acoustic – Artificial Intelligence https://ars.electronica.art/ai/de Ars Electronica Festival 2017 Tue, 28 Jun 2022 13:43:24 +0000 de-DE hourly 1 https://wordpress.org/?v=4.9.6 Große Konzertnacht https://ars.electronica.art/ai/de/bigconcertnight/ Fri, 18 Aug 2017 11:00:26 +0000 https://ars.electronica.art/ai/?p=1750

Die Große Konzertnacht ist ein absolutes Highlight des Festivals, denn die äußerst erfolgreiche und einzigartige Kooperation wird fortgeführt und gleichzeitig neu erfunden: Die Große Konzertnacht ist Fixpunkt und Highlight jedes Ars Electronica Festival. 2002 von Dennis Russel Davies und Gerfried Stocker initiiert, erlebt das Format 2017 eine Zäsur: Markus Poschner tritt als Chefdirigent des Bruckner Orchesters an und stellt seine erste Große Konzertnacht unter das Motto AUFBRUCH. Der „Neue“ rührt also kräftig um und bleibt damit dem Wesen der Großen Konzertnacht treu, die sich schon immer dem Experiment verschrieben hat. Das Publikum erwartet eine intensive Begegnung zwischen Instrumentalklang und digitalen Sounds, zwischen der Musik der Vergangenheit und Gegenwart. Eine Begnung, die Markus Poschner um einen neuen musikalischen Aspekt erweitert, ist er doch nicht nur Dirigent, sondern auch ein hervorragender Jazz-Spezialist und Pianist und hat weitere Jazz-Solisten eingeladen. Das Ergebnis ist ein Mix aus klassischer Orchestermusik – Scherzo und Adagio von Bruckners 8. Symphonie –, Jazz, Soundart und digitalen Visualisierungen auf gleich mehreren Bühnen in der Gleishalle, zwischen denen das Publikum die Musik- und Klangwelt dieses Abends wandernd erleben kann. Danach übernehmen die PreisträgerInnen der Kategorie „Digital Music and Soundart“ des Prix Ars Electronica die Bühne, der dritte Teil der Konzertnacht ist dann dem 30-jährigen Bestehen des Ö1-Kunstradios gewidmet.

Folder zur Großen Konzertnacht
(PDF-Datei, 0,5 MB)

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19:30 Einlass
20:00 Aufbruch/Departure – The Bruckner 8 Project
Intro
Bruckner´s 8th Symphony, 2nd movement
Transition and Intervention
Bruckner´s 8th Symphony, 3rd movement
Performed by Bruckner Orchestra (AT)/ Markus Poschner (DE)
Soloists: Nguyên Lê (FR/VN), Hugo Siegmeth (DE), Harald Scharf (DE),
Bastian Jütte (DE), Markus Poschner (DE), Rupert Huber (AT),
Roberto Paci Dalò (IT), Stefano Spada (IT)
Visualization by Cori Olan (AT)
21:40 PAUSE
22:05 Composing:Lab – presentation
Maximilian Walch (AT), Martin L. Fiala (AT), Students of Kompositionsklasse Landesmusikschule Steyr (AT)
22:10 Marco Donnarumma (DE/IT): Corpus Nil
22:30 Dimitri della Faille (CA/BE): Obosen Dutertador
Visualization by Dimitri della Faille (CA/BE)
22:45 Cedrik Fermont (CD/BE/DE): In between
23:00 Anna Friz (CA): Radiation Day
Visualiszation by Rodrigo Ríos Zunino (CL/EC)
23:20 Kristen Roos (CA): Anti-Wave
23:40 Lucas Abela (AU)
0:00 Andres Bosshard (CH): Ho, Hei, Oho: Factory of Memory
00:20 Trevor Brown (AU): Dronescape

Aufbruch

Im Zentrum der Großen Konzertnacht in der POSTCITY stehen die beiden Innensätze der 8. Sinfonie von Anton Bruckner als Dreh- und Angelpunkt. Das ist richtig und falsch zugleich! Bruckners Musik bildet das Fundament, die Wände und vielleicht auch den Himmel, in denen sich das Publikum ganz zentral in der Gleishalle frei bewegen kann.

