Fällt ein Lichtstrahl auf ein Prisma, zerteilt er sich in seine Bestandteile. Jede Farbe offenbart ihren einzigartigen Charakter, die im Zusammenspiel mit der geometrischen Form entsteht. Licht ist dabei das aktive Element, das Prisma der passive Mitspieler.
Trans-reality zieht eine Parallele zur Vorstellung einer bewussten Identität, der Vorstellung eines Ichs. Ein Individuum ist grundsätzlich ein Ganzes, trifft es jedoch auf etwas derart Komplexes wie ein Bewusstsein, besteht dieses notwendigerweise aus einem System vernetzter Eigenschaften, die dieses Ich ausmachen. Die Performance erforscht dieses Konzept in der Praxis. Ein Prisma wird mit vier Eigenschaften des Ichs verknüpft: Bewegung, Klang, Sprache und Sehkraft. Aus diesen entsteht ein geschlossener Kreislauf.
Das Element der Bewegung wird durch einen Tänzer, der eine VR-Brille trägt, dargestellt. Seine Aufgabe ist es, die Zeichnungen eines Künstlers zu interpretieren. Der Grafiker verwendet die Worte des Erzählers für seine Darstellung. Die Geschichte wiederum basiert auf den Klängen des Musikers, der die Bewegungen des Tänzers vertont. Eine Rückkopplungsschleife entfaltet sich, in der der Output des einzelnen Performers zum Input eines anderen wird.
Performers: JasKaran Singh Anand, Ben Olsen, Chris Bruckmayr, Bhoomesh Tak
Backstage: Klaus Dieterstorfer, Stefan Fuchs, Dietmar Peter, Heinrich Klambauer
_nybble_ ist eine audiovisuelle, formale und räumliche Performance, in der die verwendeten Medien zwischen minimaler und organischer digitaler Ästhetik schwanken – als zwei Pole eines gleichen Kontinuums. Der ästhetische Wechsel wird durch ein generatives Visual erzeugt, in dem verschiedene Kräfte die natürlichen und geometrischen Bewegungen in einem Partikelsystem bestimmen.
Der modulare Synthesizer rückt den Musiker ins Zentrum und kontrolliert auch die musikalische Fluktuation. Das Design der Bühne ermöglicht es dem audiovisuellen Medium, sich im Raum zu entfalten – und zwar durch einen spezifischen Aufbau von vier transparenten Bildschirmen und vier Schalldiffusoren. Dem Publikum bietet sich ein quadrophonisches und quadroskopisches Bild für eine totale synästhetische Erfahrung.
Co-production: Arcadi (Paris/FR), Stereolux (Nantes/FR)
Support: La Muse en Circuit (Alfortville/FR)
Delivery Graphic ist ein Zeichengerät, das Grafiken gestaltet, während es von einem Ort zum anderen transportiert wird.
Die Konstruktion aus Kugellagern und Stiftehaltern wird in einer Holzbox aufbewahrt und per Post verschickt. Die analoge Maschine zeichnet die Bewegungen, denen sie auf dem Postweg ausgesetzt ist, auf Papier.
Derzeit sind mehrere Zeichnung rund um die Welt unterwegs.
Seoul—Linz—Seoul 20130409-20130514-20130601
Seoul—Taipei—Baden 20130620-20130805-20130823
Seoul—New York—Baden 20130730-20130821-20130904
Seoul—Vancouver—Baden 20130730-20130820-20130905
Courtesy of Gallery Gerken
Synapse und Bodyscape sind Modeartikel, die die neuesten digitalen Fertigungstechniken mit Roboter- und Sensortechnologien kombinieren. Behnaz Farahi erforscht Wearables als Schnittstelle zwischen Mensch und der ihn umgebenden Welt.
Synapse ist ein 3-D-gedruckter Helm aus mehreren Materialien, der sich entsprechend der Hirnaktivität des Trägers bewegt und heller wird.
Bodyscape ist ein 3-D-gedrucktes Oberteil, das Körperbewegungen mithilfe eines Kreiselinstruments, welches mit LED-Lichtern verbunden ist, erkennt und mitverfolgt.
