interaction – Artificial Intelligence https://ars.electronica.art/ai/de Ars Electronica Festival 2017 Tue, 28 Jun 2022 13:43:24 +0000 de-DE hourly 1 https://wordpress.org/?v=4.9.6 Deltu https://ars.electronica.art/ai/de/deltu/ Fri, 18 Aug 2017 07:48:57 +0000 https://ars.electronica.art/ai/?p=1718

Alexia Lechot (CH)

Deltu ist ein Delta-Roboter mit einer starken Persönlichkeit. Mithilfe von zwei iPads interagiert er mit Menschen. Er spielt mit den BesucherInnen – abhängig von seiner Stimmung.

Wenn jemand zu viele Fehler macht, ist Deltu verärgert und entscheidet sich dazu, diese Person zu ignorieren. Er wird frustriert das Spiel verlassen, ein paar Selfies machen und auf Instagram posten.

Credits

Supported by ECAL, École cantonale d’art de Lausanne

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Archive Dreaming https://ars.electronica.art/ai/de/archive-dreaming/ Fri, 18 Aug 2017 06:55:53 +0000 https://ars.electronica.art/ai/?p=1694

Refik Anadol (TR)

Der Künstler Refik Anadol wurde beauftragt, mit den Sammlungen von SALT Research zu arbeiten. Er verwendete dabei einen Algorithmus für maschinelles Lernen, um die 1,7 Millionen Dokumente zu durchsuchen und Beziehungen zwischen ihnen zu entdecken.

Diese Interaktionen zwischen den multidimensionalen Daten aus den Archiven werden ihrerseits in eine immersive Medieninstallation verwandelt. Archive Dreaming, das erstmals bei SALT Galata präsentiert wurde, ist anwendergesteuert; doch immer wenn sich die Installation im Ruhezustand befindet, „träumt“ sie von unerwarteten Zusammenhängen zwischen den Dokumenten.

Für dieses Projekt wurde ein temporärer architektonischer Raum geschaffen, der als leere Fläche für ein Band aus Licht und Daten dient und welcher ein mit maschineller Intelligenz visualisiertes Archiv repräsentiert. Ein neuronales Netzwerk wird mit Bildern von Dokumenten so trainiert, dass Archive Dreaming Erinnerung, Geschichte und Kultur in einen neuen Zusammenhang stellt, der dem Verständnis von einem Museum für das 21. Jahrhundert entspricht.

Credits

Als Teil des von L‘Internationale organisierten Fünf-Jahres-Programms The Uses of Art – The Legacy of 1848 and 1989 wurde Archive Dreaming mit Unterstützung von Googles Programm AMI – Artists and Machine Intelligence umgesetzt.

SALT Research and programs: Vasıf Kortun, Meriç Öner, Cem Yıldız, Adem Ayaz, Başak Çaka, Merve Elveren, Ari Algosyan, Dilge Eraslan, Sani Karamustafa

Google’s AMI program: Mike Tyka, Kenric McDowell, Andrea Held, Jac de Haan

Refik Anadol studio members and collaborators: Raman K. Mustafa, Toby Heinemann, Nick Boss, Kian Khiaban, Ho Man Leung, Sebastian Neitsch, David Gann, Kerim Karaoglu, Sebastian Huber

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L’Enfant https://ars.electronica.art/ai/de/lenfant/ Fri, 18 Aug 2017 04:04:28 +0000 https://ars.electronica.art/ai/?p=1910

I-Chun Chen (TW), He-Lin Luo (TW)

Das ewige Kind in uns – Jean-Jacques Rousseau hätte es wahrscheinlich Émile oder Sophie genannt: Dieses Kind existiert schon immer und blickt uns ins Herz. Wie definieren wir das Erwachsenwerden? Oder sind wir nie erwachsen geworden?