Lucas Abela

Lucas Abela – ein Trompetenspieler, gefangen im zweidimensionalen Universum. Eine treffende Beschreibung für diesen ungewöhnlichen Musiker, der eine ungesunde Leidenschaft für zerbrochenes Glas pflegt. Mit seiner Show trat er bereits in mehr als 45 Ländern auf.

Obosen Dutertador

Weltpremiere bei der großen Konzertnacht! Obosen Dutertador beschäftigt sich mit den aktuellen politischen Verhältnissen auf den Philippinen. Die elektroakustische Video-Performance bildet die Wirklichkeit aus Demagogie, Terror und Verachtung gegenüber demokratischen Institutionen in Klang und Bildern ab.

In between

Cedrík präsentiert live eine Auswahl seiner Aufnahmen aus dem Observatory Studio in Singapore und Berlin. Becken, Gongs, Metallophone (Gamelan), verschiedene metallische Objekte und Stimmen wurden elektronisch bearbeitet und bilden die Basis der Stücke.

Ö1 Radiokunst—Kunstradio

Ö1 Radiokunst – Kunstradio wird 30. Die große Ars Electronica Konzertnacht in der POSTCITY feiert diesen Geburtstag. Eine zweistündige Live-Sendung überträgt den Abend von 22.05 bis 24.00 Uhr am 10. September als Teil des Kunstsonntags auf Ö1.

Dronescape

Eine mikrotonale Dauer-Live-Dronen-Performance mit Bariton-, Alt-, Sopran und Bass-Saxophon, dreifache Altklarinette, Dreifachflöten, Laptop.

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Sentient Veil https://ars.electronica.art/ai/de/sentient-veil/ Tue, 15 Aug 2017 15:48:45 +0000 https://ars.electronica.art/ai/?p=1272

Philip Beesley (CA)

Sentient Veil ist ein an einen Baldachin erinnerndes skulpturales Gebilde aus Stoff in den historischen Galerieräume des lsabella Stewart Gardner Museum. In diese Skulptur sind zahlreiche Miniatur-Klangprozessoren verwoben, die mit Hunderten digital gesteuerten Leuchten verbunden sind.

Durch die komplexen Miniaturbauteile und die Schichten schwebend auseinanderstrebender Materialien schafft die Skulptur, die etwa die Größe des menschlichen Körpers hat, eine Atmosphäre subtiler Intimität. Sentient Veil wurde aus digital gefertigten „Cellular Textiles“, Textilien, die aus ineinandergreifenden Zellen bestehen und von der Decke der Galerie schweben, hergestellt. Die Arbeit besteht aus detailliert ausgearbeiteten, miteinander verbunden Basiskomponenten, in die verteilte computergestützte Steuerelemente mit weichem LED-Licht und interaktiven Klangfunktionen integriert sind. Bewegen sich die BesucherInnen im Raum, ertönt ein chorales Wispern aus den in das Gebilde eingepassten, maßgefertigten Mini-Resonanzkörpern. Auch mit interaktiven LED-Leuchten ausgestattete Glasgefäße, die chemische Protozellen enthalten, sind in die Skulptur eingebaut.

Die Arbeit besticht durch textil anmutende Details, die auf die Ikonografie eines in der angrenzenden Galerie hängenden religiösen Gemäldes aus dem 15. Jahrhundert des italienischen Meisters Fra Angelico anspielen. Ein direkter Dialog mit den Gemälden im Umfeld entsteht, in dem das neue hybride Gewebe der Skulptur mit seinen ambivalenten, fremden und synthetischen Qualitäten die subtilen Bedeutungen traditioneller Stoffe in den Gemälden der alten Meister im Umfeld aufgreift und bereichert.

