3D – Artificial Intelligence https://ars.electronica.art/ai/de Ars Electronica Festival 2017 Tue, 28 Jun 2022 13:43:24 +0000 de-DE hourly 1 https://wordpress.org/?v=4.9.6 nonvisual-art https://ars.electronica.art/ai/de/nonvisual-art/ Tue, 08 Aug 2017 21:46:16 +0000 https://ars.electronica.art/ai/?p=2532

Lisa Buttinger (AT)

Nonvisual-art ist ein Bild, das sichtbar und unsichtbar zugleich ist. Mittels Zellophan-Folien und in Kleber festgesetzten Luftbläschen wird das einfallende Licht kunstvoll gebrochen.

Naturwissenschaft wird dabei zum bildnerischen Werkzeug: Zunächst unsichtbares Licht wird per Polarisationsfilter in sichtbare Farben zerlegt und anschließend zu einem Bild geformt. Durch eine 3D-Brille betrachtet wird das Bild sogar zum Raum. Lisa Buttinger hat diese „Zauberwelt“ Stück für Stück akribisch zusammengebaut. Entstanden ist „nonvisual-art“ als Gestaltungsprojekt an der HBLA für Künstlerische Gestaltung Linz, die theoretischen Kenntnisse eignete sich Lisa Buttinger im Rahmen ihrer Diplomarbeit an.

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Selected Works 2016–2017 https://ars.electronica.art/ai/de/selected-works-16-17/ Tue, 08 Aug 2017 20:48:14 +0000 https://ars.electronica.art/ai/?p=3424

Tobias Gremmler (DE)

Das Projekt fasst die neuesten Videoarbeiten von Thomas Gremmler zusammen. Im Fokus steht die digitale Virtualisierung von Mensch, Kultur und Geist:

Wenn Intelligenz durch die Wechselwirkung zwischen einem Organismus und seiner Umgebung entsteht, kann die zukünftige Verschiebung hin zu digitalen Umgebungen das menschliche Bewusstsein umgestalten und körperliche Strukturen schaffen, die nicht mehr an physikalische Gesetze gebunden sind. Die ausgewählten Werke zeigen virtuelle Körper, verformt durch Bewegung, Musik oder Modetrends. Der Körper als Medium wird durch dessen Inhalt konstruiert. Das Unsichtbare wird sichtbar gemacht. Zeit, Musik und Bewegung werden zur Gestalt.

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Singularity https://ars.electronica.art/ai/de/singularity/ Tue, 08 Aug 2017 19:28:51 +0000 https://ars.electronica.art/ai/?p=1917

drawing spaces + breathing spaces

Uwe Rieger (DE), Carol Brown (NZ)

Singularity ist eine zweiteilige Performance, die Daten, Tanz, Musik und Architektur in einer haptisch-digitalen 360-Grad-Umgebung vereint. Drei TänzerInnen, ausgestattet mit Peilsendern, werden zu einem erfahrbaren Interface, das virtuelle und physische Bewegungen in einen architektonischen Raum verwandelt.

Die TänzerInnen zeichnen und bewegen große 3D-Hologramme, die interaktiv entstehen. Durch Echtzeit-Rendering-Programme mit Motion-Tracking-Kameras und triangulierten Projektoren, die Feinstaubpartikel beleuchten, wächst ein definierter Raum: Eine digital erweiterte Welt aus Wurmlöchern, Drachen, wässrigen Wänden und magnetischen Partikeln. Publikum und DarstellerInnen versinken in einer immersiven Welt aus Techno-Klängen, Bewegung, Daten und Lichtbögen.

Credits

Creative Directors: Uwe Rieger (architecture), Carol Brown (choreography)
Design and programming: Yinan Liu
Design and graphics: Ying Miao
Music: Jérome Soudan (Mimetic)
Performers: Zahra Killeen-Chance, Adam Naughton, Solomon Holly-Massey
Lighting Consultant: Margie Medlin

The project is supported by Creative New Zealand, and the University of Auckland.

