Das Open-Innovation-Lab Pacathon erforscht die Zukunft des Spielens und der Gesellschaft anhand von Prototypen, die neue Nutzungsformen für Pac-Man testen. PAC-MAN ist ein Videospielalgorithmus, der von Bandai Namco Entertainment Inc. (früher: Namco) 1980 veröffentlicht wurde.
Das Spiel wurde nicht nur in seinem Geburtsland Japan, sondern auch international ein Megahit und hat noch heute seine AnhängerInnen. PAC-MAN zog nicht nur traditionelle Game-Fans an, sondern auch eine ganz neue Publikumsschicht aus Jung und Alt, die fasziniert war von den einfachen Regeln des Spiels, dem ausgefeilten Game-System, den bunten, niedlichen Charakteren, der rhythmischen Hintergrundmusik, den einzigartigen Standard Versionen und den komischen Übergangssequenzen zwischen den einzelnen Levels. In vielerlei Hinsicht war PAC-MAN der erste Avatar, der eine Kommunikationsbrücke zwischen einer virtuellen Welt aus Codes und den Menschen herstellte. Im Zuge des Hypes rund um das Spiel kamen ungefähr 400 verschiedene Typen von Merchandising-Produkten auf den Markt, und PAC-MAN wurde zu einem in der menschlichen Psyche verankerten gesellschaftlichen Phänomen – ein symbolisches Icon, das für die Game-Kultur und ihre gesellschaftliche Wirkung stand.
Wollten wir heute PAC-MAN als Widerspiegelung menschlicher sozialer Instinkte betrachten und es aus dem Game-Screen befreien und in die tatsächliche Welt holen – welche Merkmale müsste es aufweisen? Welche neue Rolle könnte PAC-MAN in der Zukunft spielen?
Pacathon ist ein Open-Innovation-Prozess, der aus einem Forschungsprojekt entstand: ein Abenteuer, das herausfinden will, wie die neue Generation von PAC-MAN ausschauen könnte. Die Bandai Namco Group, Ars Electronica und Hakuhodo haben seit Mai 2017 Forschungen und Workshops durchgeführt, um zu verstehen, wie wir in Zukunft spielen werden und wie wir die sozialen Werte von PAC-MAN bei der Entwicklung eines PAC-MAN der Zukunft nutzen könnten. Bei diesem Pacathon wollen wir gemeinsam mit BesucherInnen des Ars Electronica Festival das Potenzial innovativer Gamification explorieren.
Text: Hideaki Ogawa (Ars Electronica Futurelab), Rena Tanaka (Hakuhodo Inc.)
PAC-MANTM&©BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
Bei einer Baustelle muss ja bekanntlich immer alles so effizient wie möglich ablaufen. Was, wenn aber die Maschinen plötzlich eigene Ideen bekommen und zu spielen beginnen?
Diese Frage stellten sich die Lehrlinge von Wacker Neuson – was dabei herausgekommen ist, kann hier bewundert werden:
Bei der Lehrlingswerkstatt von Wacker Neuson wird eine Kugel mittels eines programmierten Baggerarmes auf einen hohen Ausgangspunkt gebracht, beim Ablaufen der Bahn werden verschiedene Elemente durch die Kugel angesteuert.
Ist die Kugel am Ende wird sie wieder mit dem Baggerarm automatisch an den Ausgangspunkt gebracht, das Spiel beginnt von vorne.
LARES ist ein Action Adventure Computerspiel und in einer Fantasy-Welt angesiedelt.
Durch seine einfache Handhabung, zahlreichen Puzzle-Elemente, herausfordernde Gegner und unterschiedlich gestalteten Levels ist ein ebenso abwechslungsreiches wie lang anhaltendes Spielerlebnis garantiert.
LARES ist ein gemeinsames Projekt mehrerer DiplomandInnen, die dabei ihre jeweiligen Kompetenzen einbrachten.
hoaxly Fake News Game ist eine interaktive Installation, in der Schlagzeilen nach dem vermuteten Wahrheitsgehalt bewertet werden. Die SpielerInnen lesen Schlagzeilen, treffen Bewertungen und erhalten umgehend Rückmeldung über den Ursprung der Nachricht.
Die Analysen von Plattformen, die Falschmeldungen im Internet aufdecken, zum Beispiel Mimikama oder Snopes, erscheinen auf dem Bildschirm, inklusive Statistiken, wie oft die Meldungen in sozialen Medien geteilt wurden. hoaxly betreibt ein Open-Source-Tool, das die Medienkompetenz der KonsumentInnen schärfen soll.
Christian Ziegler, Nico Grienauer, Florian Fida, Oliver Köhler, Alexander Sulz, Luis Rosenstrauch, Nika Matzenauer
The project is supported by netidee.
