communication – Artificial Intelligence https://ars.electronica.art/ai/de Ars Electronica Festival 2017 Tue, 28 Jun 2022 13:43:24 +0000 de-DE hourly 1 https://wordpress.org/?v=4.9.6 Future in a Nutshell – Zukunft für alle https://ars.electronica.art/ai/de/futureinanutshell/ Fri, 18 Aug 2017 12:40:16 +0000 https://ars.electronica.art/ai/?p=2207

Future in a Nutshell – Zukunft für alle

Die letzten Jahre waren von vielen sehr dynamischen technischen und wissenschaftlichen Entwicklungen geprägt, die allesamt das Potenzial haben, unsere Welt, die Art und Weise, wie wir denken, arbeiten und Geschäfte machen, zu verändern.

„Digitalisierung“ dient oft als Oberbegriff für diese Trends, die so unterschiedliche Bereiche wie Robotik und autonome Mobilität, Internet der Dinge und intelligente Umgebungen oder Künstliche Intelligenz, Maschinelles Lernen und digitale Assistenten umfassen. Das neue Programm der Ars Electronica Future in a Nutshell bietet die einzigartige Gelegenheit, sich einen Überblick über diese wegweisenden neuen Technologien zu verschaffen – verständlich präsentiert von ausgewiesenen Experten aus den jeweiligen Gebieten.

MO 11.9.2017

10:00 – 10:30 Eröffnung / Moderation: Kenneth Lang, Andreas Wochenalt
10:30 – 11:30 Kenric McDowell (US): Deep Learning
11:30 – 12:00 Hiroshi Ishii (JP/US): IoT (Internet of Things)
12:45 – 13:45 Ulrich Eberl (DE): Autonome Mobilität
14:15 – 14:45 Rama Akkiraju (US): Entwicklung personalisierter Konversationssysteme
14:45 – 15:15 Jaromil (IT/NL): Blockchain
15:45 – 16:30 Horst Hörtner (AT): Drohnen und die Zukunft von Schwarmlogistik

Credits

Eine Veranstaltung der Österreichischen Tourismustage in Kooperation mit Österreich Werbung, WKO und BMWFW.

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Asemic Languages https://ars.electronica.art/ai/de/asemic-languages/ Fri, 18 Aug 2017 07:11:06 +0000 https://ars.electronica.art/ai/?p=1702

So Kanno (JP), Takahiro Yamaguchi (JP)

Schrift ist ein Mittel der visuellen Kommunikation und dient zur Aufzeichnung der Sprache. Zivilisationen auf der ganzen Welt haben verschiedenen Schriftzeichen und Buchstaben entwickelt, die ihre Kultur und Geschichte darstellen. “Asemic Writing” bezeichnet Schreiben ohne wörtliche Bedeutung, Buchstaben ohne Sinn.

Für Asemic Languages wurden durch künstliche Intelligenz Buchstaben geschaffen, die keine Bedeutung haben; nur Formen und Linien, die wie Schriftzeichen aussehen. Das Projekt fokussiert sich allein auf die Form der Buchstaben, nicht auf deren Bedeutung. Für die Entwicklung dieser einzigartigen Schrift wurden handschriftlich verfasste Aussagen von zehn internationalen KünstlerInnen zusammengetragen. Durch das Erlernen unterschiedlicher Handschriften in verschiedenen Sprachen sammelte die künstliche Intelligenz Informationen über die Formen jedes Zeichensystems und die Eigenheiten der VerfasserInnen. Die Textzeilen sind dabei trügerisch und sehen aus, als ob sie eine wichtige Bedeutung hätten.

Die Arbeit wurde erstmals auf der Aichi Triennale 2016, eines der größten internationalen Kunstfestivals Japans, vorgestellt.

Credits

Programmierung: Hironori Sakamoto

Unterstützt von Nihon Unisys, Ltd., Haps

Gesponsort von Japan Media Arts Festival and Bunkacho – Agency for Cultural Affairs, Government of Japan

Handschriften von: Valsan Koorma Kolleri, Lai Chih-sheng, Gulnara Kasmalieva & Muratbek Djumaliev, Kio Griffith, Ali Cherri, Taloi Havini, Song Sanghee, Shreyas Karle, Kawayan De Guia, Uudam Tran Nguyen

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Zo: Tangible AI https://ars.electronica.art/ai/de/tangible-ai/ Tue, 08 Aug 2017 12:33:22 +0000 https://ars.electronica.art/ai/?p=3507

Xin Liu (CN), Team Zo (US)

Zo: Tangible AI ist eine berührbare Schnittstelle, die die Kommunikation zwischen BenutzerInnen und Social Chatbots lebendiger macht. Zo kann reimen und Menschen begleiten. Das kompakte Gerät verändert die Form durch pneumatische Abläufe und beherrscht eine große Zahl an physischen Gesten, die es während eines Chats anwendet.