Während die Zeit vorbei eilt, flüchten Menschen unermüdlich aus ihrem Gefängnis und sind gleichzeitig körperlos. Als „körperlose Menschen” haben wir das Ich zurückgelassen. Laut Marshall McLuhan ist der Leib eines körperlosen Menschen in der physischen Welt noch vorhanden – jedoch könnten sich sein Ich und seine Identität an einem anderen fiktiven elektronischen Ort befinden. Unbewusst verwerfen wir unser Ich in einer unsichtbaren und unaufhörlichen Phase des Erwachsenwerdens.

Für uns ist vorgesehen, an einem bestimmten Ort mit einer bestimmten Hautfarbe geboren zu werden und eine bestimmte Sprache zu sprechen. Aus irgendeinem Grund beginnen wir, unsere Wurzeln zurückzulassen und uns Mainstream-Kulturen zuzuwenden. Kindliche Gespräche mit der Mutter ähneln den Gesprächen mit uns selbst. Die Muttersprache und ihr reiner Geist sind heutzutage nichts mehr wert. Wirst du mir bitte immer noch zuhören, wenn ich eine Geschichte aus meiner Kindheit in meiner eigenen Sprache erzähle?

L’Enfant lädt das Publikum ein, eine verborgene, künstlich erzeugte Welt zu betreten. Während der Performance werden die Szenen und die Reaktionen des Publikums mithilfe einer Drohne gefilmt. Die aufgenommenen Bilder werden auf eine Leinwand projiziert und durch Programmierung interaktiv gemacht.

Credits

Project mentor: Mikael Fock
Directors (digital artists): I-Chun Chen, He-Lin Luo
Sound designer: Jin-Yao Lin
Producer: Ruei Yen

Technical director: Chia-Sheng Chu
Stage Manager: Hong-Ting Xie
Lighting designer: Shawn Lee
Sound engineer: TP Chen

Advised by the Ministry of Culture of the Republic of China
Presented by Quanta Art Foundation, QA Ring and Ars Electronica
Associated with Liang Gallery

Sponsored by Quanta Computer

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cellF https://ars.electronica.art/ai/de/cellf/ Fri, 18 Aug 2017 04:02:38 +0000 https://ars.electronica.art/ai/?p=1896

Guy Ben-Ary (AU), Nathan Thompson (AU), Andrew Fitch (AU), Darren Moore (AU), Stuart Hodgetts (AU), Mike Edel (AU), Douglas Bakkum (US)

cellF ist das Selbstporträt des Künstlers Guy Ben-Ary und gleichzeitig der weltweit erste neuronale Synthesizer. Das “Gehirn” von cellF besteht aus einem lebendigen neuronalen Netzwerk, das in einer Petrischale wächst. Es steuert analoge Synthesizer, die in Synergie und in Echtzeit mit dem neuronalen Netzwerk arbeiten.

Dazu nahm Guy Ben-Ary eine Gewebeprobe von seinem Arm, kultivierte die Hautzellen und transformierte sie mithilfe der IPS-Technologie in Stammzellen. Diese wurden in neuronale Netzwerke differenziert, die über eine Multi-Elektroden-Array-Schale (MEA) gezüchtet wurden, um als „externes Gehirn” des Künstlers zu agieren. Die MEA-Schalen bestehen aus einer Matrix aus 8 x 8 Elektroden. Diese können die elektrischen Signale der Neuronen aufzeichnen und Stimulationen an die sie zurücksenden – sie sind also eine Art Lese-Schreib-Schnittstelle zum „Gehirn”.

