigiert dieses Maschinen-Orchester?

Trotec Laser (AT)
Isel Austria GmbH (AT)

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Recomposition of Human Presence: Waves, Material, and Intelligence https://ars.electronica.art/ai/de/recomposition-of-human-presence/ Tue, 08 Aug 2017 12:24:49 +0000 https://ars.electronica.art/ai/?p=3638

From Human Society towards Digital Nature and Computational Incubated Diversity

Digital Nature Group at the University of Tsukuba, Pixie Dust Technologies Inc. (JP)

Wie können wir unsere menschliche Präsenz neu definieren? Die Digital Nature Group erforscht mittels computergestützten Umgebungen die Beziehungen zwischen Wellen, Material und Intelligenz, um Feedbackschleife zwischen menschlicher Intelligenz und Maschinenintelligenz herzustellen. Vom Standpunkt der Computerwissenschaften aus entwerfen sie prototypische Systeme und kombinieren Wave-Engineering, organische und Meta-Materialien durch digitale Fabrikation und Deep Learning, in der Hoffnung, neue Ökosysteme für das digitale Zeitalter zu entdecken.

Die Digital Nature Group besteht aus über 40 Personen – Studierende, ForscherInnen und der ProfessorInenn –, die sich alle mit Wave-Engineering, Maschinelles Lernen und Materialforschung beschäftigen. Sie unterstützen die Forschung und Entwicklung nicht nur im akademischen Bereich, sondern vor allem auch für den praktischen Einsatz in der Gesellschaft.

Wie in ihren Prototypenserien entwickelt sie mittels Deep Learning Software für alternative Bekleidungsdesigns, die von berühmten Designern und Designerinnen inspiriert sind. So stellen sie eine Verbindung zwischen menschlichen Designern und Designerinnen und maschineller Intelligenz her. Desweiteren entwickeln die Mitglieder automatisierte Rollstühle und prothetische Hilfen und verbinden dank der Spatial-Recognition-Fähigkeiten maschineller Intelligenz Licht, Klang und menschliche Körper. Alle Projekte basieren auf dem Zusammenspiel von digitaler Fabrikation, Wave-Engineering und maschinellem Lernen.

Diese Prototypen weisen in eine Richtung, die sich wesentlich von modernen standardisierten gesellschaftlichen Formaten, von moderner Massenproduktion oder -kommunikation unterscheidet. Sie sehen die Welt als eine rechnerisch inkubierte Vielfalt, in der Körper, Produktionsprozesse und audiovisuelle Kommunikation mittels holografischem Wave-Engineering in der individuellen Kommunikation sowie mittels Maschinenintelligenz erweitert werden. Dabei versuchen sie mit diesen aufkommenden Technologien ein Ökosystem für das digitale Zeitalter zu entwerfen. Diese Überlegungen schwingen stets mit, wenn Kunst, Wissenschaft und Technologie kombiniert werden, um mittels Technologie reale gesellschaftliche Probleme zu lösen. Das Meme „Technium“, das hier ins Spiel kommt, scheint japanisch geprägt zu sein und hat folglich auch seine eigene kulturelle Perspektive.

Credits

Yoichi Ochiai, Atsushi Shinoda, Akira Ishii, Keisuke Kawahara, Amy Koike, Junjian Zhang, Kazuki Takazawa, Kensuke Abe, Kotaro Omomo, Natsumi Kato, Ryota Kawamura, Satoshi Hashizume, Ooi Chun Wei, Yaohao Chen, Hiroki Hasada, Keita Kanai, Mose Sakashita, Naoya Muramatsu, Shingo Uzawa, Yuki Koyama, Yuta Sato, Chihiro Murakami, Ippei Suzuki, Kenta Yamamoto, Shinji Sakamoto, Ayaka Ebisu, Daitetsu Sato, Hiroyuki Osone, Kubokawa Kazuyoshi, Riku Iwasaki, Tatsuya Minagawa, Taisuke Ohshima, Akira Hashimoto, Wataru Kaji, Yuta Ito, Kazuki Otao, Kengo Tanaka, Kohei Ogawa, Kent Kishima, Shinnosuke Ando, Shouki Imai, Yusuke Tanemura

All projects are supervised by Prof. Yoichi Ochiai.

Supported by: Digital Nature Group, University of Tsukuba, Pixie Dust Technologies Inc.

DeepWear

Natsumi Kato (JP), Hiroyuki Osone (JP)

Diese Bilder wurden mittels DCGAN erstellt, einer Deep-Learning-Technologie für Bildgenerierung, die lernt, welche Merkmale Kleidungsstücke des spezifische designer, um daraus entsprechende Bilder zu generieren.

