automatization – Artificial Intelligence https://ars.electronica.art/ai/de Ars Electronica Festival 2017 Tue, 28 Jun 2022 13:43:24 +0000 de-DE hourly 1 https://wordpress.org/?v=4.9.6 AI – das andere Ich Symposium https://ars.electronica.art/ai/de/symposium/ Sun, 20 Aug 2017 07:43:30 +0000 https://ars.electronica.art/ai/?p=2915

Ars Electronica (AT)

Das Symposium AI – das Andere Ich beschäftigt sich mit den theoretischen Verflechtungen der steigenden Integration von neuronalen Netzwerken und maschinellem Lernen in fortschrittliche sowie Alltagstechnologien. Kunst und Wissenschaft werden stark von neuen Erkenntnismethoden dieser aktuellen Technologien beeinflusst.

Die Auswirkungen einer automatisierten Gesellschaft zwingen uns, die Vorstellungen von Arbeit, Bildung und Einkommen zu überdenken. Noch nie zuvor wurde die Relevanz von bedingungslosem Grundeinkommen und sozialen Sicherheitsnetzen so intensiv diskutiert. Am Ende liegt das vorrangige Ziel darin, unser eigenes Menschsein an sich zu hinterfragen: Was definiert jemanden als gut, ehrenwert, moralisch richtig oder falsch?

Diese Veranstaltung wird im Rahmen des European Digital Art and Science Network realisiert und durch das Creative Europe Programm der Europäischen Kommission gefördert.

Reality and Expectations

Selbst wenn uns wirkliche künstliche Intelligenz in weiter Ferne scheint, werden bereits viele Aspekte unseres Lebens von autonomen Maschinen und Systemen beeinflusst. Was aber konstituiert neuronale Netzwerke und maschinelle Lernprozesse, an welchem Entwicklungsstand befinden wir uns? Das erste Panel gibt einen tieferen Einblick in die Anwendungen von AI und die Versprechen, Ängste und Potenziale dieser sich weiterentwickelnden Technologien.

10:00 Gerfried Stocker (AT), Welcome Address
10:15 Robert Trappl (AT), AI: Past, Presence, Future
10:40 Joanna Zylinska (UK), Man 2.0: AI in the Anthropocene
11:05 Q&A

Moderation: Martina Mara (AT)

The Other Intelligence

Da sich unsere menschlichen Strategien für Lernen und Erkenntnis in den Entwürfen künstlicher Intelligenz spiegeln ist es notwendig, unsere eigenen Denkprozesse zu reflektieren: Wie setzt sich menschliches Denken zusammen? Arbeiten neuronale Netzwerke mit übertragenen Denk- und Lernprozessen, wird es fast unmöglich, die Arbeitsweisen dieser Maschinen von außen nachzuverfolgen.

11:35 Beatrice de Gelder (BE), AI & BI: Can Deep Mind Meet Deep Body?
12:00 Memo Akten (TR/UK), Intelligent Machines That Learn: What Do They Know? Do They Know Things?? Let’s Find Out!
12:25 Q&A

Moderation: Martina Mara (AT)

AI Creativity

Kunst galt immer als ausschließlich menschlicher Ausdruck von Kreativität. Diese Vorstellung wird nun durch den Neuigkeitseffekt von Kunstwerken angegriffen, die mithilfe von intelligenten Maschinen entstehen. Können autonome Systeme Emotionen verstehen und gar hervorrufen – Aspekte, die für die Erschaffung und Rezeption von Kunstwerken essenziell sind? Wie sinnlich ist von Maschinen komponierte Musik? Wie geistreich sind von neuronalen Netzwerken gemalte Gemälde, und sind diese imstande, in uns ein kontemplatives Betrachtungserlebnis auszulösen? Der Definition von Kunst und Kreativität widerfährt dadurch ein Wandel, welcher wiederum die Rolle von Künstlern und Künstlerinnen infrage stellt.