MusikerInnen sind eingeladen, mit cellF zu spielen. Die von Menschenhand erzeugte Musik wird den Neuronen als Stimulation eingespeist. Die Neuronen antworten, indem sie den Synthesizer kontrollieren. Gemeinsam performen sie live reflexive, improvisierte Klangstücke, die nicht gänzlich von Menschen gemacht sind. Der Sound wurde für sechzehn Lautsprecher räumlich aufbereitet: Die Aktivitätsbereiche der MEA-Schale werden klanglich auf die Lautsprechermatrix übertragen. Wer sich in diesem Klangraum bewegt, spaziert also symbolisch in Guy Ben-Arys äußerlichem Gehirn.

cellF wurde initiiert und geleitet vom Künstler Guy Ben-Ary. Das Projekt ist das Ergebnis einer Kollaboration zwischen Ben-Ary, dem Designer und Medienkünstler Nathan Thompson, Elektroingenieur und Erbauer von Synthesizern Dr. Andrew Fitch, Musiker Dr. Darren Moore, Neurowissenschaftler Dr. Stuart Hodgetts, Stammzellenforscher Dr. Michael Edel und Neuro-Ingenieur Dr. Douglas Bakkum. Alle Betragenden spielten eine wesentliche Rolle in der Gestaltung des Ergebnisses.

Credits

The project is supported by the Australia Council for the Arts and the Department of Culture and the Arts WA.

The project is hosted by SymbioticA @ the University of Western Australia.

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Ad Infinitum: a parasite that lives off human energy https://ars.electronica.art/ai/de/ad-infinitum-parasite/ Thu, 17 Aug 2017 14:55:45 +0000 https://ars.electronica.art/ai/?p=1683

Patrick Baudisch (DE), Alexandra Ion (AT), Robert Kovacs (RS/HU), David Lindlbauer (AT), Pedro Lopes (PT)

Ad Infinitum: a parasite that lives off human energy ist eine parasitäres Wesen, das von menschlicher Energie lebt. Dieser Parasit kehrt die Dominanz des Menschen über Technologie um: Er drängt den Menschen von der Rolle der NutzerInnen in die Rolle der Benutzten.

Ad Infinitum heftet sich an neugierige BesucherInnen wie ein Parasit, sobald diese das Handstück der Kurbel greifen. Der Parasit hält deren Arm fest, indem es Manschetten aus Plexiglas absenkt, die gleichzeitig Elektroden am Arm anbringen. Die Armmuskeln werden mit kleinen elektrischen Impulsen stimuliert. Diese Impulse verursachen eine unfreiwillige Kontraktion der Muskeln und dadurch eine automatische Bewegung der Kurbel, welche kinetische Energie erzeugt. Der Parasit saugt diese Energie auf, um die Interagierenden weiterhin elektrisch zu stimulieren und Kurbelbewegungen zu erzeugen. Der einzig verbleibende Ausweg für die TeilnehmerInnen ist es, jemand Anderen dazu zu verleiten auf der gegenüberliegenden Seite der Maschine Platz zu nehmen.

Der Versuchsaufbau erinnert daran, dass am Scheitelpunkt von künstlich denkenden Maschinen nicht mehr allein die NutzerInnen stehen. Der Schock, den wir in unseren Muskeln spüren, verursacht eine unfreiwillige Geste, die unsere komplexe Beziehung zu ungeheuren uns umgebenden Technologien, anerkennt.

Credits

http://www.a-parasite.org

Vielen Dank an Astrid Thomschke

Unterstützt von Hasso Plattner Institute & VIDA16 Incentive Award

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The Wandering Artist https://ars.electronica.art/ai/de/wandering-artist/ Wed, 16 Aug 2017 15:14:11 +0000 https://ars.electronica.art/ai/?p=1420

Sarah Petkus (US)

The Wandering Artist ist eine Auseinandersetzung mit der Rolle, die Kreativität und menschliche Ausdrucksfähigkeit im Kontext der Weltraumerkundung spielen.

Dazu forschte die Künstlerin bei der Europäischen Weltraumagentur. Dort stattete sie eine robotische Einheit, genannt NoodleFeet so aus, dass sie mit ihrer Umgebung auf persönliche, ausdrucksstarke Weise interagierte. Ziel des Projekts war es, WissenschaftlerInnen und IngenieurInnen zu Reflexionen über Zweck und Identität von Weltraumtechnologien zu motivieren.

