Avatar – Artificial Intelligence https://ars.electronica.art/ai/de Ars Electronica Festival 2017 Tue, 28 Jun 2022 13:43:24 +0000 de-DE hourly 1 https://wordpress.org/?v=4.9.6 Pacathon https://ars.electronica.art/ai/de/pacathon/ Wed, 16 Aug 2017 14:31:19 +0000 https://ars.electronica.art/ai/?p=1403

BANDAI NAMCO Holdings Inc. (JP), Hakuhodo Inc. (JP), Ars Electronica Futurelab (AT)

Das Open-Innovation-Lab Pacathon erforscht die Zukunft des Spielens und der Gesellschaft anhand von Prototypen, die neue Nutzungsformen für Pac-Man testen. PAC-MAN ist ein Videospielalgorithmus, der von Bandai Namco Entertainment Inc. (früher: Namco) 1980 veröffentlicht wurde.

Das Spiel wurde nicht nur in seinem Geburtsland Japan, sondern auch international ein Megahit und hat noch heute seine AnhängerInnen. PAC-MAN zog nicht nur traditionelle Game-Fans an, sondern auch eine ganz neue Publikumsschicht aus Jung und Alt, die fasziniert war von den einfachen Regeln des Spiels, dem ausgefeilten Game-System, den bunten, niedlichen Charakteren, der rhythmischen Hintergrundmusik, den einzigartigen Standard Versionen und den komischen Übergangssequenzen zwischen den einzelnen Levels. In vielerlei Hinsicht war PAC-MAN der erste Avatar, der eine Kommunikationsbrücke zwischen einer virtuellen Welt aus Codes und den Menschen herstellte. Im Zuge des Hypes rund um das Spiel kamen ungefähr 400 verschiedene Typen von Merchandising-Produkten auf den Markt, und PAC-MAN wurde zu einem in der menschlichen Psyche verankerten gesellschaftlichen Phänomen – ein symbolisches Icon, das für die Game-Kultur und ihre gesellschaftliche Wirkung stand.

Wollten wir heute PAC-MAN als Widerspiegelung menschlicher sozialer Instinkte betrachten und es aus dem Game-Screen befreien und in die tatsächliche Welt holen – welche Merkmale müsste es aufweisen? Welche neue Rolle könnte PAC-MAN in der Zukunft spielen?

Pacathon ist ein Open-Innovation-Prozess, der aus einem Forschungsprojekt entstand: ein Abenteuer, das herausfinden will, wie die neue Generation von PAC-MAN ausschauen könnte. Die Bandai Namco Group, Ars Electronica und Hakuhodo haben seit Mai 2017 Forschungen und Workshops durchgeführt, um zu verstehen, wie wir in Zukunft spielen werden und wie wir die sozialen Werte von PAC-MAN bei der Entwicklung eines PAC-MAN der Zukunft nutzen könnten. Bei diesem Pacathon wollen wir gemeinsam mit BesucherInnen des Ars Electronica Festival das Potenzial innovativer Gamification explorieren.

Credits

Text: Hideaki Ogawa (Ars Electronica Futurelab), Rena Tanaka (Hakuhodo Inc.)

PAC-MANTM&©BANDAI NAMCO Entertainment Inc.

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Avatar as Prosthesis https://ars.electronica.art/ai/de/avatar-prosthesis/ Mon, 14 Aug 2017 13:10:34 +0000 https://ars.electronica.art/ai/?p=1121

Gretta Louw (AU)

Das Projekt Avatar as Prosthesis stammt von der Künstlerin Gretta Louw und ist entstanden in Zusammenarbeit mit Karin Guminski und den Studierenden des Programms für Kunst und Multimedia an der LMU – Aida Bakhtiari (IR), Leonie Brill (DE), Laurenz Dallinger (DE), Laura Haase (DE), Jelena Majstorovic (RS), Elisabeth Mayer (ZA), Alex Minner (DE), Melissa Dietzel (DE), Nadine Kupitza (DE), Kris Weinand (DE), Jessica Woods (DE) –, den KünstlerInnen der Pfennigparade, einer Organisation, die körperlich eingeschränkte KünstlerInnen unterstützt, und dem Kulturreferat der Landeshauptstadt München.

Studierende und KünstlerInnen wurden eingeladen, das Thema „Avatare“ zu bearbeiten und ihre eigenen Repräsentationen zu entwickeln, sei im 3D-Raum oder auf Papier.

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