12:55 Kenric McDowell (US), Art and High Dimensional Life
13:20 Rebecca Fiebrink (US), Machine Learning as Creative, Collaborative Design Tool
13:45 Q&A

Moderation: Martina Mara (AT)

Ethics, Philosophy and Spirituality

Welche soziokulturellen, philosophischen und ethischen Auswirkungen hat unsere zunehmende Abhängigkeit von digitaler Technik? Der gegenwärtige Diskurs zum Thema künstliche Intelligenz erstreckt sich weit über rein technologische und ökonomische Horizonte hinaus.

15:00 Joanna J. Bryson (US), There Is No AI Ethics: Five Reasons Not to Other AI
15:25 Dr. Sandra Wachter (AT), The Algorithmic Society—Legal and Ethical
Questions of AI, Robotics, and Autonomous Systems
15:50 Zenbo Hidaka (JP), Spirituality and AI
16:15 Mark Coeckelbergh (BE/AT), Romantic Cyborgs
16:40 Manthia Diawara (ML/US), Culture and Politics in the Age of AI
17:05 Q&A

Moderation: Jurij Krpan (SI)

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Fall of the House of Usher https://ars.electronica.art/ai/de/fall-house-of-usher/ Tue, 08 Aug 2017 20:07:24 +0000 https://ars.electronica.art/ai/?p=3401

Anna Ridler (UK)

Fall of the House of Usher basiert auf der gleichnamigen Kurzgeschichte von Edgar Allen Poe. In der zwölf Minuten dauernden Animation wird jedes Bild mithilfe von künstlicher Intelligenz erzeugt: Die Künstlerin fertigte Tuschezeichnungen von Bildern des Originalfilms aus dem Jahr 1929 an. Ein neuronales Netzwerk (pix2pix) wurde anhand dieser Zeichnungen trainiert.

Jedes Bild, das in der Animation gezeigt wird, ist also nicht nur ein Filter, der über das bestehende Bild gelegt wird, sondern auch ein komplett neues Bild, gezeichnet von einem neuronalen Netzwerk. Diese künstliche Intelligenz „lernte” anhand aller Bilder der ersten vier Minuten des Films. In diesem Abschnitt kann es also gute Zeichnungen liefern. Nach den vier Minuten hat das neuronale Netzwerk jedoch immer weniger Bezugsrahmen. Die Informationen werden immer weniger bis sie schließlich langsam zerfällt, was zu unheimlichen Momenten führt, besonders am Ende des Stückes.

Fall of the House of Usher untersucht die Rolle des Urhebers, das Zusammenspiel von Kunst und Technik sowie verschiedene Aspekte von Erinnerung. Genaugenommen ist die Animation eine Kopie einer Kopie (Film) des Originals (Buch). Dementsprechend erscheinen und verschwinden Dinge, sie werden ins Gedächtnis gerufen, missverstanden oder falsch interpretiert. Können wir uns jemals an eine perfekte Version erinnern?

Credits

Image-to-Image translation with Conditional Adversarial Networks, Isola, Phillip and Zhu, Jun-Yan and Zhou, Tinghui and Efros, Alexei A, arxiv, 2016

Music: Alec Wilder

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Made in Linz https://ars.electronica.art/ai/de/made-in-linz/ Tue, 08 Aug 2017 11:25:09 +0000 https://ars.electronica.art/ai/?p=3797

Eine Ausstellung von Studierenden des Studiengangs “Interface Cultures” an der Kunstuniversität Linz

Fakultät: Christa Sommerer, Laurent Mignonneau, Masaki Fujihata, Michaela Ortner, Fabrizio Lamoncha

Die TeilnehmerInnen der Studienrichtung Interface Cultures kommen aus verschiedenen Ländern und Kulturen in Europa, Nordamerika, Asien, Australien, Südamerika und dem Nahen Osten. Ihre bisherige Ausbildungen umfassen verschiedene Bereiche wie Bildende Kunst, Medienkunst, Design und Technik. In Linz verbringen die Studierenden zwei bis vier Jahre an der Universität für künstlerische und industrielle Gestaltung.