NoodleFeet ist die funktionierende robotische Manifestation einer illustrierten Figur, die aus Leichtmetall, 3D-gedruckten Teilen und gefundenen Objekten besteht. Noodle besteht aus mechanischen und elektronischen Systemen, die es ihm erlauben, Verhaltensweise auszuführen wenn er von Objekten in seiner Umgebung dazu stimuliert wird. Seine Bestimmung besteht darin, frei in der Welt zu existieren und auf Begegnungen zu reagieren, indem er selbstdefinierende Methoden des persönlichen Ausdrucks nutzt. Während Technologie meist einen praktischen oder utilitaristischen Ansatz verfolgt und uns Menschen unterstützen soll, bildet Noodle eine einzigartige Entität, die ganz für sich selbst funktioniert. Dabei spielt es keine Rolle, ob der Mensch ihm einen Zweck oder Nutzen zuspricht oder nicht. Die Künstlerin will damit unsere Motivationen hinter aktuellen Innovationen in Frage stellen und hofft, dass jene, die mit Noodle interagieren, bei ihm ein sinnstiftendes Gefühl für ein Selbst erkennen und dadurch überdenken, welchen Wert sie ihrer Beziehung zu Alltagstechnologien beimessen.

Credits

This project is presented in the framework of the European Digital Art and Science Network and co-funded by the Creative Europe program of the European Union.

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A3 K3 https://ars.electronica.art/ai/de/a3k3/ Wed, 16 Aug 2017 13:53:32 +0000 https://ars.electronica.art/ai/?p=1386

Intermedia/trans-technological performance/installation

Dragan Ilić (RS/AU/US)

A3 K3 bietet eine einzigartige interaktive Erfahrung: Kunstwerke werden mittels Maschinentechnologie und Publikumsbeteiligung geschaffen. Dragan Ilić nutzt dazu ein komplexes System aus Brain-Computer-Interfaces (BCI), indem er einen Hightech-Roboter via State-of-the-Art-Technologie mit seinem Gehirn kontrolliert.

ZuschauerInnen können die BCI-Technologie ausprobieren. Unterstützt vom Roboter zeichnen und malen der Künstler und das Publikum auf einer vertikalen und einer horizontalen Leinwand. Der Roboterarm ist mit DI (Dragan Ilić)-Zeichengeräten bestückt, die verschiedene künstlerische Medien halten und manipulieren und attraktive, großformatige Kunstwerke erschaffen. Dragan Ilić liefert damit einen Kontext, in dem Menschen ihre künstlerischen Fähigkeiten weiterentwickeln und augmentieren können. Dank der Unterstützung durch g.tec wird Ilić auch weiterhin zur Interaktion zwischen AI-Systemen und Mensch im kreativen Prozess forschen.

Credits

This program is supported by g.tec and GV Art London.

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Mimus: Coming face-to-face with our companion species https://ars.electronica.art/ai/de/mimus-companion-species/ Tue, 15 Aug 2017 16:58:09 +0000 https://ars.electronica.art/ai/?p=1288

Madeline Gannon (US)

Mimus ist ein gigantischer Industrieroboter, der große Neugierde an seiner Umgebung und der Welt und hat. Im Unterschied zu herkömmlichen Industrierobotern, die vorprogrammierte Bewegungen ausführen, verfügt Mimus über die Autonomie, frei umherzustreifen. An der Decke installierte Sensoren fungieren als Augen, die jede Bewegung der BetrachterInnen in ihrem Umfeld erfassen. Erweckt jemand das Interesse von Mimus, nähert sie sich der Person, um sie genauer in Augenschein zu nehmen und ihr zu folgen. Geduld ist nicht gerade ihre Stärke – bleibt die Person zu lange stehen, langweilt sie sich und sieht sich nach jemand anderem um.