Cybathlon ist ein Projekt der ETH Zürich, das den Austausch zwischen Menschen mit Behinderung, Technologie-Entwicklern und -Entwicklerinnen und der Öffentlichkeit fördert, um auf die Herausforderungen für Menschen mit Behinderung aufmerksam zu machen. Ziel ist es, die Entwicklung von technischen Hilfsmitteln voranzutreiben, die den Alltag der Menschen erleichtern.
Der erste Cybathlon wurde 2016 im Zuge einer internationalen Veranstaltung mit großem Erfolg ins Leben gerufen. Menschen mit Behinderung oder körperlichen Schwächen konnten hochentwickelte Hilfsmittel wie beispielsweise robotergesteuerte Technologien nutzen und im Wettkampf gegeneinander antreten. An den sechs Disziplinen nahmen insgesamt 66 TesterInnen des Pilotprojekts teil, die von 400 Mitgliedern in 56 Teams aus 25 Nationen unterstützt wurden. In einer Disziplin, dem Computerspiel „Brain-Computer Interface Race”, musste ein Avatar ausschließlich mittels Gehirnzellen kontrolliert und gesteuert werden. Könnten Sie das auch?
Project: CYBATHLON / ETH Zurich, Switzerland
Inventor and initiator: Prof. Dr.-Ing. Robert Riener
BCI Game: BrainRunners, developed for the BCI Race of the Cybathlon 2016 in cooperation with ETH Zurich and Zurich University of the Arts (ZHdK), Switzerland
Help us clean the Deep Space! Spaß mit Weltraummüll? Mit Eurogym Space Debris, einem Spiel von Schülern des Europagymnasiums Baumgartenberg, wird das Sammeln von Weltraummüll zur gemeinsamen Herausforderung.
Jede/r Spieler/in erhält ein Raumschiff, um damit im gegenseitigen Wettstreit möglichst viel Weltraummüll aus einem Asteroidenfeld zu picken. Das Projekt möchte auf den stetig wachsenden Müll im Weltraum aufmerksam machen: Nicht durch kollektives Trübsal, sondern durch Spiel-Action mit dem speziell für den Deep Space 8K im Ars Electronica Center entwickelten Programm. Vielleicht finden die MitspielerInnen in der Zukunft eine Lösung für das reale Problem? Offen bleibt die Frage, ob die Ersteller und SpielerInnen indirekt nicht zum Weltraummülldebakel beitragen?
Schüler der 6. Klassen, WPG Informatik: Jonas Dierneder, Johannes Dorfwirth, Paul Langeder, Maximilian Leitner, Lukas Oppenauer
Coach: DI Gerald Landl
Im Spiel You are President ist der Spieler oder die Spielerin Staatsoberhaupt eines fiktiven Landes. Seine Entscheidungen haben Einfluss auf sechs Faktoren: Diplomatie, Wirtschaft, Finanzen, Bevölkerungszufriedenheit, Umwelt und Militär. Ziel des Spieles ist es, erfolgreich zu handeln und das Land positiv zu leiten. Hinter allen Faktoren stecken Scores, die der Spieler oder die Spielerin durch die jeweiligen Entscheidungen positiv oder negativ beeinflussen kann.
Insgesamt sind vom Spieler strategisches Denken und Weitsicht gefordert, damit er sein Land in eine positive Zukunft lenken kann. Falls einer dieser Werte auf 0 fällt, wird das Staatsoberhaupt gewaltsam oder diplomatisch seines Amtes enthoben. Wer seine Legislaturperiode übersteht, geht zufrieden in den Ruhestand.
Um PAC-MAN in den Deep Space zu übertragen, dafür sind neue Zugänge und auch eine neue Sprache notwendig. Ähnlich wie sich das Entwicklerteam von PAC-MAN in den 1980er Jahren neue Orte abseits des Bildschirms nachgedacht hat, sucht Funguage nun einen Ort für eine universelle Sprache: „Wie würde eine nonverbale Sprache klingen, die kulturelle Grenzen überschreitet?“
PAC-MAN Meets Deep Space 8K wird im Rahmen des Pacathons im Ars Electronica Center präsentiert.
Pacathon: BANDAI NAMCO Holdings Inc. (JP), Ars Electronica Futurelab (AT), Hakuhodo Inc. (JP)
Als er aber an die Buchstaben gekommen, habe Theuth gesagt: „Diese Kunst, o König, wird die Ägypter weiser machen und gedächtnisreicher.“ So lautet der Mythos über die Erfindung der Schrift in Platons Schrift „Phaidros“.
Mythos von Theuth nimmt dies als Fundament für eine spielerische Auseinandersetzung mit Medientheorien von der Antike bis zur Gegenwart. Durch das alte Athen wandernd, sammeln bis zu sieben Personen unterschiedliche Medien und treffen dabei auf Berühmtheiten der Medienphilosophie. Vilém Flusser fährt bis zum Abwinken in die telematische Gesellschaft, Laura Mulvey wirft einen freudigen Blick auf unser Erinnerungsvermögen und Marshall McLuhan erhält endlich seine wohlverdiente „Botschaft”. Über zwölf Stationen hinweg kommen Smartphones, Zeitungen, Legosteine, Schlafmasken, Briefmarken und andere Medien zum Einsatz. Beim Festival erblickt Mythos von Theuth das Licht der Welt und wird von vier bekannten Persönlichkeiten aus Medienkunst und Medienphilosophie in einer einmaligen Performance gespielt.