Zo, Teil der Xiaoice Familie, ist der neueste Social Chatbot von Microsoft mit mehr als 100 Millionen Unique Usern und Userinnen weltweit. Darüber hinaus ist er Rekordhalter für das längste Chatbot-Gespräch bei Microsoft: mit 1229 Konversationsrunden in 9 Stunden und 53 Minuten.

Credits

App Development : Mina Khan
Stage Design: Penny Webb
Product Design: Hongxin Zhang
Supported by Microsoft

www.zo.ai

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Made in Linz https://ars.electronica.art/ai/de/made-in-linz/ Tue, 08 Aug 2017 11:25:09 +0000 https://ars.electronica.art/ai/?p=3797

Eine Ausstellung von Studierenden des Studiengangs “Interface Cultures” an der Kunstuniversität Linz

Fakultät: Christa Sommerer, Laurent Mignonneau, Masaki Fujihata, Michaela Ortner, Fabrizio Lamoncha

Die TeilnehmerInnen der Studienrichtung Interface Cultures kommen aus verschiedenen Ländern und Kulturen in Europa, Nordamerika, Asien, Australien, Südamerika und dem Nahen Osten. Ihre bisherige Ausbildungen umfassen verschiedene Bereiche wie Bildende Kunst, Medienkunst, Design und Technik. In Linz verbringen die Studierenden zwei bis vier Jahre an der Universität für künstlerische und industrielle Gestaltung.

Sie absolvieren ein internationales Studienprogramm, das Interaktionsdesign, Schnittstellentechnologien und den kulturellen und künstlerischen Kontext der Nutzerbeteiligung unterrichtet. Die Studierenden experimentieren mit der Entwicklung von interaktiven Prototypen, musikalischen Schnittstellen sowie konzeptionellen Installationen. Sie erweitern ihre Sichtweise durch die Begegnung und Zusammenarbeit mit anderen internationalen StudentInnen, die diese Themen aus einem anderen kulturellen Kontext untersuchen.

Alle Kunstwerke, Prototypen und Interfaces in der diesjährigen Ausstellung wurden in Linz hergestellt. Linz ist UNESCO-Stadt der Medienkunst, und natürlich wirkt sich auch der kulturelle und gesellschaftspolitische Kontext von Linz auf die Ideen und Konzepte der Studierenden aus. Es sind das noch immer wachsende Know-How von 37 Jahren Ars Electronica und die tief verwurzelte Basis in der elektronischen Kunst, die einen intensiven Diskurs um Medientechnik und Medienkunst, die für Linz spezifisch ist, ermöglicht.

Aber was bedeutet Made in Linz eigentlich? Handelt es sich um einen Qualitätsnachweis? Betrachten wir verschiedene Handelsetiketten wie Made in China, Made in Germany oder Made in Italy, verknüpfen wir sofort bestimmte Produktqualitäten wie niedrige Preise, hochpräzise Technologie oder modisches Design mit diesen. Aber was ist mit Made in Linz? Was erwarten wir, wenn wir diesen Begriff hören? Bei der diesjährigen Ausstellung schlagen wir diesen Begriff vor und überlassen den BesucherInnen, die Auseinandersetzung mit diesem Thema. Vielleicht ist es sogar möglich, diesen Begriff als Symbol für Innovation, Analyse und kreative Kunst- und Technikforschung in unserer Gesellschaft zu etablieren. Wir laden alle ein, zu diskutieren, was Made in Linz im Kontext der Medienkunst bedeuten kann.

Credits

Unterstützt vom Bundesministerium für Wissenschaft, Forschung und Wirtschaft im Rahmen der Hochschulraum-Strukturmittel Österreich

The Sung Portrait

Alexandre Gomez (FR), Isadora Teles de Castro e Costa (FR)

Komm und sieh dir an, was diese kleinen Kreaturen machen können. Sie leben in kleinen Bildschirmen und warten auf verführerische Gesänge. Doch sei vorsichtig! Wenn du schreist, laufen sie weg. Ist es still, schlafen sie ein. Sing ihnen ein kleines Liedchen vor, dann werden sie tanzen und eine wunderbare Überraschung offenbaren: tausende reflektierende Farben.