Sie absolvieren ein internationales Studienprogramm, das Interaktionsdesign, Schnittstellentechnologien und den kulturellen und künstlerischen Kontext der Nutzerbeteiligung unterrichtet. Die Studierenden experimentieren mit der Entwicklung von interaktiven Prototypen, musikalischen Schnittstellen sowie konzeptionellen Installationen. Sie erweitern ihre Sichtweise durch die Begegnung und Zusammenarbeit mit anderen internationalen StudentInnen, die diese Themen aus einem anderen kulturellen Kontext untersuchen.

Alle Kunstwerke, Prototypen und Interfaces in der diesjährigen Ausstellung wurden in Linz hergestellt. Linz ist UNESCO-Stadt der Medienkunst, und natürlich wirkt sich auch der kulturelle und gesellschaftspolitische Kontext von Linz auf die Ideen und Konzepte der Studierenden aus. Es sind das noch immer wachsende Know-How von 37 Jahren Ars Electronica und die tief verwurzelte Basis in der elektronischen Kunst, die einen intensiven Diskurs um Medientechnik und Medienkunst, die für Linz spezifisch ist, ermöglicht.

Aber was bedeutet Made in Linz eigentlich? Handelt es sich um einen Qualitätsnachweis? Betrachten wir verschiedene Handelsetiketten wie Made in China, Made in Germany oder Made in Italy, verknüpfen wir sofort bestimmte Produktqualitäten wie niedrige Preise, hochpräzise Technologie oder modisches Design mit diesen. Aber was ist mit Made in Linz? Was erwarten wir, wenn wir diesen Begriff hören? Bei der diesjährigen Ausstellung schlagen wir diesen Begriff vor und überlassen den BesucherInnen, die Auseinandersetzung mit diesem Thema. Vielleicht ist es sogar möglich, diesen Begriff als Symbol für Innovation, Analyse und kreative Kunst- und Technikforschung in unserer Gesellschaft zu etablieren. Wir laden alle ein, zu diskutieren, was Made in Linz im Kontext der Medienkunst bedeuten kann.

Credits

Unterstützt vom Bundesministerium für Wissenschaft, Forschung und Wirtschaft im Rahmen der Hochschulraum-Strukturmittel Österreich

The Sung Portrait

Alexandre Gomez (FR), Isadora Teles de Castro e Costa (FR)

Komm und sieh dir an, was diese kleinen Kreaturen machen können. Sie leben in kleinen Bildschirmen und warten auf verführerische Gesänge. Doch sei vorsichtig! Wenn du schreist, laufen sie weg. Ist es still, schlafen sie ein. Sing ihnen ein kleines Liedchen vor, dann werden sie tanzen und eine wunderbare Überraschung offenbaren: tausende reflektierende Farben.

Spirit Spaces

Aesun Kim (KR), Stevie Jonathan Sutanto (ID)

Die Gestaltung digitaler Medien ist ein Werkzeug geworden, das die Kunst in vielfältiger Art und Weise beeinflusst. Tragbare mobile Geräte, sogenannte wearable devices, sind für viele Performances unverzichtbar geworden. Spirit Spaces erforscht den Unterschied zwischen dem digitalen Medium und den Menschen. Neue Möglichkeiten des Ausdrucks werden vorgeschlagen, die durch die mobilen Geräte organisch mit ihren BenutzerInnen interagieren. Aesun Kim und Stevie Jonathan Sutanto verwendeten ein physikalisches Schwerkraft-Modell, um einen organischen Körperausdruck zu generieren. Licht ist dabei ein Energieraum, der dabei hilft deren individuellen Luftraum zu teilen.