Hardware

Die Konstruktion des Sentient Veil besteht aus einem thermisch erweiterten und lasergeschnittenen Acryltragwerk mit Rautenstruktur, Diagrid genannt, das für die erforderliche Stärke und gleichzeitig für Flexibilität sorgt und darauf schließen lässt, dass die Konstruktion Kräfte in architektonischem Maßstab aufnehmen kann. Die Konstruktion verwendet Metallkernstäbe für Tensegrity-Verbindungen zur Stabilisierung des Systems und benötigt sehr wenig Material. Borosilikatglas und Mylar verleihen dem Acrylgebilde Dichte. In die Konstruktion integriert sind verteilte Infrarotsensoren, die Bewegungen des Publikums sowie eigene interne Aktionen wahrnehmen. Diese Sensorennetze sorgen für Feedback zwischen den Steuereinheiten und den kinetischen Mechanismen, während sie gleichzeitig kinetische Bewegung in Aktoren erzeugen. Die Modulationssysteme im Umfeld werden von Teensy Boards gesteuert, die unter der beliebten Open-Source-Plattform Arduino arbeiten. Diese maßgefertigten Boards kommunizieren über ebenfalls maßgefertigte Kabelverbindungen und sind mit einer Software ausgestattet, die komplexe Aktionen in den Aktoren bewirkt. Die Kombination aus rechnergestützten und physischen Systemen sorgt für Komplexität und Überraschungen. So beeinflussen etwa Interaktionen mit Sensoren an dem einem Ort das Verhalten der Aktoren sowohl lokal als auch global.

Software

Die Software von Sentient Veil ist als modulare Hierarchie organisiert und besteht aus einer Low-Level- und einer High-Level-Ebene. Die beiden Ebenen sind mittels USB verbunden. Eine Low-Level-Ebene mit Firmware, die in der Programmiersprache C++ geschrieben ist, läuft auf USB-basierten Teensy 3.2 Entwicklungsboards mit Schnittstelle zu Peripherie-Boards, die mit Aktoren und Sensoren verbunden sind. High-Level-Software in der Programmiersprache Python läuft auf einem Raspberry Pi, der – unabhängig von der eingeschränkten Rechenleistung der Teensy-Mikrocontroller – Flexibilität in der Entwicklung garantiert. Die Software steuert die interaktiven Komponenten der Installation einschließlich der interaktiven LEDs und Soundscapes.

Credits

Philip Beesley Studio: Gabriella Bevilacqua, Adam Francey, Joey Jacobson, Nicole Jazwiec, Salvador Miranda, Reza Nik, Jordan Prosser, Filip Vranes

MitarbeiterInnen:
Augmented Reality: Katy Borner, Andreas Bueckle
Technik: Rob Gorbet, David Kadish, Dana Kulic,
Sounddesign: Alex Young
Sponsoren: Social Sciences and Humanities Research Council, University of Waterloo

Foto: ©PBAI

Über den Künstler

Philip Beesley (CA) ist bildender Künstler, Architekt und Professor für Architektur an der University of Waterloo. Beesleys Arbeiten mit Fokus auf der rasant sich entwickelnden Technologie und der Kultur responsiver und interaktiver Systeme werden in der zeitgenössischen Kunst und Architektur häufig zitiert. Sein Studio in Toronto, Philip Beesley Architect lnc., arbeitet interdisziplinär an den Schnittstellen von Architektur, Wissenschaft, Technik und bildender Kunst. Das Studio arbeitet mit Methoden wie Industrial Design, digitaler Protypenherstellung, Instrumentenbau und Mechatronik.

Lesen Sie mehr auf: starts-prize.aec.at.