Studio: qujOchÖ
Direction: Davide Bevilacqua
Production: Eva Maria Dreisiebner
Script: Thomas Philipp
Design and Editing: Stefan Eibelwimmer
Support: Bundeskanzleramt Österreich Kunst und Kultur, Land Oberösterreich, Stadt Linz, Austria Wirtschaftsservice GmbH aws
Eine Pop-Up-Ausstellung mit: Mischa Daams (NL), Philip Vermeulen (NL), Ruben van de Ven (NL), Jip de Beer (NL)
Die Pop-Up-Ausstellung Summer Sessions zeigt eine Auswahl von Projekten, die während des internationalen Austauschs junger Talente im Rahmen des Summer Sessions-Netzwerkes entstanden sind. Summer Sessions sind Residencies für junge NachwuchskünstlerInnen, die von einem internationalen Netzwerk von Kulturinstitutionen organisiert werden.
Innerhalb dieses Netzwerks zur Begabtenförderung bieten die Partnerinstitutionen den teilnehmenden Künstlerinnen und Künstlern jeden Sommer professionelle Unterstützung und Expertenfeedback bei der Entwicklung ihrer neuen Arbeiten. Jede Partnerinstitution wählt in ihrem geografischen Umfeld lokale Talente für eine Residency im Ausland. Dort finden diese innerhalb des internationalen Partner-Netzwerkes eine höchst produktive Atmosphäre und spezielle Expertise vor. Die Pop-up-Ausstellung illustriert, welche Resultate eine solche „Schnellkochtopf“-Residency hervorbringen kann, während ein Live-Event die Erfahrungen der TeilnehmerInnen im Ausland und die Auswirkungen dieser Erfahrungen auf den Anfang ihrer Karriere beleuchtet.
The projects are produced as part of the Summer Sessions Network for Talent Development in a co-production with Metamedia Association, Kitchen Budapest, Art Center Nabi, Arquivo 237 and V2_, Lab for the Unstable Media
Die Installation ist ein geschlossenes System, das Bälle mit einer Geschwindigkeit von bis zu 130 Stundenkilometern schleudert, um Klangmuster extremer Gewalt zu schaffen. Die Installation kann nicht nur als ein Instrument verstanden werden, das der Künstler live spielen kann, sondern auch als autonomes System, das mithilfe von Algorithmen Rhythmen erzeugt. Das Projekt spiegelt die Faszination purer Mechanik und die der frühen Experimente der klassischen Minimalismus-Bewegung wieder.
Was bedeutet es, 48 Prozent überrascht und 18 Prozent freudig zu sein? In den vergangenen Jahren wurde Software entwickelt, die aufgrund des Gesichtsausdrucks von Menschen abschätzt, was diese fühlen. Emotion Hero ist ein Projekt, das aus einem Spiel und einer Ausstellung besteht, die das Publikum ermutigt zu untersuchen, wie Gesichter und Gefühle von einer solcher Software repräsentiert werden. Die zentrale Frage ist: Was sehen wir eigentlich, wenn wir derartige Emotions-Prozentzahlen betrachten? Was uns zur nächsten Frage führt: Was suchen wir in diesen Zahlen?
Web Spaces untersucht über einen längeren Zeitraum die Struktur von Webseiten. Wie können dreidimensionale Wesen die virtuelle Landschaft von Webseiten erkunden? Das Projekt stellt die Elemente einer Webseite dreidimensional dar, um die Architektur hinter ihrer Oberfläche zu enthüllen.
Das Projekt Origin Sustained unternimmt audiovisuelle Expeditionen zu den Ursprüngen des organischen Universums, das aus einer Feedbackschleife zwischen einem LCD-Screen und einer Videokamera entsteht. In diesem kontinuierlichen Prozess von Kopieren und Übersetzen geht ein Teil der Informationen verloren, was zu einer Mutation und Transformation des Bildes führt. Vor den Augen der Betrachtenden entfaltet sich in Echtzeit eine visuelle Umgebung aus abstrakten Mustern, die ihn auf eine hypnotisierende Reise durch die unsichtbare Architektur dieser Geräte führt. Die Muster ähneln Formen und Verhaltensweisen aus einer Welt, die nicht direkt mit Computerchips assoziiert werden, nämlich denen biologischer Lebensformen.
Origin: Sustained is commissioned by FIBER with the support of the Mondriaan Fund NL and Stroom Den Haag. The first automatic expedition ‘Origin:Cycle #1’ was realized as part of the Summer Sessions network in a co-production of Art Center Nabi and V2_ Lab for the Unstable Media, with support of the Creative Industries Fund NL.