Spirit Spaces

Aesun Kim (KR), Stevie Jonathan Sutanto (ID)

Die Gestaltung digitaler Medien ist ein Werkzeug geworden, das die Kunst in vielfältiger Art und Weise beeinflusst. Tragbare mobile Geräte, sogenannte wearable devices, sind für viele Performances unverzichtbar geworden. Spirit Spaces erforscht den Unterschied zwischen dem digitalen Medium und den Menschen. Neue Möglichkeiten des Ausdrucks werden vorgeschlagen, die durch die mobilen Geräte organisch mit ihren BenutzerInnen interagieren. Aesun Kim und Stevie Jonathan Sutanto verwendeten ein physikalisches Schwerkraft-Modell, um einen organischen Körperausdruck zu generieren. Licht ist dabei ein Energieraum, der dabei hilft deren individuellen Luftraum zu teilen.

Polyus

Johannes Wernicke (AT)

Polyus ist ein omnidirektionaler Lautsprecher, der es mehreren ZuhörerInnen erlaubt, individuell und zur gleichen Zeit unterschiedliche Klänge wahrzunehmen. Die Klänge können spezifischen Bereichen des Raumes zugeordnet und jeweils nur von der Person wahrgenommen werden, die sich dort aufhält. Das System besteht aus drei Kernkomponenten: dem “Acouspade”, einem Richtlautsprecher, der den Schall in eine Richtung fokussiert, einem rotierenden Reflektor, der den Schall in einen rechten Winkel umlenkt und einem LIDAR Senor (Licht-Radar), der die Position der BesucherInnen im Raum verfolgt. Polyus lässt nichtlineare, räumliche Kompositionen entstehen, durch die sich das Publikum bewegen kann, anstatt sie auf einer Zeitachse wahrzunehmen. Das System testet so den akustischen Orientierungssinn der TeilnehmerInnen.

Neiema נְעִימָה

Or Wolff (IL)

Neiema hebräisch für Melodie, Stimme, Ton. Implizierte Charakterisierung
Ziel des Projektes ist es, einen Einblick in die Welt der Künstlerin zu bekommen und zu erforschen, wie Klang durch die Gestaltung von verschiedenen Menschen eine Geschichte widerspiegeln kann. Diese Installation stellt eine Verbindung zwischen den visuellen Grafiken her, die sich durch die Berührung vom Publikum in Klang verwandeln. Diese Muster wurden mit einem Mikroskop-Objektiv erstellt, um einzigartige, detaillierte Grafiken zu gestalten. Dadurch entstehen Einblicke in die private Welt der Künstlerin. Der Akt des Berührens schafft eine sensible und persönliche Verbindung. Die Interagierenden gestalten ganz verschiedene Arten von Neiema (Melodien), die sich abhängig von der Interaktion mit der Grafik verändern.

The Murder of Jo Cox

Supergraph: Thomas Hoch (AT) and Waiwai (HK)

Geblendet von der überzeichneten Darstellung des digitalen Journalismus, suchen die Künstler die Wahrheit zwischen oft gegenteiligen Nachrichten und Sensationen. Der Tod von Jo Cox, Mitglied des englischen Parlaments, im Juni 2016 spiegelt diese Realität wieder: dieser wurde weitflächig abgedeckt durch einseitige und politische Tendenzen in der Berichterstattung, mit Kommentaren der sogenannten Linken und Rechten, von nationalen Zeitungen bis hin zu unabhängigen Medien.

The Murder of Jo Cox lädt das Publikum dazu ein, tatsächliche Meldungen aus der englischen Presse von Nachrichten, die eine künstliche Intelligenz erfunden hat, zu unterscheiden und dadurch selbst Meldungen zu generieren. Die Ergebnisse werden in der Installation bestehend aus Datenvisualisierungen, Lauftext und Recherchematerialien präsentiert.

mobMess

Mario Gomez (ES)

MobMess ist ein soziales Interface-Projekt, das die Fähigkeiten mobiler Technologien für partizipative Kunst untersucht. Durch eine einfache Interaktion können Partizipierende ihre Smartphone-Bildschirme in ein einzelnes Pixel umwandeln. Dieses Pixel wird mit anderen TeilnehmerInnen synchronisiert, sodass ein kollektives Display entsteht. Dadurch, dass Menschen zusammenkommen, um gemeinsam Botschaften zu versenden kreieren sie Synergien innerhalb eines Zeit- und Raum-Gefüges und ein Abbild des Individuum in der Menge. Das Projekt stellt ein Werkzeug dar, um Machtprozesse innerhalb Prozessen von Technologie, Kommunikation und Kunst zu hinterfragen.