This project is presented in the framework of the STARTS Prize 2017. STARTS Prize received funding from the European Union’s Horizon 2020 research and innovation programme under grant agreement No 732019.

eulogos2017

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PhD Program of Empowerment Informatics, School for Integrative and Global Majors https://ars.electronica.art/ai/de/empowerment-informatics/ Tue, 08 Aug 2017 15:16:34 +0000 https://ars.electronica.art/ai/?p=3830

University of Tsukuba (JP)

Zukünftige Gesellschaften werden aller Wahrscheinlichkeit nach Engineering-Systeme brauchen, die die Lebensqualität hinsichtlich Sicherheit, Bequemlichkeit, Grad der persönlichen Erfüllung und so weiter steigern können.

Deswegen richtete dieses Programm den neuen Informatik-Zweig „Empowerment Informatics“ ein, der die menschlichen Funktionen ergänzt, ausweitet und Technologie dazu befähigt, in Harmonie mit dem Menschen zu arbeiten.

Credits

Curator: Aki Yamada
http://www.emp.tsukuba.ac.jp/

Walkaholic

Minatsu Sugimoto (JP)

Walkaholic ist ein System, das Menschen in Energiegeneratoren verwandelt, die die Welt verändern könnten. Walkaholic schlägt eine tragbare Harvesting-Schnittstelle vor, die am Knöchel befestigt wird und gleichzeitig auch das Gehen stimuliert. Würde alle Menschen durch ein natürliches Verhalten wie Gehen Energie erzeugen, hätte das revolutionäre Auswirkungen.

Escaping Chair

Takeshi Oozu (JP)

Der Escaping Chair ist ein Gerät in Form eines Hockers, das versucht Menschen in der Nähe zu entkommen, um zu verhindern, dass diese sich setzen. Obwohl das Gerät eine Maschine mit einer simplen Funktion und ohne Willen ist, erwarten wir, dass UserInnen in der Interaktion so etwas wie einen Willen im Gerät vermuten und es wie eine Person behandeln wird.
Takeshi Oozu, Aki Yamada, Hiroo Iwata

Life in the Space Age: Experiments of Art and Technology in Zero-G

Alberto Boem (IT)

Das Kunstprojekt Zero-G wurde 2016 gestartet, um mögliche kreative Szenarien für menschliches Leben im Weltraum zu explorieren. Hier werden acht Experimente präsentiert, die während eines parabolischen Flugs ohne Schwerkraft durchgeführt wurden. Anhand dieses Projekts will die Gruppe die Weltraumforschung für die Gesellschaft öffnen, indem sie deren kreatives Potenzial deutlich macht.

Artist group: Prof. Takuro Osaka (coordinator), Alberto Boem, John Brumley, Karlos Ishac, Jun Nishida, Takeshi Oozu, Rintaro Takashima, Hikaru Takatori, Tadayuki Tone

Supported by Japan Space Forum, Diamond Air Service Japan, JAXA—Japan Aerospace Exploration Agency

Echolocation Headphones

Aisen Caro Chacin (US/ES/VE)

Die Echolocation Headphones sind ein Paar verblindeter Brillen, die einen fokussierten Klangstrahl abgeben und die Bewegung im Raum durch akustische Reflexion unterstützen. Der gerichtete Klang, der von den Kopfhörern stammt, gibt den UserInnen einen hörbaren Reflexionsbrennpunkt, ähnlich dem Brennpunkt bei der Sehwahrnehmung.

Supported by EMP

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Made in Linz https://ars.electronica.art/ai/de/made-in-linz/ Tue, 08 Aug 2017 11:25:09 +0000 https://ars.electronica.art/ai/?p=3797

Eine Ausstellung von Studierenden des Studiengangs “Interface Cultures” an der Kunstuniversität Linz

Fakultät: Christa Sommerer, Laurent Mignonneau, Masaki Fujihata, Michaela Ortner, Fabrizio Lamoncha

Die TeilnehmerInnen der Studienrichtung Interface Cultures kommen aus verschiedenen Ländern und Kulturen in Europa, Nordamerika, Asien, Australien, Südamerika und dem Nahen Osten. Ihre bisherige Ausbildungen umfassen verschiedene Bereiche wie Bildende Kunst, Medienkunst, Design und Technik. In Linz verbringen die Studierenden zwei bis vier Jahre an der Universität für künstlerische und industrielle Gestaltung.