Synapse
Designer: Behnaz Farahi
Acknowledgements: Pier9 / Autodesk with special thanks to Paolo Salvagione
Director of photography: Nicolas Cambier
Photographer: Mitchell Strum
Bodyscape
Designer: Behnaz Farahi
Photographer: Kyle Smithers
Acknowledgements: USC, Media Art and Practices with special thanks to Samir Ghosh
Seit 2014 bietet die Anton Bruckner Privatuniversität in Linz einen Bachelor in Komposition mit Spezialisierung auf Computermusik und Medienkomposition an. Dieser Lehrgang konzentriert sich zwar ganz klar auf zeitgenössische digitale Ansätze für musikalisches Schaffen, will aber auch Kenntnisse in klassischer Komposition und etablierten Musiktechnologien vermitteln, damit die Studierenden eine fundierte künstlerische Betätigung im weiten Feld der Musik der Zukunft finden können.
Während dieses spezialisierte Bachelorstudium noch relativ jung ist, sind elektronische und Computermusik bereits seit Längerem an der Anton Bruckner Privatuniversität verankert. 1995 initiierte Adelhard Roidinger das Studio for Advanced Music and Media Technology (SAMT), das 2008 in Computer Music Studio umbenannt wurde und seitdem von Andreas Weixler geleitet wird. Seit der Eröffnung des neuen Universitätsgebäudes im Jahr 2015 können Studierende und ForscherInnen im Bereich Computermusik nun mit einer innovativen Studio-Infrastruktur arbeiten, die sowohl Produktion als auch Präsentation von Mehrkanalkompositionen ermöglicht.
Die Bachelor-Lehrgänge für Computermusik und Medienkomposition (genauso wie auch der MA in Komposition) wollen aber nicht nur junge MusikerInnen befähigen, Musikstücke zu produzieren, die auf den von der Medienindustrie definierten Standards basieren. Sie wollen auch zur Erkundung potenzieller neuer musikalischer Formen und Praktiken ermutigen, die in der sich rapide verändernden Landschaft digitaler Medien Gestalt annehmen und unsere Hörgewohnheiten, unseren Lebensstil, unsere Gemeinschaften und Gesellschaften ständig neu konfigurieren.
Die drei in der POSTCITY präsentierten Installationen, die eher klangliche Räume als musikalische Sequenzen definieren, zeigen, mit welcher Offenheit an die Frage herangegangen wird, was Musik als Kunst heutzutage bedeutet oder bedeuten könnte. Außerdem illustrieren sie, wie eng der Lehrgang für Medienkomposition mit anderen Studienrichtungen der Universität – mit den Instrumental-Studien oder mit Schauspiel und Tanz – verzahnt ist.
Text: Volkmar Klien
In einer audiovisuellen Installation, bestehend aus einem aus Kassettenbändern gewobenen Teppich und einer Field-Recording-Komposition für zwei individuell angepasste Radios, rekonfiguriert die in Wien lebende mexikanische Komponistin und Klangkünstlerin Angélica Castelló die klanglichen und szenografischen Environments religiöser und heidnischer Altar-Traditionen, die sie mittels alter Radios und Kassettenrecorder erkundet hat. Für diese Ausstellung hat sie eine Gedächtnis-Decke aus dem magnetophonischen Material von Kassettenbändern geschaffen, die uns wie ein Schild vor dem Vergessen schützen soll. Mit dieser flexiblen Skulptur – die an Tang aus verwobenen Bändern erinnert – bezieht sich die Künstlerin auf die Konzepte von Textur, Textil und Magnetismus. Sie spielt auf die unendliche Geduld an, die man nicht nur fürs Weben aufbringen muss, sondern auch fürs Geschichtenerzählen. Das Stück umfasst eine Klangkomposition, die Castelló aus bearbeiteten Feldaufnahmen, Radiowellen und akustischen Klängen erstellte, die durch zwei alte, angepasste Radios verstärkt werden – eine Klangarbeit, die in ihrer Textur den Ozean heraufbeschwört und die ZuhörerInnen mit ihrer verführerischen Macht in den Bann schlägt.
Commissioned by Constellations of the Audio Machine in Mexico for the CTM Festival in Berlin.
Text: Carlos Prieto
Pictures: Felix Blume
Der Raum schwingt. Vier Lautsprecher erschaffen eine dreidimensionale akustische Skulptur, die sich durch die Bewegung im dunklen Raum und in der Zeit erschließt. Eine beinahe haptische Erfahrung. Die Komposition schickt Frequenzen auf Wanderschaft, sie folgen den raumimmanenten und dimensionsabhängigen Modalitäten des Raumes in Begleitung der BesucherInnen. Das Durchwandern des Raumes wird zu einem Durchwandern der Komposition selbst. Der Ort wird quasi in Bewegung versetzt. Das Pendeln der Schwingungen, der sich stetig verändernden Frequenzen, wird am eigenen Körper spürbar. Er wird zur Projektionsfläche der akustischen Gegebenheiten.