Polyus

Johannes Wernicke (AT)

Polyus ist ein omnidirektionaler Lautsprecher, der es mehreren ZuhörerInnen erlaubt, individuell und zur gleichen Zeit unterschiedliche Klänge wahrzunehmen. Die Klänge können spezifischen Bereichen des Raumes zugeordnet und jeweils nur von der Person wahrgenommen werden, die sich dort aufhält. Das System besteht aus drei Kernkomponenten: dem “Acouspade”, einem Richtlautsprecher, der den Schall in eine Richtung fokussiert, einem rotierenden Reflektor, der den Schall in einen rechten Winkel umlenkt und einem LIDAR Senor (Licht-Radar), der die Position der BesucherInnen im Raum verfolgt. Polyus lässt nichtlineare, räumliche Kompositionen entstehen, durch die sich das Publikum bewegen kann, anstatt sie auf einer Zeitachse wahrzunehmen. Das System testet so den akustischen Orientierungssinn der TeilnehmerInnen.

Neiema נְעִימָה

Or Wolff (IL)

Neiema hebräisch für Melodie, Stimme, Ton. Implizierte Charakterisierung
Ziel des Projektes ist es, einen Einblick in die Welt der Künstlerin zu bekommen und zu erforschen, wie Klang durch die Gestaltung von verschiedenen Menschen eine Geschichte widerspiegeln kann. Diese Installation stellt eine Verbindung zwischen den visuellen Grafiken her, die sich durch die Berührung vom Publikum in Klang verwandeln. Diese Muster wurden mit einem Mikroskop-Objektiv erstellt, um einzigartige, detaillierte Grafiken zu gestalten. Dadurch entstehen Einblicke in die private Welt der Künstlerin. Der Akt des Berührens schafft eine sensible und persönliche Verbindung. Die Interagierenden gestalten ganz verschiedene Arten von Neiema (Melodien), die sich abhängig von der Interaktion mit der Grafik verändern.

The Murder of Jo Cox

Supergraph: Thomas Hoch (AT) and Waiwai (HK)

Geblendet von der überzeichneten Darstellung des digitalen Journalismus, suchen die Künstler die Wahrheit zwischen oft gegenteiligen Nachrichten und Sensationen. Der Tod von Jo Cox, Mitglied des englischen Parlaments, im Juni 2016 spiegelt diese Realität wieder: dieser wurde weitflächig abgedeckt durch einseitige und politische Tendenzen in der Berichterstattung, mit Kommentaren der sogenannten Linken und Rechten, von nationalen Zeitungen bis hin zu unabhängigen Medien.

The Murder of Jo Cox lädt das Publikum dazu ein, tatsächliche Meldungen aus der englischen Presse von Nachrichten, die eine künstliche Intelligenz erfunden hat, zu unterscheiden und dadurch selbst Meldungen zu generieren. Die Ergebnisse werden in der Installation bestehend aus Datenvisualisierungen, Lauftext und Recherchematerialien präsentiert.

mobMess

Mario Gomez (ES)

MobMess ist ein soziales Interface-Projekt, das die Fähigkeiten mobiler Technologien für partizipative Kunst untersucht. Durch eine einfache Interaktion können Partizipierende ihre Smartphone-Bildschirme in ein einzelnes Pixel umwandeln. Dieses Pixel wird mit anderen TeilnehmerInnen synchronisiert, sodass ein kollektives Display entsteht. Dadurch, dass Menschen zusammenkommen, um gemeinsam Botschaften zu versenden kreieren sie Synergien innerhalb eines Zeit- und Raum-Gefüges und ein Abbild des Individuum in der Menge. Das Projekt stellt ein Werkzeug dar, um Machtprozesse innerhalb Prozessen von Technologie, Kommunikation und Kunst zu hinterfragen.