Make-A-Pick

Onur Olgaç (TR)

Make-A-Pick ist ein Glücksspiel mit binärer Auswahl, welches das psychologische Konzept der Täuschung von SpielerInnen untersucht. Anhand eines einfaches Spielaufbaus wird Roger Caillois Konzept einer Alea veranschaulicht: “Alle Spiele, die auf einer vom Spieler unabhängigen Entscheidung basieren, … in denen der Sieg das Ergebnis der Zufalls ist, anstatt über den Gegner zu triumphieren. Genauer gesagt, dort wo gewinnen bedeutet, dass der Sieger vom Glück bevorzugt wurde.” In der interaktiven Installation testen die BesucherInnen ihr Glück, sie haben die Wahl zwischen zwei Möglichkeiten. Bei nur einer falschen Entscheidung ist das Spiel zu Ende. Make-A-Pick fordert die SpielerInnen heraus: tappen sie in die Falle, weil sie ihrer Intuition vertraut haben oder gelingt es ihnen, das vorprogrammierte Muster zu erkennen und das Spiel zu gewinnen?

Lost, but not lost forever

Monica Vlad (RO)

In Lost, but not lost forever gestalten alte Mediengeräte eine Soundperformance. Monica Vlad verwendet dazu eine alte Nähmaschine, Radios, einen Kassettenrekorder, einen Walkman, einen Plattenspieler und eine analoge Kamera. Alle Geräte sind an ein Mischpult angeschlossen und werden durch analoge Effekte beeinflusst. Kontaktmikrofone nehmen Geräusche auf und verstärken sie; sogenannte Piezoelemente speisen Töne von vibrierenden Oberflächen anderer Geräte ein; Kassetten-Loops dienen als analoge auditive Loops. So entstehen “neue” Instrumente, die der Reihe nach gespielt werden, um den Klang der Performance zu erzeugen.

Leaves

Ayumu Nagamatsu (JP)

Leaves ist ein dynamisches Denkmal in Form einer Daten-Visualisierung. Es möchte Reflektionen über Todesfälle anregen, die durch physische Krankheiten, insbesondere Selbstmord, bedingt sind. Jeder Selbstmord ist eine Tragödie, die langwierige Auswirkungen auf die Hinterbliebenen hat. Dabei findet kaum ein Austausch über deren Trauer statt. Die Installation besteht aus sich in Echtzeit generierenden Grafiken auf einem Bildschirm und einer Zeitleiste auf einem Smartphone-Bildschirm.

Die Simulation basiert auf Statistiken für weltweite Sterbedaten, die von der WHO veröffentlicht wurden. Das Projekt zielt darauf ab, das Denken und Sprechen über Tod, Sterben und die dabei involvierten Gefühle zu ermöglichen.

Fuzzy_Logic Machine

Gabriela Gordillo (MX), Irene Ródenas Sáinz de Baranda (ES)

Fuzzy_Logic Machine ist ein Instrument zur Steuerung eines Klanggerätes durch analoge Manipulation. Durch Lichtparameter werden Sensoren ausgelöst, die in einem Gitter auf Koordinatenachsen angeordnet sind. Jeder Wert kann manuell aufgerufen werden; er verbindet Bild und Ton über eine räumliche Variable. Somit reproduziert der Mechanismus die innere Struktur des hörbaren Ergebnisses, während seine Veränderungen eine Rückkopplung zwischen den beiden Medien auslöst. Das Instrument wird zu einer Schnittstelle: DarstellerInnen und ZuschauerInnen werden Teil einer gemeinsamen Wahrnehmung der Variablen, die den Klang produzieren. Die Bewegung der Lichtquellen dient dabei dem kognitiven Hörerlebnisses der ZuschauerInnen und der kreativen Erfahrung des DarstellerInnen.

Fuzzy_Logic Machine hinterfragt die Notwendigkeit selbstgemachter Systeme, die einen anderen Zugang zu Technologie ermöglichen, indem sie deren Logik aufdecken. Auf diese Weise zielt das Instrument darauf ab, Komplexität zu reduzieren und Zusammenhänge einfacher auszudrücken.

Echo Chamber

Luis Toledo (ES)

Ständig werden wir mit Werbung, Nachrichten und Ideen konfrontiert. Im Internet ist es möglich, uninteressante Inhalte zu ignorieren und spannendere Quellen zu öffnen. Um den Profit zu vergrößern, werden die präsentierten Inhalte mit unseren Social-Media-Profilen abgeglichen.

In Echo Chamber können die BesucherInnen in Echtzeit Nachrichten mit “Daumen hoch” oder “Daumen nach unten” bewerten. Beliebte Artikel und Stichwörter werden in einem Twitter-Bot verwendet, um fast zufällige Meinungsäußerungen zu erzeugen und alle 30 Minuten zu posten. Echo Chamber stellt Themen wie Informationsvielfalt, Manipulation und Meinungsbildung in den Vordergrund und thematisiert, wie unsere Nutzung der Technik uns nur die Information zukommen lässt, die wir ohnehin wollen.