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Landmarks https://ars.electronica.art/ai/de/landmarks/ Tue, 08 Aug 2017 10:40:51 +0000 https://ars.electronica.art/ai/?p=3473

Markus Riebe (AT)

Landmarks besteht aus einer Serie von 3D-Lentikularbildern. Körperhafte Gebilde in Form von Liniengeflechten und Flächenformationen scheinen sich von der Bildfläche abzuheben und im Raum vor der eigentlichen Bildebene zu schweben. Diese fluktuierenden Gebilde entstehen auf der Basis von virtuellen Drahtgittermodellen, auf deren Oberflächen grafische Spuren, Texturen und Zeichnen angebracht werden.

Der dreidimensionale Eindruck wird mittels optischer Tonnenlinsen erzeugt. Diese Illusion kann ohne 3D-Brillen betrachtet werden, ist nur im Original in der Ausstellung sichtbar und kann weder fotografisch noch am Bildschirm reproduziert werden. Je nach Betrachterstandpunkt verändert sich die Ansicht, jeder Perspektivenwechsel führt zu neuen Eindrücken.

Die Bilder stehen im Spannungsfeld zwischen der realen Welt und der Ebene der Gedanken, Vorstellungen und Ideen, die in ihrer Komplexität erst durch den Einsatz der Maschine sichtbar und scheinbar erreichbar werden. Die Arbeiten sind Schritte in der Beschäftigung mit der Wechselwirkung der Pole “analog” und “digital”. In diesem Fall stellt der Computer nur am Rande ein Werkzeug dar, etwa im Slicing der 3D-Ebenen für das Lentikularbild als Endprodukt – im Wesentlichen liefert die Maschine die Matrix für die Orientierung zwischen Modellen, Musterordnungen und Bewusstseinsinseln.

Credits

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Stereonarrativity https://ars.electronica.art/ai/de/stereonarrativity/ Tue, 08 Aug 2017 10:18:21 +0000 https://ars.electronica.art/ai/?p=2426

Krmpf Krmpf Studios (AT)

3D oder Stereoskopie ist eine im Kino weit verbreitete Technik, um dem Publikum eine immersive Erfahrung zu ermöglichen. Nichtsdestotrotz scheint niemand die Technologie dazu zu benutzen, andere immersive Geschichten zu erfinden. Stereonarrativity ist ein Versuch, diese 3D-Technologie für künstlerische Zwecke einzusetzen.

Im Unterschied zur Stereoskopie, bei der sich zwei Bildströme nur geringfügig in ihrer visuellen Perspektive unterschieden, sind bei Stereonarrativity die beiden Bildströme vollkommen unabhängig voneinander. Passive 3D-Brillen sind so verändert, dass die Hälfte der Brillen das rechte bzw. das linke Bild an beide Augen der jeweiligen ZuschauerInnen vermitteln. Das Publikum nimmt zwar dieselbe akustische Ebene des Filmes wahr, aber auf visueller Ebene können zwei unterschiedliche Geschichten erzählen werden: Stereo-Geschichtenerzählen. Die Installation präsentiert einen Film, der Einblicke ins Leben eines Demenz-Patienten und einer jungen Frau gewährt. Die ZuschauerInnen können eine Geschichte entdecken, die größer ist als die Summe ihrer Teile, sofern sie sich nach dem Film über das Gesehene austauschen. Stereonarrativity funktioniert also nur, wenn es im Kollektiv erlebt wird und es zu einem Austausch unter den Zuschauenden kommt.

Credits

Stereonarrativity ist das jüngste Projekt der Krmp Krmpf Studios aus Linz, deren Arbeit von u19 – Ars Electronica seit 2006 und von u19 – CREATE YOUR WORLD seit 2011 anerkannt und unterstützt wird.

Ehrentraud Hager
Magdalena Wurm
Liesa-Marie Wondraschek
Alexander Niederklapfer
David Wurm

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Hybrid Art – M2 Hospital https://ars.electronica.art/ai/de/hybrid-art-m2-hospital/ Tue, 08 Aug 2017 09:19:29 +0000 https://ars.electronica.art/ai/?p=3215

Forensic Architecture (GB)

Die Menge an Amateurvideos und sofort verfügbaren Informationen über aktuelle politische Konflikte wird immer größer. Diese sind jedoch oft ungenau und lassen viel Raum für Interpretation.