Coded Skeleton

Taisuke Ohshima (JP), Miyu Iwafune (JP)

Coded Skeleton ist ein Material, das dank simpler Linearaktoren vorprogrammierte Bewegungen ausführen kann. Diese Materialeigenschaft beruht auf einer 3D-druckbaren geometrischen Struktur. Die Bewegung wird von der Originalsoftware vorgegeben, die eine 3D-druckbare Struktur generiert, die flexibel ist, solange es sich um die designte Bewegung handelt, bei anderen Deformierungen aber steif bleibt. Diese Eigenschaft kann als „isolierte Flexibilität“ beschrieben werden. Dank der Linearaktoren ergibt sich eine genau steuerbare, elastische Bewegung. Das Designsystem ermöglicht es, die Bewegung des Coded Skeleton zu bestimmen.

Stimulated Percussions

Ayaka Ebisu (JP), Yuta Sato (JP)

Elektrische Stimulierung verwandelt Muskeln in Maschinen. Der vom Programm gesteuerte Körper produziert Rhythmen. Dies ist eine neue Methode für Musikperformances, die zum Ziel hat AnfängerInnen das Schlagen von Rhythmen beizubringen. Diese können leicht verschiedene Rhythmen mit der rechten und der linken Hand gleichzeitig spielen.

Live Jacket

Yoichi Ochiai (JP), HAKUHODO Inc. (JP), Go inc. (JP), Kenta Suzuki (JP), Shinji Sakamoto (JP)

Bei unserer Live Jacket-Demonstration können BesucherInnen eine Jacke mit eingebauten Lautsprechern tragen und so Musik mit dem ganzen Körper hören. Insgesamt sind 22 Lautsprecher in die Jacke eingebaut, sodass die BesucherInnen eine Rundum-Musikerfahrung machen. Außerdem verändert sich der Sound abhängig von den Bewegungen der die Jacke tragenden Person.

Immersive Light Field

Kazuki Otao (JP)

Dieses System für ein Head-Mounted Display (HMD) projiziert Bilder direkt in die menschliche Pupille, sodass man die Umgebung durch ein HMD wahrnehmen kann. Das System weist einen völlig neuartigen Weitwinkel auf und zeigt, welche Möglichkeiten sich dank Metamaterialien auftun, die in der Natur nicht existierende Eigenschaften haben.

Printed Absorbent

Kohei Ogawa (JP), Hiroki Hasada (JP), Kensuke Abe (JP), Kenta Yamamoto (JP)

Diese Arbeit zeigt Strukturen, die aufgrund des Kapillaritäteffekts Pflanzenwachstum ermöglichen.

Telewheelchair

Satoshi Hashizume (JP), Kazuki Takazawa (JP), Ippei Suzuki (JP)

Dieses Telepresence-System bietet Fernwartung durch die Integration von Funktionen wie die der Objekterkennung auf einem Rollstuhl.

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Ready to Crawl https://ars.electronica.art/ai/de/ready-to-crawl/ Tue, 08 Aug 2017 07:47:29 +0000 https://ars.electronica.art/ai/?p=1830

Hiroshi Sugihara (JP), Shunji Yamanaka (JP), Prototyping & Design Laboratory University of Tokyo (JP)

Ready to Crawl sind 3D-gedruckte Roboter, die in diesem Projekt wie echte Lebewesen zur Welt gebracht werden – fertig geformt und bis auf den Motor in einem Stück gedruckt. Eine selektive Laser-Sinter-Maschine druckt die Roboter, danach wird das überschüssige Nylonpulver entfernt und ein Motor eingesetzt, woraufhin sie zu kriechen beginnen.

Der 3D-Druck ist aufgrund mangelnder Präzision normalerweise nicht dazu geeignet, Übertragungsmechanismen zu produzieren. Die Künstler entwickelten jedoch mithilfe der durch 3D-Druck möglichen komplexen Oberflächen und flexiblen Strukturen neuartige Übertragungsmechanismen, die den Robotern weichere, flexiblere und fließendere Bewegungen ermöglichen. Die entwickelten Mechanismen werden im 3D CAD kombiniert, um unterschiedliche Roboter zu gestalten. So zeigt Ready to Crawl die neuen Möglichkeiten, die digitale Fertigungsmöglichkeiten mit sich bringen.

Credits

Designer: Hiroshi Sugihara
Project Director: Shunji Yamanaka
Collaborators: Satoshi Tanigawa, Kotaro Tanimichi, Ryuma Niiyama

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Sculpture of Time https://ars.electronica.art/ai/de/sculpture-of-time/ Tue, 08 Aug 2017 07:41:07 +0000 https://ars.electronica.art/ai/?p=1841

Eine Weiterentwicklung der „toki-” Serie

Akinori Goto (JP)

Sculpture of Time entstammt der „toki-” Serie und umfasst mehrere Werke. „Was ist Bewegung, was bedeutet es, sich zu bewegen?” fragte sich Akinori Goto zu Beginn seiner Arbeit. Er war beeindruckt von der Tatsache, dass Bewegung nicht existiert, wenn die Zeit still steht – sie ist nur durch den Fluss der Zeit möglich. In anderen Worten: Bewegung und Zeit sind eng miteinander verwoben. Goto kam zu dem Schluss, dass die Geheimnisse der Bewegung erst durch Erkundung des Phänomens Zeit sichtbar werden können.