Unsere interaktive Installation thematisiert die weit verbreitete gesellschaftliche Angst, dass Roboter Menschen die Arbeit wegnehmen werden. Beim Weltwirtschaftsforum wurde prognostiziert, dass Roboter in den kommenden fünf Jahren fünf Millionen Jobs übernehmen werden. Wir haben optimistischere Zukunftsvorstellungen und glauben, dass Roboter Menschen nicht ersetzen, sondern vielmehr fördern und ergänzen. Im Allgemeinen sind Roboter wie Mimus von den Menschen völlig abgesondert und erledigen eintönige Aufgaben am Fließband. Mit Mimus zeigen wir, wie die Integration ausgeklügelter Software in branchenüblicher Hardware unsere Beziehung zu diesen komplexen und oft gefährlichen Maschinen von Grund auf neu definieren kann. Wir zeigen eine Zukunft, in der Roboter nicht als Gegner des Menschen betrachtet werden und autonome Maschinen wie Mimus zu Gefährten werden, die eine friedvolle Koexistenz mit uns auf diesem Planeten führen.

Industrieroboter bilden die Grundlage der robotischen Infrastruktur und haben sich in den vergangenen 50 Jahren kaum verändert. Mit Mimus präsentieren wir das bislang ungenutzte Potenzial dieser altvertrauten industriellen Technologie, mit und nicht gegen Menschen zu arbeiten. Unsere Software demonstriert, wie kleine strategische Veränderungen eines Automatisierungssystems ein tonnenschweres Maschinenungeheuer dazu bringen können, seinen Platz am Fließband, wo es z.B. mit Punktschweißen im Fahrzeugbau beschäftigt ist, zu verlassen, um neugierig und lebhaft wie ein junger Hund einem Kind in einem Museum nachzulaufen. Wir hoffen, zeigen zu können, dass trotz unserer kollektiven Ängste vor Robotern auch Potenzial für Empathie und Freundschaft zwischen Mensch und Maschine besteht.

Credits

Madeline Gannon ist Gründerin und leitende Forscherin des ATONATON-Entwicklungsteams: Madeline Gannon, Julian Sandoval, Kevyn McPhail, Ben Snell
Unterstützt von: Autodesk, ABB Robotics, and The Studio for Creative lnquiry

Über die Künstlerin

Madeline Gannon (US) ist eine Designerin mit interdisziplinärem Ansatz, die an der Schnittstelle von Kunst und Technologie arbeitet. Sie leitet das Forschungslabor ATONATON, das sich zum Ziel gesetzt hat, die Kommunikation mit Maschinen zu optimieren. Gannon designt und implementiert innovative Instrumente, mit denen die Zukunft digitaler Fabrikation erforscht wird. In ihren Arbeiten verbindet sie Kenntnisse aus Design, Robotik und Mensch-Computer-Interaktion, um Innovationen an den Rändern digitaler Kreativität zu schaffen. Derzeit schließt sie das Studium Computational Design an der Carnegie Mellon University ab, wo sie Techniken für digitales Design und die Herstellung von Wearables am und um den Körper entwickelt.

Lesen Sie mehr auf: starts-prize.aec.at.

This project is presented in the framework of the STARTS Prize 2017. STARTS Prize received funding from the European Union’s Horizon 2020 research and innovation programme under grant agreement No 732019.

eulogos2017

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Show Me Your Mood https://ars.electronica.art/ai/de/show-me-your-mood/ Mon, 14 Aug 2017 15:43:23 +0000 https://ars.electronica.art/ai/?p=1169

Huankai Chen (CN)

Eine interaktive Postkarte für kranke Kinder, die so ihre Stimmung mit anderen teilen können.

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Your Heart is an Empty Room & Now Here is Nowhere https://ars.electronica.art/ai/de/heart-empty-room-nowhere/ Mon, 14 Aug 2017 15:36:16 +0000 https://ars.electronica.art/ai/?p=1165

Jou Chih Chan (TW)

Die Oberfläche aus leuchtenden Kawaii-Farben verdeckt die Tendenz zur zeitweiligen Flucht aus der Realität.

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