Forensic Architecture ist eine unabhängige Forschungsabteilung des Goldsmiths College der University of London, die sich der architektonischen und medialen Forschung widmet. Das interdisziplinäre Team entwickelt raumzeitliche 3D-Modelle, mit deren Hilfe sich eine Analyse der Geschehnisse, Gesetzesverstöße und Menschenrechtsverletzungen in den betroffenen Gebieten vornehmen lässt.

Das Krankenhaus Omar Bin Abdul Aziz in Aleppo, auch bekannt als M2, war zwischen Juni 2016 und Dezember 2016 das Ziel von 14 Bombenangriffen. Um die Auswirkungen der Anschläge analysieren zu können, wurde Video- und Fotomaterial, das in und rund um das M2 aufgenommen wurde, gesammelt und ausgewertet. In dem angefertigten 3D-Modell kann man zwischen den Bild- und Videodaten der Vorfälle navigieren und das Ausmaß der Zerstörung veranschaulichen.

Credits

forensic-architecture.org/case/m2-hospital
Video: www.vimeo.com/203802436

Eyal Weizman (Principal Investigator), Christina Varvia (Project Coordination), Adam Noah (Research, 3D Modelling, Video Editing), Nicholas Masterton (Image Projection, Animation, Video Editing), Samaneh Moafi (Analysis, Video Editing)

collaborating organisations: Atlantic Council

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Interactive Diorama—Rembrandt, 1632, The Anatomy Lesson of Dr. Nicolaes Tulp https://ars.electronica.art/ai/de/interactive-diorama-anatomy-nicolaes-tulp/ Tue, 08 Aug 2017 08:33:00 +0000 https://ars.electronica.art/ai/?p=1039

Aalto University, School of Arts, Design and Architecture, Helsinki

Interactive Diorama – Rembrandt, 1932, The Anatomy Lesson of Dr. Nicolaes Tulp ist eine Virtual-Reality-Simulation von Rembrandts Originalwerk Die Anatomie des Dr. Tulp und wurde von Professor Lily Díaz-Kommonen gemeinsam mit dem Department of Media Systems der Representation Research Group an der Aalto University realisiert.

Die sieben Ärzte, die bei der im Original dargestellten Sitzung anwesend sind, wurden als Platzhalter in Form von 3D-Avataren neu geschaffen und verfügen über die Fähigkeit zu Gestik, Bewegung und Sprache. Die Wiedergabe des Settings der Unterrichtsstunde, die angeblich im Amsterdamer Barber-Gilden-Tagungsraum bei der Waag-Gesellschaft stattgefunden haben soll, wurde 1691 am anatomischen Theater (ebenfalls bei der Waag-Gesellschaft) durchgeführt und basiert auf Studien von Bildern aus dem 18. Jahrhundert und erfolgte mittels Photogrammetrie.

Diese Arbeit würdigt und dekonstruiert diesen wichtigen Moment, in dem Kunstgeschichte und Wissenschaft in einem Spektakel aufeinandertrafen. Die Erfahrung des repräsentationsbasierten piktografischen Raums auf der Leinwand kann man durchaus mit der Erfahrung des dynamischen relationalen Raums vergleichen, der durch die technologisch verkörperte und verstärkte Wahrnehmung entsteht, wie sie für VR-Umgebungen charakteristisch ist.

Das Genie Rembrandts ließ einen Moment in Raum und Zeit erstehen, in dem verschiedene Narrative mitschwingen. Als interaktives Diorama ist The Anatomy Lesson ein Artefakt, das eine ausdrucksstarke Wirkung anstrebt und unzählige mögliche Diskurse und Geschichten in sich vereint. Als solch expressives Artefakt kann das Diorama für die BetrachterInnen eine Vielfalt von Realitäten schaffen. Aber was lauert dahinter? Indem wir dieses Werk im 21. Jahrhundert dekonstruieren und neu interpretieren, übernimmt die Kunst die Rolle eines Interface, das spekulatives, agonistisches Experimentieren und Philosophieren ermöglicht. Die gängige Ordnung wird auf den Kopf gestellt, und die BetrachterInnen betreten den virtuellen Raum, indem sie in die Rolle des verstorbenen Häftlings schlüpfen.