Communication Noise

Julia del Río (ES)

Julia del Río entwickelt Soundperformances mit Interaktionen in elektromagnetischen Feldern. Ihre Konzerte übersetzen die unsichtbare Welt von Interferenzen und Magnetismus ohne musikalische Kompromisse. Ihr Klang ist immer ein Ergebnis des Austausches und verschiedener Handlungen digitaler Kommunikation. In Communication Noise verwandelt die Künstlerin elektromagnetischen Abfall von Mobiltelefonen in eine partizipative audiovisuelle Performance.

Bitcoin Traces

Martin Nadal (ES)

Eine mögliche Zukunft des Geldes liegt in Kryptowährungen wie etwa deren bekanntester Vertreter Bitcoin. Der größte Unterschied zwischen herkömmlichen Währungen und Bitcoin ist, dass Kryptowährungen weder von Regierungen noch Gesetzen reguliert werden. Alle Transaktionen laufen in dezentralisierten Prozessen über das Rechnernetz aller TeilnehmerInnen ab, die dafür in Bitcoins entgolten werden, im sogenannten Bitcoin Mining. In regelmäßigen Abständen wird eine Liste aller Transaktionen veröffentlicht und in ein virtuelles Kontenbuch übertragen, das Blockchain genannt wird.

Bitcoin Traces erstellt Datenvisualisierungen von Transaktionen. Die Aufzeichnung beginnt sobald der Miner zu “schürfen” beginnt und Bitcoins entstehen. Im Vordergrund steht dabei nicht der Wert des Geldes, sondern die Geschichte des historischen Warentauschs, in dem Geld als Material an sich keinen Gegenwert besitzt. Dieses Projekt betrachtet Geld als ein Netzwerk, in dem jeder Knotenpunkt eine Ware oder Dienstleistung darstellt und jede Verbindungslinie eine Transaktion.

Uterus

Klimentina Hristova (BG)

Uterus ist eine dreidimensionale Licht- und Klanginstallation, die es ermöglicht, die eigene emotionale Umgebung sensorisch zu erfahren. Abseits des gewohnten Konzepts, Emotion als etwas “Inneres” zu betrachten, das in einem “Äußerem” ihren Ausdruck findet, ist hier die Ver- und Entschlüsselung dieses Prozesses Teil der Emotion selbst. Die gewohnte Artikulation von Emotion und das Verhältnis zwischen sensorischen und motorischen Abläufen werden in Frage gestellt, ebenso wie deren Beziehung zu Imaginärem und Propriozeption. Die Beziehung zwischen unserem Körper und unseren Gefühlen kann uns – in Anbetracht des vorhandenen mentalen Gesundheitszustands – ein Gefühl von Sicherheit vermitteln. Wie Kinder, die sich instinktiv einen Platz zum Verstecken suchen, sollten sich auch Erwachsene Räume schaffen, in denen sie sich frei ausdrücken können.

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Kissenger https://ars.electronica.art/ai/de/kissenger/ Tue, 08 Aug 2017 07:00:22 +0000 https://ars.electronica.art/ai/?p=3585

Adrian David Cheok (AU), Emma Yann Zhang (SG)

Kissenger ist ein Gerät für Mobiltelefone, entworfen, um Menschen über das Internet zu ermöglichen, mittels Küssen Intimitäten auszutauschen.

Traditionelle digitale Kommunikation fokussiert sich vor allem auf die verbale und auditive Übermittlung von Informationen und vernachlässigt dabei die Sehnsucht nach Berührung.

Der Kissenger überträgt die taktilen Empfindungen des Küssens, indem er den Lippendruck der BenutzerInnen misst und durch die Bewegungen von Linearantrieben repliziert. Das Gerät hat eine lippenähnliche Oberfläche aus weichem, flexiblem Kautschuk. Eine Reihe von Kraftsensoren und Linearantrieben messen und erzeugen Kraftrückmeldungen in Echtzeit an verschiedenen Punkten auf den Lippen der VerwenderInnen. Kissenger kann mit einem Mobiltelefon verbunden werden; über einen Videoanruf werden Verbindungen mit den Liebsten herstellt, während man einen Kuss sendet. Mittels Kissenger können Menschen ihre tief empfundenen Emotionen übermittelt und so körperliche Intimitäten über das Internet austauschen.

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Hello Machine—Hello Human https://ars.electronica.art/ai/de/hello-machine-hello-human/ Tue, 08 Aug 2017 03:30:27 +0000 https://ars.electronica.art/ai/?p=1932

Rachel Hanlon (AU)

Hello …? Can you talk to me …? Wenn Technologien obsolet werden, verändert sich auch unsere Beziehungen zu ihnen. Was sich aber nie ändert, ist unser Bedürfnis, in Kontakt mit Anderen zu sein und unser Leben zu teilen. Aber was, wenn niemand am anderen Ende der Leitung ist? Wer hört uns dann zu?