Sie absolvieren ein internationales Studienprogramm, das Interaktionsdesign, Schnittstellentechnologien und den kulturellen und künstlerischen Kontext der Nutzerbeteiligung unterrichtet. Die Studierenden experimentieren mit der Entwicklung von interaktiven Prototypen, musikalischen Schnittstellen sowie konzeptionellen Installationen. Sie erweitern ihre Sichtweise durch die Begegnung und Zusammenarbeit mit anderen internationalen StudentInnen, die diese Themen aus einem anderen kulturellen Kontext untersuchen.

Alle Kunstwerke, Prototypen und Interfaces in der diesjährigen Ausstellung wurden in Linz hergestellt. Linz ist UNESCO-Stadt der Medienkunst, und natürlich wirkt sich auch der kulturelle und gesellschaftspolitische Kontext von Linz auf die Ideen und Konzepte der Studierenden aus. Es sind das noch immer wachsende Know-How von 37 Jahren Ars Electronica und die tief verwurzelte Basis in der elektronischen Kunst, die einen intensiven Diskurs um Medientechnik und Medienkunst, die für Linz spezifisch ist, ermöglicht.

Aber was bedeutet Made in Linz eigentlich? Handelt es sich um einen Qualitätsnachweis? Betrachten wir verschiedene Handelsetiketten wie Made in China, Made in Germany oder Made in Italy, verknüpfen wir sofort bestimmte Produktqualitäten wie niedrige Preise, hochpräzise Technologie oder modisches Design mit diesen. Aber was ist mit Made in Linz? Was erwarten wir, wenn wir diesen Begriff hören? Bei der diesjährigen Ausstellung schlagen wir diesen Begriff vor und überlassen den BesucherInnen, die Auseinandersetzung mit diesem Thema. Vielleicht ist es sogar möglich, diesen Begriff als Symbol für Innovation, Analyse und kreative Kunst- und Technikforschung in unserer Gesellschaft zu etablieren. Wir laden alle ein, zu diskutieren, was Made in Linz im Kontext der Medienkunst bedeuten kann.

Credits

Unterstützt vom Bundesministerium für Wissenschaft, Forschung und Wirtschaft im Rahmen der Hochschulraum-Strukturmittel Österreich

The Sung Portrait

Alexandre Gomez (FR), Isadora Teles de Castro e Costa (FR)

Komm und sieh dir an, was diese kleinen Kreaturen machen können. Sie leben in kleinen Bildschirmen und warten auf verführerische Gesänge. Doch sei vorsichtig! Wenn du schreist, laufen sie weg. Ist es still, schlafen sie ein. Sing ihnen ein kleines Liedchen vor, dann werden sie tanzen und eine wunderbare Überraschung offenbaren: tausende reflektierende Farben.

Spirit Spaces

Aesun Kim (KR), Stevie Jonathan Sutanto (ID)

Die Gestaltung digitaler Medien ist ein Werkzeug geworden, das die Kunst in vielfältiger Art und Weise beeinflusst. Tragbare mobile Geräte, sogenannte wearable devices, sind für viele Performances unverzichtbar geworden. Spirit Spaces erforscht den Unterschied zwischen dem digitalen Medium und den Menschen. Neue Möglichkeiten des Ausdrucks werden vorgeschlagen, die durch die mobilen Geräte organisch mit ihren BenutzerInnen interagieren. Aesun Kim und Stevie Jonathan Sutanto verwendeten ein physikalisches Schwerkraft-Modell, um einen organischen Körperausdruck zu generieren. Licht ist dabei ein Energieraum, der dabei hilft deren individuellen Luftraum zu teilen.