Die Aalto University, die 2010 aus der Zusammenlegung von drei Institutionen – der Helsinki School of Economics (HSE), des Helsinki Institute of Technology (HUT) und der University of Art and Design Helsinki (UIAH) – entstand, ist eine multidisziplinäre Community, in der Kunst, Wissenschaft und Business aufeinandertreffen, um die wichtigsten gesellschaftlichen Herausforderungen zu identifizieren und innovative Zukunftsentwürfe zu entwickeln.

Project director, concept design and production: Lily Díaz-Kommonen
Software development and interface design: Ling Chen
3D modeling characters and space, motion capture: Shareef Askar
3D modeling, characters: Juha Koppström
3D modeling, space: Alex Nikulin
3D animation, book: Andrei Rodríguez
Visual design and production: Cvijeta Miljak
Sound design: Can Uzer, Gabriela Juganaru
Veselius book re-design and production: Angela Hernández

VR consultant: Markku Reunanen
Software consultant: Hung-Han Chen
Costume design consultant: Sofia Pantouvaki
Motion capture: Max Mäkinen, Tony Tolien, Matias Kommonen
Photogrammetry: Judith van der Elst

Many thanks to:
Philip Dean, Aalto University
Lucas Evers, Waag Society
Helena Hyvönen, Aalto University
Anna Valtonen, Aalto University
Tuula Teeri, Aalto University

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Pitoti Prometheus https://ars.electronica.art/ai/de/pitoti-prometheus/ Sun, 06 Aug 2017 10:21:02 +0000 https://ars.electronica.art/ai/?p=2158

Frederick Baker (AT/UK), Marcel Karnapke (DE)

Pitoti Prometheus ist ein vollkommen neuartiges Projekt im Bereich der Virtual Reality: alte Felskunst, sogenannte Petroglyphen, wird durch einen 360-Grad-Blick lebendig. Noch dazu ist es der Film mit der längsten Produktionsdauer der Geschichte: Das Kunstwerk stammt aus der Zeit um 3000 v. Chr., die Postproduktion wurde im Jahr 2016 fertiggestellt. Die Figuren, die in der Arbeit von den Felsen aufsteigen, heißen im lokalen lombardischen Dialekt „Pitoti” („kleine Puppen”) und zählen zum geschützten UNESCO-Welterbe im Tal von Valcamonica.

Die Geschichte beginnt als Mythos. Der junge Halbgott Prometheus rebelliert. Ermutigt von seiner Geliebten Minerva beschließt er, die Menschheit zum Leben zu erwecken: „Sie mögen durch ihre Leblosigkeit hier gebunden werden, aber sie sind frei und ich fühle ihre Freiheit!“ Und so wird Prometheus zur Inspiration für Virtual Reality. Er löst die Menschheit von ihren uralten Ketten – genau wie Virtual Reality, die die BetrachterInnen vom viereckigen Bildschirm befreit.

Der Film endet in Form einer Dokumentation. Die animierten Pitoti feiern ihren Alltag: sie tanzen, pflügen und jagen – Menschen, Vögel und Tiere – bis die Römer sie unterwerfen.

Credits

Pitoti Prometheus is a McDonald Institute for Archaeological Research, Cambridge University production for the European Union’s Seventh Framework Programme for the 3D-Pitoti Consortium: ArcTron 3D, Archeocamuni, Bauhaus University Weimar, Centro Camuno di Studi Preistorici, Graz University of Technology, St. Pölten University of Applied Sciences, University of Cambridge, University of Nottingham.

In collaboration with and by permission of the Ministerio dei beni e delle attivita cultural e del Bell arte.

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