Künstliche Intelligenz sorgt jetzt dafür, dass immer jemand da ist! Damit hat eine Art Sprach-Rennen begonnen: Zunächst gab es interaktive Anrufbeantworter und nun Interfaces, die natürliche Sprache verwenden – sie sind unsere neuen „Sprach-Webstühle“. Heutzutage verändert die „Stimmen mit einem Lächeln“ die Art und Weise, wie wir mit unseren Telefonen interagieren. Siri, Alexa, Bibxy, Cortana und Google Assistant (sollen wir sie GAbby nennen?) – sie alle buhlen um unsere Aufmerksamkeit, aber wie werden die Beziehungen zu diesen Mädchen/Jungen-für-alles wohl enden? Hello Machine – Hello Human zeigt die spielerischen Momente in der Interaktion zwischen Mensch und Maschine und versucht in Kontakt zu treten, indem sie diese Beziehung auf den Kopf stellt: Was können Menschen für die Maschine tun?

Hello Machines sind über die ganze Welt verstreut, an ständig wechselnden Orten und Zeitzonen. Wenn man den Hörer abnimmt, dann klingelt es bei den anderen Hello Machines, sodass spontane Stimm-Besuche möglich werden. Sie bieten die Gelegenheit, mit den reanimierten, technisch obsoleten Telefonsystemen zu interagieren, dabei aber die aktuellen Fortschritte in der Telefonie zu nutzen. Diese Maschinen wollen einen Dialog herstellen zwischen den ursprünglichen Ideen hinter den Technologien und dem, was die „Dingheit“ dieser Geräte ausmacht, indem sie den historischen und gesellschaftlichen Inhalt aufdecken, der Spuren unserer Identität enthält.

Credits

This project has been assisted by the Australian Government through the Australia Council, its arts funding and advisory body.

Hello Machine—Hello Human wurde im Kontext des Ars Electronica Futurelab entwickelt und ist Teil von Rachel Hanlon’s PhD Research an der Deakin University, Australia.

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Natural Intelligence—NI https://ars.electronica.art/ai/de/natural-intelligence-ni/ Mon, 07 Aug 2017 22:43:44 +0000 https://ars.electronica.art/ai/?p=3744

GIIP—International and Interinstitutional Research Group on Convergences between Art, Science and Technology, State University of São Paulo (UNESP) – Arts Institute (BR)

Natural Intelligence – NI ist eine Auswahl von Arbeiten der Forschungsgruppe GIIP (International and Interinstitutional Research Group on Convergences between Art, Science and Technology) und ihren Partnern cAT (science, art and technology), die beide an der Staatlichen Universität São Paulo UNESP angesiedelt sind; Realidades von der Universität São Paulo und Design and Body von der Universität Anhembi Morumbi, einer privaten Universität in São Paulo.

Die entwickelten assistiven Interfaces zielen darauf ab, Menschen mit körperlichen und geistigen Beeinträchtigungen und/oder bewegungseingeschränkte Menschen wieder in die Lage zu versetzen, zu sprechen, etwas zu produzieren und Kunst zu unterrichten – inklusive dreidimensionaler Szenerien und Sound. Die theoretische Basis dazu sind Studien zur Multimodalität und Multisensorialität aus der neurowissenschaftlichen Forschung.

Alle Prototypen werden durch Re-Engineering, Maßanfertigungen, günstigen Technologien und Open-Source-Codes entwickelt. Die Arbeit der WissenschaftlerInnen bedarf keiner Hochtechnologie, im Gegenteil: Sie wollen mit altem Wissen arbeiten, das auch Laien zur Verfügung steht, damit möglichst viele Menschen kollaborative künstlerische Projekte umsetzen können.

Credits

Besonderer Dank gilt Juntos Com Você (Gemeinsam mit dir), einer Stiftung für soziales Crowdfunding, die es uns ermöglichte, die für diese Ausstellung notwendigen Gelder aufzutreiben, und allen Spendern und Spenderinnen, die sich an dieser Kampagne beteiligt haben. Dank gilt ebenso dem Institute of Arts von UNESP, der São Paulo Research Foundation – FAPESP, CAPES und dem National Council for Scientific and Technological Development (CNPq) für die Forschungsstipendien der Mitglieder von GIIP. Dank gebührt auch der São Paulo Research Foundation – FAPESP, die diese Reise zu diesem Event ermöglicht hat.