Polyus

Johannes Wernicke (AT)

Polyus ist ein omnidirektionaler Lautsprecher, der es mehreren ZuhörerInnen erlaubt, individuell und zur gleichen Zeit unterschiedliche Klänge wahrzunehmen. Die Klänge können spezifischen Bereichen des Raumes zugeordnet und jeweils nur von der Person wahrgenommen werden, die sich dort aufhält. Das System besteht aus drei Kernkomponenten: dem “Acouspade”, einem Richtlautsprecher, der den Schall in eine Richtung fokussiert, einem rotierenden Reflektor, der den Schall in einen rechten Winkel umlenkt und einem LIDAR Senor (Licht-Radar), der die Position der BesucherInnen im Raum verfolgt. Polyus lässt nichtlineare, räumliche Kompositionen entstehen, durch die sich das Publikum bewegen kann, anstatt sie auf einer Zeitachse wahrzunehmen. Das System testet so den akustischen Orientierungssinn der TeilnehmerInnen.

Neiema נְעִימָה

Or Wolff (IL)

Neiema hebräisch für Melodie, Stimme, Ton. Implizierte Charakterisierung
Ziel des Projektes ist es, einen Einblick in die Welt der Künstlerin zu bekommen und zu erforschen, wie Klang durch die Gestaltung von verschiedenen Menschen eine Geschichte widerspiegeln kann. Diese Installation stellt eine Verbindung zwischen den visuellen Grafiken her, die sich durch die Berührung vom Publikum in Klang verwandeln. Diese Muster wurden mit einem Mikroskop-Objektiv erstellt, um einzigartige, detaillierte Grafiken zu gestalten. Dadurch entstehen Einblicke in die private Welt der Künstlerin. Der Akt des Berührens schafft eine sensible und persönliche Verbindung. Die Interagierenden gestalten ganz verschiedene Arten von Neiema (Melodien), die sich abhängig von der Interaktion mit der Grafik verändern.

The Murder of Jo Cox

Supergraph: Thomas Hoch (AT) and Waiwai (HK)

Geblendet von der überzeichneten Darstellung des digitalen Journalismus, suchen die Künstler die Wahrheit zwischen oft gegenteiligen Nachrichten und Sensationen. Der Tod von Jo Cox, Mitglied des englischen Parlaments, im Juni 2016 spiegelt diese Realität wieder: dieser wurde weitflächig abgedeckt durch einseitige und politische Tendenzen in der Berichterstattung, mit Kommentaren der sogenannten Linken und Rechten, von nationalen Zeitungen bis hin zu unabhängigen Medien.

The Murder of Jo Cox lädt das Publikum dazu ein, tatsächliche Meldungen aus der englischen Presse von Nachrichten, die eine künstliche Intelligenz erfunden hat, zu unterscheiden und dadurch selbst Meldungen zu generieren. Die Ergebnisse werden in der Installation bestehend aus Datenvisualisierungen, Lauftext und Recherchematerialien präsentiert.

mobMess

Mario Gomez (ES)

MobMess ist ein soziales Interface-Projekt, das die Fähigkeiten mobiler Technologien für partizipative Kunst untersucht. Durch eine einfache Interaktion können Partizipierende ihre Smartphone-Bildschirme in ein einzelnes Pixel umwandeln. Dieses Pixel wird mit anderen TeilnehmerInnen synchronisiert, sodass ein kollektives Display entsteht. Dadurch, dass Menschen zusammenkommen, um gemeinsam Botschaften zu versenden kreieren sie Synergien innerhalb eines Zeit- und Raum-Gefüges und ein Abbild des Individuum in der Menge. Das Projekt stellt ein Werkzeug dar, um Machtprozesse innerhalb Prozessen von Technologie, Kommunikation und Kunst zu hinterfragen.