Make-A-Pick

Onur Olgaç (TR)

Make-A-Pick ist ein Glücksspiel mit binärer Auswahl, welches das psychologische Konzept der Täuschung von SpielerInnen untersucht. Anhand eines einfaches Spielaufbaus wird Roger Caillois Konzept einer Alea veranschaulicht: “Alle Spiele, die auf einer vom Spieler unabhängigen Entscheidung basieren, … in denen der Sieg das Ergebnis der Zufalls ist, anstatt über den Gegner zu triumphieren. Genauer gesagt, dort wo gewinnen bedeutet, dass der Sieger vom Glück bevorzugt wurde.” In der interaktiven Installation testen die BesucherInnen ihr Glück, sie haben die Wahl zwischen zwei Möglichkeiten. Bei nur einer falschen Entscheidung ist das Spiel zu Ende. Make-A-Pick fordert die SpielerInnen heraus: tappen sie in die Falle, weil sie ihrer Intuition vertraut haben oder gelingt es ihnen, das vorprogrammierte Muster zu erkennen und das Spiel zu gewinnen?

Lost, but not lost forever

Monica Vlad (RO)

In Lost, but not lost forever gestalten alte Mediengeräte eine Soundperformance. Monica Vlad verwendet dazu eine alte Nähmaschine, Radios, einen Kassettenrekorder, einen Walkman, einen Plattenspieler und eine analoge Kamera. Alle Geräte sind an ein Mischpult angeschlossen und werden durch analoge Effekte beeinflusst. Kontaktmikrofone nehmen Geräusche auf und verstärken sie; sogenannte Piezoelemente speisen Töne von vibrierenden Oberflächen anderer Geräte ein; Kassetten-Loops dienen als analoge auditive Loops. So entstehen “neue” Instrumente, die der Reihe nach gespielt werden, um den Klang der Performance zu erzeugen.

Leaves

Ayumu Nagamatsu (JP)

Leaves ist ein dynamisches Denkmal in Form einer Daten-Visualisierung. Es möchte Reflektionen über Todesfälle anregen, die durch physische Krankheiten, insbesondere Selbstmord, bedingt sind. Jeder Selbstmord ist eine Tragödie, die langwierige Auswirkungen auf die Hinterbliebenen hat. Dabei findet kaum ein Austausch über deren Trauer statt. Die Installation besteht aus sich in Echtzeit generierenden Grafiken auf einem Bildschirm und einer Zeitleiste auf einem Smartphone-Bildschirm.

Die Simulation basiert auf Statistiken für weltweite Sterbedaten, die von der WHO veröffentlicht wurden. Das Projekt zielt darauf ab, das Denken und Sprechen über Tod, Sterben und die dabei involvierten Gefühle zu ermöglichen.

Fuzzy_Logic Machine

Gabriela Gordillo (MX), Irene Ródenas Sáinz de Baranda (ES)

Fuzzy_Logic Machine ist ein Instrument zur Steuerung eines Klanggerätes durch analoge Manipulation. Durch Lichtparameter werden Sensoren ausgelöst, die in einem Gitter auf Koordinatenachsen angeordnet sind. Jeder Wert kann manuell aufgerufen werden; er verbindet Bild und Ton über eine räumliche Variable. Somit reproduziert der Mechanismus die innere Struktur des hörbaren Ergebnisses, während seine Veränderungen eine Rückkopplung zwischen den beiden Medien auslöst. Das Instrument wird zu einer Schnittstelle: DarstellerInnen und ZuschauerInnen werden Teil einer gemeinsamen Wahrnehmung der Variablen, die den Klang produzieren. Die Bewegung der Lichtquellen dient dabei dem kognitiven Hörerlebnisses der ZuschauerInnen und der kreativen Erfahrung des DarstellerInnen.

Fuzzy_Logic Machine hinterfragt die Notwendigkeit selbstgemachter Systeme, die einen anderen Zugang zu Technologie ermöglichen, indem sie deren Logik aufdecken. Auf diese Weise zielt das Instrument darauf ab, Komplexität zu reduzieren und Zusammenhänge einfacher auszudrücken.