Architektur, Oberflächen und Materialien des Ortes fließen in die Anatomie des Untergrunds ein – im Flirren der Zeit.
Xuán ist die Transkription für zwei chinesische Zeichen mit gleicher Aussprache und Intonation: 悬 bedeutet „hängen“, während 旋 „drehen“ bedeutet. Der Titel, der also auf unterschiedliche Weise interpretiert werden kann, ist charakteristisch für das gesamte Stück. Diese performative Installation besteht aus Lautsprechern und Blitzen, die an und unter einem transparenten Netz aus Nylonfäden hängen und im Raum zu schweben scheinen. Der Boden darunter besteht aus einer weißen Projektionsfläche, die das von oben kommende Licht reflektiert. Die PerformerInnen triggern mit ihren Bewegungen die der anderen, sie initiieren neue Bewegungen und rufen Veränderungen bei sich bereits bewegenden Objekten hervor. Die sich bewegenden Lichtquellen und Klänge verleihen dem Raum eine mehrdeutige Qualität: Akustische Reflexionen und eine changierende Beleuchtung verändern die Wahrnehmung von Volumen und Resonanz.
Field ist eine Lichtinstallation, die Leuchtstoffröhren und Teslaspulen kombiniert. Die Hochspannungsfelder der Spulen bringen die Röhren zum Leuchten, ganz ohne die Verwendung von Stromanschlüssen. Während sich die Spulen über die Skulptur bewegen, aktivieren ihre elektrischen Felder die Röhren und regen das eingeschlossene Gas dazu an, sanfte, fließende Lichtbewegungen zu erzeugen.
Das Fehlen der Kabelverbindungen und die scheinbar organische Animation des Lichts schaffen eine surreale Landschaft. Durch die Anwendung eines physikalischen Grundprinzips erhält die Installation eine neue künstlerische Eigenständigkeit, die eine geheimnisvolle, poetische Situation erzeugt.
Supported by Kunstuniversität Linz
Eine Weiterentwicklung der „toki-” Serie
Sculpture of Time entstammt der „toki-” Serie und umfasst mehrere Werke. „Was ist Bewegung, was bedeutet es, sich zu bewegen?” fragte sich Akinori Goto zu Beginn seiner Arbeit. Er war beeindruckt von der Tatsache, dass Bewegung nicht existiert, wenn die Zeit still steht – sie ist nur durch den Fluss der Zeit möglich. In anderen Worten: Bewegung und Zeit sind eng miteinander verwoben. Goto kam zu dem Schluss, dass die Geheimnisse der Bewegung erst durch Erkundung des Phänomens Zeit sichtbar werden können.
Die Werke übertragen Zeit – etwas, das an sich nicht sichtbar ist – mittels 3-D-Druck in den dreidimensionalen Raum. Auf den ersten Blick erkennen die Betrachtenden nur weiße Schlingen oder Netze, doch durch Schlitze projiziertes Licht macht die Zeit-Einschnitte sicht- und wahrnehmbar.
Sculpture of Time visualisiert Zeit und verweist so auf ihre Beziehung zu Bewegung. Die Werke untersuchen die Schönheit, Charakteristik und Hintergründe der Entstehung von Zeit, indem sie über die Dimensionen hinausgehen.
Statische Symbole, Zahlen, beginnen sich zu bewegen, als wären sie eine einfache Form des Lebens. Bekommt ein Symbol seine eigene Bedeutung nimmt die Lebendigkeit zu – aus der simplen Bewegung erwächst eine Intention.
Wir erweitern uns selbst mithilfe von Technologien, weil wir uns nach einer besseren Zukunft sehnen. Dabei bleibt es nicht bei einer physischen Erweiterung, denn die virtuelle Welt ermöglicht die Existenz von multiplen digitalen Individuen. Physische und digitale Grenzen werden in Zukunft verschwimmen. Wird es eine Person mit dem gleichen Auftreten und Charakter mehrmals geben? Wie weit dehnt sich dann der Begriff des Individuums? Wo ist das ursprüngliche „Ich“ und wodurch zeichnet es sich aus?