Make-A-Pick

Onur Olgaç (TR)

Make-A-Pick ist ein Glücksspiel mit binärer Auswahl, welches das psychologische Konzept der Täuschung von SpielerInnen untersucht. Anhand eines einfaches Spielaufbaus wird Roger Caillois Konzept einer Alea veranschaulicht: “Alle Spiele, die auf einer vom Spieler unabhängigen Entscheidung basieren, … in denen der Sieg das Ergebnis der Zufalls ist, anstatt über den Gegner zu triumphieren. Genauer gesagt, dort wo gewinnen bedeutet, dass der Sieger vom Glück bevorzugt wurde.” In der interaktiven Installation testen die BesucherInnen ihr Glück, sie haben die Wahl zwischen zwei Möglichkeiten. Bei nur einer falschen Entscheidung ist das Spiel zu Ende. Make-A-Pick fordert die SpielerInnen heraus: tappen sie in die Falle, weil sie ihrer Intuition vertraut haben oder gelingt es ihnen, das vorprogrammierte Muster zu erkennen und das Spiel zu gewinnen?

Lost, but not lost forever

Monica Vlad (RO)

In Lost, but not lost forever gestalten alte Mediengeräte eine Soundperformance. Monica Vlad verwendet dazu eine alte Nähmaschine, Radios, einen Kassettenrekorder, einen Walkman, einen Plattenspieler und eine analoge Kamera. Alle Geräte sind an ein Mischpult angeschlossen und werden durch analoge Effekte beeinflusst. Kontaktmikrofone nehmen Geräusche auf und verstärken sie; sogenannte Piezoelemente speisen Töne von vibrierenden Oberflächen anderer Geräte ein; Kassetten-Loops dienen als analoge auditive Loops. So entstehen “neue” Instrumente, die der Reihe nach gespielt werden, um den Klang der Performance zu erzeugen.

Leaves

Ayumu Nagamatsu (JP)

Leaves ist ein dynamisches Denkmal in Form einer Daten-Visualisierung. Es möchte Reflektionen über Todesfälle anregen, die durch physische Krankheiten, insbesondere Selbstmord, bedingt sind. Jeder Selbstmord ist eine Tragödie, die langwierige Auswirkungen auf die Hinterbliebenen hat. Dabei findet kaum ein Austausch über deren Trauer statt. Die Installation besteht aus sich in Echtzeit generierenden Grafiken auf einem Bildschirm und einer Zeitleiste auf einem Smartphone-Bildschirm.

Die Simulation basiert auf Statistiken für weltweite Sterbedaten, die von der WHO veröffentlicht wurden. Das Projekt zielt darauf ab, das Denken und Sprechen über Tod, Sterben und die dabei involvierten Gefühle zu ermöglichen.

Fuzzy_Logic Machine

Gabriela Gordillo (MX), Irene Ródenas Sáinz de Baranda (ES)

Fuzzy_Logic Machine ist ein Instrument zur Steuerung eines Klanggerätes durch analoge Manipulation. Durch Lichtparameter werden Sensoren ausgelöst, die in einem Gitter auf Koordinatenachsen angeordnet sind. Jeder Wert kann manuell aufgerufen werden; er verbindet Bild und Ton über eine räumliche Variable. Somit reproduziert der Mechanismus die innere Struktur des hörbaren Ergebnisses, während seine Veränderungen eine Rückkopplung zwischen den beiden Medien auslöst. Das Instrument wird zu einer Schnittstelle: DarstellerInnen und ZuschauerInnen werden Teil einer gemeinsamen Wahrnehmung der Variablen, die den Klang produzieren. Die Bewegung der Lichtquellen dient dabei dem kognitiven Hörerlebnisses der ZuschauerInnen und der kreativen Erfahrung des DarstellerInnen.

Fuzzy_Logic Machine hinterfragt die Notwendigkeit selbstgemachter Systeme, die einen anderen Zugang zu Technologie ermöglichen, indem sie deren Logik aufdecken. Auf diese Weise zielt das Instrument darauf ab, Komplexität zu reduzieren und Zusammenhänge einfacher auszudrücken.