Die Werke übertragen Zeit – etwas, das an sich nicht sichtbar ist – mittels 3-D-Druck in den dreidimensionalen Raum. Auf den ersten Blick erkennen die Betrachtenden nur weiße Schlingen oder Netze, doch durch Schlitze projiziertes Licht macht die Zeit-Einschnitte sicht- und wahrnehmbar.

Sculpture of Time visualisiert Zeit und verweist so auf ihre Beziehung zu Bewegung. Die Werke untersuchen die Schönheit, Charakteristik und Hintergründe der Entstehung von Zeit, indem sie über die Dimensionen hinausgehen.

Intention

Statische Symbole, Zahlen, beginnen sich zu bewegen, als wären sie eine einfache Form des Lebens. Bekommt ein Symbol seine eigene Bedeutung nimmt die Lebendigkeit zu – aus der simplen Bewegung erwächst eine Intention.

Progress

Wir erweitern uns selbst mithilfe von Technologien, weil wir uns nach einer besseren Zukunft sehnen. Dabei bleibt es nicht bei einer physischen Erweiterung, denn die virtuelle Welt ermöglicht die Existenz von multiplen digitalen Individuen. Physische und digitale Grenzen werden in Zukunft verschwimmen. Wird es eine Person mit dem gleichen Auftreten und Charakter mehrmals geben? Wie weit dehnt sich dann der Begriff des Individuums? Wo ist das ursprüngliche „Ich“ und wodurch zeichnet es sich aus?

Energy

Diese Arbeit wurde aus Bewegungen kreiert, die der Künstler als schön empfindet. Zeit und Bewegung stehen in engem Zusammenhang. Die Form der Zeit wird aus ästhetischen Bewegungen gestaltet – als eine “Zeit der Schönheit”. Das Projekt beschäftigt sich mit der physischen Schönheit, die von Menschen geschaffen wird und kombiniert sie mit der präzise ausgearbeiteten Ästhetik, die durch Maschinen entsteht.

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Regenerative Reliquary https://ars.electronica.art/ai/de/regenerative-reliquary/ Tue, 08 Aug 2017 07:29:05 +0000 https://ars.electronica.art/ai/?p=1835

Amy Karle (US)

Amy Karle machte sich die Intelligenz menschlicher Stammzellen zunutze. Sie entwickelte Regenerative Reliquary, ein in Bioprint-Technik hergestelltes Gerüst in Form einer menschlichen 3-D-gedruckten Hand in einem biologisch abbaubaren PEGDA-Hydrogel, das sich im Laufe der Zeit zersetzt.

Die Skulptur ist in einem Bioreaktor installiert, damit menschliche mesenchymale Stammzellen (hMSCs eines erwachsenen Spenders), die in diese Konstruktion eingebracht werden, zu Gewebe werden und sich auf dem Gerüst durch Mineralisation in Knochen verwandeln.

Regenerative Reliquary stieß Fortschritte in Kunst, Wissenschaft und Technologie an, da das Projekt, um überhaupt realisiert werden zu können, Innovationen erforderte und diese inspirierte. Darüberhinaus beeinflusste es eine neue Art zu denken. Das Bio-Art-Kunstprojekt von Amy Karle eröffnet neue Möglichkeiten für Kunst und Design, für biomedizinische Anwendungen und für die Heilung unserer Körper. Es erweiterte unser Denken, um Dinge zu kreieren, die für uns bislang unmöglich schienen.

Credits

Collaborators: Bio-nano scientist Chris Venter, Material Scientists John Vericella and Brian Adzima

Sponsors: Autodesk, California Academy of Sciences, Exploratorium—The Museum of Science, Art and Human Perception and The Bone Room

http://www.amykarle.com/project/regenerative-reliquary/

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Papilion https://ars.electronica.art/ai/de/papilion/ Tue, 08 Aug 2017 07:04:36 +0000 https://ars.electronica.art/ai/?p=1813

Hiroki Sato (JP), Kenichi Nakahara (JP), Koya Narumi (JP), Yasuaki Kakehi (JP), Ryuma Niiyama (JP), Yoshihiro Kawahara (JP)

Papilion ist eine experimentelle responsive Architektur, die Soft-Robotik-Technologie nutzt. Die Oberfläche einer Kuppel kann ihre Form durch temperaturgesteuerte Aktuatoren, die flügelartigen Einheiten bewegen, verändern. Es scheint, als würde das Gebilde selbst atmen. Dieses architektonische Element ist ein Entwurf, der sich von den üblichen starren Elementen abgrenzt.

Die BesucherInnen erleben die Anpassung der Oberfläche an die Umgebung, sie wird durchlässig für Licht, Feuchtigkeit und Klang. Die flügelartigen Einheiten der Oberfläche sind modular aufgebaut und können ausgetauscht oder erweitert werden. Eine Massenproduktion der einzelnen Einheiten wird mithilfe moderner Drucktechnologien möglich. Die für die Produktion notwendigen Informationen und technischen Zeichnungen für dieses Projekt sind auf Github veröffentlicht.

Credits

This work was produced with the support of the JST ERATO Kawahara Universal Information Network Project.

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