Ohne die Forschung seitens Efraín Foglia, Ana Amália Barbosa, Renato Hildebrand und Daniel Paz in der ersten Phase des Projekts zu assistiven Interfaces und die Unterstützung seitens Samara Andressa Del Monte und ihrer Familie wären die Beteiligten nicht in der Lage gewesen, den aktuellen Stand der Forschung zu erreichen.

Research Groups:

GIIP—International and Interinstitutional Group for Research on Convergences between Art, Science and Technology, Arts Institute, State University of São Paulo (UNESP)

Director: Rosangella Leote

cAt—Research Group Science / Arts / Technology, Arts Institute, State University of São Paulo (UNESP)

Directors: Milton Sogabe and Fernando Fogliano

Realidades—Research Group Realities: from tangible realities to ontological realities, School of Communications and Arts (ECA), São Paulo University (USP)

Director: Silvia Laurentiz

Design and Body Research Group, University Anhembi/Morumbi

Director: Agda Carvalho

Não se aproxime / Do not come closer

Dr. Rosangella Leote (BR), Fernanda Duarte (BR), Rodrigo Rezende (BR)

Der gefesselte Körper des Performers ist eine Videoprojektion, in der die nackte und die bekleidete Gestalt verschmelzen und nach Annäherung verlangen. Wenn man sich nähert, verändert der Interagierende das Bild durch Ultraschallsensoren innerhalb eines gekennzeichneten Bereichs. Versucht man, sich in der Nähe des Monitors zu platzieren, kann die nackte Gestalt nicht gesehen werden.

Collaborator: Miguel Alonso (BR)

Hatred Apparatus

Fabrízio Poltronieri (BR), Nicolau Centola (BR), German Alfonso Nunez (BR)

Wenn sich dieser Apparat mit dem Netz verbindet, fängt er automatisch Kommentare von Usern und Userinnen von Nachrichtenseiten ein, die in einer Datenbank gespeichert und nach einem Zufallsmechanismus automatisch auf Facebook und Twitter gepostet werden. Die Absicht hinter diesem Spiel ist es, nicht die Kommentare selbst zu verdammen, sondern sie der Öffentlichkeit in einem Setting zu präsentieren, das sie aus ihrem ursprünglichen Kontext herauslöst – den täglichen Social-Media-Geschichten.

RONIN—Wearable object

Agda Carvalho (BR), Edilson Ferri (BR)

Diese Arbeit wendet sich an Menschen, die im Zuge von Konflikten und anderen Notsituationen vertrieben wurden oder sich in einer Transit-Situation befinden. Sie präsentiert ein programmiertes, scheinbar zielloses Set an Bewegungen. Die Route und die Kleidung ist ähnlich der eines Wanderers; eine Hülle, die die Abweichungen in der Route aufzeichnet, zeigt die Informationen auf der Oberfläche der Kleidung.

Collaborators: Ariadne Cordeiro, Lisete Carvalho, Wellington Moreira, Miguel Jacobut

Sopro / The blow

Milton Sogabe (BR), Fernando Fogliano (BR), Fabio Oliveira Nunes (BR), Soraya Braz (BR), Carolina Peres (BR), Cleber Gazana (BR), Rodrigo Dorta Marques (BR), Mirian Steinberg (BR), Daniel Malva (BR)

Sopro erhält seine Energie direkt vom Publikum, das dank seiner Kraft einen Propeller antreibt. Die Arbeit basiert auf einem simplen technologischen System, der Poesie des Akts des Pustens und grundlegenden wissenschaftlichen Prinzipien. In diesem noch in Entwicklung befindlichen System ergibt die bereits generierte Energie eine „Melodie“. Das Projekt ist im postdigitalen Denken verwurzelt und thematisiert Fragen rund um Nachhaltigkeit.

Quem Sou Eu Se Não Você Em Mim / Who Am I If Not You On Me

Daniel Malva (BR)

Dieses Projekt besteht aus einer Reihe von GIF-Sequenzen, die mittels Techniken des maschinellen Lernens generiert wurden, in diesem Fall mit Deep Style, einem Tool von Google. Die dafür verwendeten Bilder wurden mit einem Smartphone fotografiert; später wurde die Software 40 Mal auf ein Porträt angewandt, um Modifizierungen des Originalbildes zu erreichen, Diese stellen die Spuren dar, die Leute im Künstler hinterlassen haben.

Enigma 3.2—φ: Um Enigma para Gibson

Silvia Laurentiz (BR), Marcus Bastos (BR), Cássia Aranha (BR), Dario Vargas (CO), Lali Krotoszynski (BR), Loren Bergantini (BR), Sergio Venâncio (BR)

Phi ist Teil einer Serie interaktiver Installationen namens Enigmas, deren poetische audiovisuelle System ästhetische Operationen durchführen. Sie spiegeln Fragen wider, die sich bei der Lektüre von Autoren wie Flusser, Bergson und Gibson ergeben haben. Die Arbeit verwendet Webcams, die in Echtzeit die Veränderungen beziehungsweise die Beständigkeit von Licht im Ausstellungsbereich messen. Alle Daten, die auf diese Weise gesammelt werden, werden in einfarbige Linien und synthetische Klänge verwandelt.