Echo Chamber

Luis Toledo (ES)

Ständig werden wir mit Werbung, Nachrichten und Ideen konfrontiert. Im Internet ist es möglich, uninteressante Inhalte zu ignorieren und spannendere Quellen zu öffnen. Um den Profit zu vergrößern, werden die präsentierten Inhalte mit unseren Social-Media-Profilen abgeglichen.

In Echo Chamber können die BesucherInnen in Echtzeit Nachrichten mit “Daumen hoch” oder “Daumen nach unten” bewerten. Beliebte Artikel und Stichwörter werden in einem Twitter-Bot verwendet, um fast zufällige Meinungsäußerungen zu erzeugen und alle 30 Minuten zu posten. Echo Chamber stellt Themen wie Informationsvielfalt, Manipulation und Meinungsbildung in den Vordergrund und thematisiert, wie unsere Nutzung der Technik uns nur die Information zukommen lässt, die wir ohnehin wollen.

Communication Noise

Julia del Río (ES)

Julia del Río entwickelt Soundperformances mit Interaktionen in elektromagnetischen Feldern. Ihre Konzerte übersetzen die unsichtbare Welt von Interferenzen und Magnetismus ohne musikalische Kompromisse. Ihr Klang ist immer ein Ergebnis des Austausches und verschiedener Handlungen digitaler Kommunikation. In Communication Noise verwandelt die Künstlerin elektromagnetischen Abfall von Mobiltelefonen in eine partizipative audiovisuelle Performance.

Bitcoin Traces

Martin Nadal (ES)

Eine mögliche Zukunft des Geldes liegt in Kryptowährungen wie etwa deren bekanntester Vertreter Bitcoin. Der größte Unterschied zwischen herkömmlichen Währungen und Bitcoin ist, dass Kryptowährungen weder von Regierungen noch Gesetzen reguliert werden. Alle Transaktionen laufen in dezentralisierten Prozessen über das Rechnernetz aller TeilnehmerInnen ab, die dafür in Bitcoins entgolten werden, im sogenannten Bitcoin Mining. In regelmäßigen Abständen wird eine Liste aller Transaktionen veröffentlicht und in ein virtuelles Kontenbuch übertragen, das Blockchain genannt wird.

Bitcoin Traces erstellt Datenvisualisierungen von Transaktionen. Die Aufzeichnung beginnt sobald der Miner zu “schürfen” beginnt und Bitcoins entstehen. Im Vordergrund steht dabei nicht der Wert des Geldes, sondern die Geschichte des historischen Warentauschs, in dem Geld als Material an sich keinen Gegenwert besitzt. Dieses Projekt betrachtet Geld als ein Netzwerk, in dem jeder Knotenpunkt eine Ware oder Dienstleistung darstellt und jede Verbindungslinie eine Transaktion.

Uterus

Klimentina Hristova (BG)

Uterus ist eine dreidimensionale Licht- und Klanginstallation, die es ermöglicht, die eigene emotionale Umgebung sensorisch zu erfahren. Abseits des gewohnten Konzepts, Emotion als etwas “Inneres” zu betrachten, das in einem “Äußerem” ihren Ausdruck findet, ist hier die Ver- und Entschlüsselung dieses Prozesses Teil der Emotion selbst. Die gewohnte Artikulation von Emotion und das Verhältnis zwischen sensorischen und motorischen Abläufen werden in Frage gestellt, ebenso wie deren Beziehung zu Imaginärem und Propriozeption. Die Beziehung zwischen unserem Körper und unseren Gefühlen kann uns – in Anbetracht des vorhandenen mentalen Gesundheitszustands – ein Gefühl von Sicherheit vermitteln. Wie Kinder, die sich instinktiv einen Platz zum Verstecken suchen, sollten sich auch Erwachsene Räume schaffen, in denen sie sich frei ausdrücken können.

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