Echo Chamber

Luis Toledo (ES)

Ständig werden wir mit Werbung, Nachrichten und Ideen konfrontiert. Im Internet ist es möglich, uninteressante Inhalte zu ignorieren und spannendere Quellen zu öffnen. Um den Profit zu vergrößern, werden die präsentierten Inhalte mit unseren Social-Media-Profilen abgeglichen.

In Echo Chamber können die BesucherInnen in Echtzeit Nachrichten mit “Daumen hoch” oder “Daumen nach unten” bewerten. Beliebte Artikel und Stichwörter werden in einem Twitter-Bot verwendet, um fast zufällige Meinungsäußerungen zu erzeugen und alle 30 Minuten zu posten. Echo Chamber stellt Themen wie Informationsvielfalt, Manipulation und Meinungsbildung in den Vordergrund und thematisiert, wie unsere Nutzung der Technik uns nur die Information zukommen lässt, die wir ohnehin wollen.

Communication Noise

Julia del Río (ES)

Julia del Río entwickelt Soundperformances mit Interaktionen in elektromagnetischen Feldern. Ihre Konzerte übersetzen die unsichtbare Welt von Interferenzen und Magnetismus ohne musikalische Kompromisse. Ihr Klang ist immer ein Ergebnis des Austausches und verschiedener Handlungen digitaler Kommunikation. In Communication Noise verwandelt die Künstlerin elektromagnetischen Abfall von Mobiltelefonen in eine partizipative audiovisuelle Performance.

Bitcoin Traces

Martin Nadal (ES)

Eine mögliche Zukunft des Geldes liegt in Kryptowährungen wie etwa deren bekanntester Vertreter Bitcoin. Der größte Unterschied zwischen herkömmlichen Währungen und Bitcoin ist, dass Kryptowährungen weder von Regierungen noch Gesetzen reguliert werden. Alle Transaktionen laufen in dezentralisierten Prozessen über das Rechnernetz aller TeilnehmerInnen ab, die dafür in Bitcoins entgolten werden, im sogenannten Bitcoin Mining. In regelmäßigen Abständen wird eine Liste aller Transaktionen veröffentlicht und in ein virtuelles Kontenbuch übertragen, das Blockchain genannt wird.

Bitcoin Traces erstellt Datenvisualisierungen von Transaktionen. Die Aufzeichnung beginnt sobald der Miner zu “schürfen” beginnt und Bitcoins entstehen. Im Vordergrund steht dabei nicht der Wert des Geldes, sondern die Geschichte des historischen Warentauschs, in dem Geld als Material an sich keinen Gegenwert besitzt. Dieses Projekt betrachtet Geld als ein Netzwerk, in dem jeder Knotenpunkt eine Ware oder Dienstleistung darstellt und jede Verbindungslinie eine Transaktion.

Uterus

Klimentina Hristova (BG)

Uterus ist eine dreidimensionale Licht- und Klanginstallation, die es ermöglicht, die eigene emotionale Umgebung sensorisch zu erfahren. Abseits des gewohnten Konzepts, Emotion als etwas “Inneres” zu betrachten, das in einem “Äußerem” ihren Ausdruck findet, ist hier die Ver- und Entschlüsselung dieses Prozesses Teil der Emotion selbst. Die gewohnte Artikulation von Emotion und das Verhältnis zwischen sensorischen und motorischen Abläufen werden in Frage gestellt, ebenso wie deren Beziehung zu Imaginärem und Propriozeption. Die Beziehung zwischen unserem Körper und unseren Gefühlen kann uns – in Anbetracht des vorhandenen mentalen Gesundheitszustands – ein Gefühl von Sicherheit vermitteln. Wie Kinder, die sich instinktiv einen Platz zum Verstecken suchen, sollten sich auch Erwachsene Räume schaffen, in denen sie sich frei ausdrücken können.

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