Driftscope

Objective Passional Terrains

Lucas Pretti (BR), Tiago F. Pimentel (BR)

Diese Arbeit ist ein Helm, der die Stadt „fühlt“. Der tragbare Apparat, der mit einem Raspberry Pi 3, zwei Kameras (objektive und subjektive) und fünf Umweltsensoren ausgestattet ist, wird durch den Gesichtsausdruck des umhergehenden Künstlers ausgelöst. Die so gesammelten Daten lassen eine „Psychotopologie“ einer Stadt entstehen. Die Erfahrung wird in einer interaktiven Installation nachvollziehbar gemacht.

http://terrenos-apaixonantemente-objetivos.cc/

Filmattraktionen 1:04

Jorge Ribail (CU), Rodrigo Rezende (BR), Fabio Rodrigues (BR), Fernanda Duarte (BR)

Filmattraktionen 1:04 ist eine interaktive Videoinstallation, bei der eine Software eine circa eine Minute lange Filmsequenz schneidet und präsentiert, die aus einem politischen Quiz besteht, dessen Fragen von einem Interagierenden beantwortet werden. Das eigentliche Ziel dieser Installation besteht darin, einen kinematografischen Diskurs zu gestalten, der jenen Prozessen gleichkommen soll, die im menschlichen kognitiven System ablaufen.

Immersive.architecture.generator_v17.07.03

Alexander Peterhaensel (DE)

Die Installation zeigt Ausschnitte aus Aufnahmen einer Live-Interaktion mit einem immersiven Architekturgenerator. Sie dokumentiert, wie UserInnen mit einer audiovisuellen virtuellen Umgebung interagieren, die wie ein Musikinstrument gespielt werden kann. Die Arbeit ist eine Virtual-Reality-Anwendung, in der AnwenderInnen mit einer adaptiven virtuellen Architektur interagieren, die in Echtzeit auf deren Verhalten reagiert.

Somewhat like being alive (Reality collider)

Rodrigo Rezende (BR), Lucas Gorzynski (BR), Fernanda Duarte (BR), Helimar Macedo (BR)

Somewhat like being alive (Reality Collider) ist ein Setting für interaktive audiovisuelle Kunst, in dem das Publikum mit einem kleinen Gerät Daten generiert, indem es einen Kreisel rotieren lässt. Diese Daten bestimmen, welche Bilder auf die Wand projiziert werden. Sie definieren auch gewisse Eigenschaften und die Sounds, die von Verstärkern reproduziert werden.

Sketch of Making art with the eyes spectacle

Dr. Rosangella Leote (BR), Nigel Anderson (BR), Daniel Paz (BR)

Diese Performance besteht aus Interaktionen zwischen einem Interface für assistive Technologie, die von GIIP entwickelt wurde, dem ARTIA.V, einem Eye-Tracker, den das Publikum verwendet, dem Tänzer, dessen Körper mit verfolgbaren Tags bestückt ist, sowie einer Live-Soundkomposition. Die Performance ist Teil der Tanzperformance Making art with eyes, die 2017 in Brasilien aufgeführt wurde.

Teclaut

Dr. Rosangella Leote (BR)

Teclaut ist ein analoges Interface, das die Open-Source-Software ACAT (Assistive Context-Aware Toolkit) von Intel verwendet. Es wurde konzipiert für Menschen mit unterschiedlichen Arten von Behinderungen, vor allem für Fälle von zerebraler Lähmung und Locked-In-Syndrom, solange ein Teil des Körpers bewegt werden kann, um mit dem Gerät zu interagieren. Die Technologie birgt großes soziales Potenzial. Teclaut ist individuell anpassbar und kann innerhalb einer Stunde eingerichtet werden. Es eignet sich auch für politische Bildung in Schulklassen oder als Hilfsmittel bei Lese- und Schreibproblemen.

ARTIA Project

Dr. Rosangella Leote (BR), Rodrigo Rezende (BR), Rodrigo Dorta (BR) and Daniel Paz (BR)

ARTIA-V ist ein Interface, das Eye-Tracking für die Produktion und die Lehre von Kunst verwendet. In Zukunft sollen folgende Bereiche unterstützt werden: 2D- und 3D-Zeichnen und -Malen, Bildhauerei per 3D-Druck, Fotografie, schriftliche Kommunikation, Sprache via Klangdatenbank oder automatische Texterkennung.

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