Diese Arbeit wurde aus Bewegungen kreiert, die der Künstler als schön empfindet. Zeit und Bewegung stehen in engem Zusammenhang. Die Form der Zeit wird aus ästhetischen Bewegungen gestaltet – als eine “Zeit der Schönheit”. Das Projekt beschäftigt sich mit der physischen Schönheit, die von Menschen geschaffen wird und kombiniert sie mit der präzise ausgearbeiteten Ästhetik, die durch Maschinen entsteht.
Natural Intelligence – NI ist eine Auswahl von Arbeiten der Forschungsgruppe GIIP (International and Interinstitutional Research Group on Convergences between Art, Science and Technology) und ihren Partnern cAT (science, art and technology), die beide an der Staatlichen Universität São Paulo UNESP angesiedelt sind; Realidades von der Universität São Paulo und Design and Body von der Universität Anhembi Morumbi, einer privaten Universität in São Paulo.
Die entwickelten assistiven Interfaces zielen darauf ab, Menschen mit körperlichen und geistigen Beeinträchtigungen und/oder bewegungseingeschränkte Menschen wieder in die Lage zu versetzen, zu sprechen, etwas zu produzieren und Kunst zu unterrichten – inklusive dreidimensionaler Szenerien und Sound. Die theoretische Basis dazu sind Studien zur Multimodalität und Multisensorialität aus der neurowissenschaftlichen Forschung.
Alle Prototypen werden durch Re-Engineering, Maßanfertigungen, günstigen Technologien und Open-Source-Codes entwickelt. Die Arbeit der WissenschaftlerInnen bedarf keiner Hochtechnologie, im Gegenteil: Sie wollen mit altem Wissen arbeiten, das auch Laien zur Verfügung steht, damit möglichst viele Menschen kollaborative künstlerische Projekte umsetzen können.
Besonderer Dank gilt Juntos Com Você (Gemeinsam mit dir), einer Stiftung für soziales Crowdfunding, die es uns ermöglichte, die für diese Ausstellung notwendigen Gelder aufzutreiben, und allen Spendern und Spenderinnen, die sich an dieser Kampagne beteiligt haben. Dank gilt ebenso dem Institute of Arts von UNESP, der São Paulo Research Foundation – FAPESP, CAPES und dem National Council for Scientific and Technological Development (CNPq) für die Forschungsstipendien der Mitglieder von GIIP. Dank gebührt auch der São Paulo Research Foundation – FAPESP, die diese Reise zu diesem Event ermöglicht hat.
Ohne die Forschung seitens Efraín Foglia, Ana Amália Barbosa, Renato Hildebrand und Daniel Paz in der ersten Phase des Projekts zu assistiven Interfaces und die Unterstützung seitens Samara Andressa Del Monte und ihrer Familie wären die Beteiligten nicht in der Lage gewesen, den aktuellen Stand der Forschung zu erreichen.
Research Groups:
GIIP—International and Interinstitutional Group for Research on Convergences between Art, Science and Technology, Arts Institute, State University of São Paulo (UNESP)
Director: Rosangella Leote
cAt—Research Group Science / Arts / Technology, Arts Institute, State University of São Paulo (UNESP)
Directors: Milton Sogabe and Fernando Fogliano
Realidades—Research Group Realities: from tangible realities to ontological realities, School of Communications and Arts (ECA), São Paulo University (USP)
Director: Silvia Laurentiz
Design and Body Research Group, University Anhembi/Morumbi
Director: Agda Carvalho
Der gefesselte Körper des Performers ist eine Videoprojektion, in der die nackte und die bekleidete Gestalt verschmelzen und nach Annäherung verlangen. Wenn man sich nähert, verändert der Interagierende das Bild durch Ultraschallsensoren innerhalb eines gekennzeichneten Bereichs. Versucht man, sich in der Nähe des Monitors zu platzieren, kann die nackte Gestalt nicht gesehen werden.
Collaborator: Miguel Alonso (BR)
Wenn sich dieser Apparat mit dem Netz verbindet, fängt er automatisch Kommentare von Usern und Userinnen von Nachrichtenseiten ein, die in einer Datenbank gespeichert und nach einem Zufallsmechanismus automatisch auf Facebook und Twitter gepostet werden. Die Absicht hinter diesem Spiel ist es, nicht die Kommentare selbst zu verdammen, sondern sie der Öffentlichkeit in einem Setting zu präsentieren, das sie aus ihrem ursprünglichen Kontext herauslöst – den täglichen Social-Media-Geschichten.
Diese Arbeit wendet sich an Menschen, die im Zuge von Konflikten und anderen Notsituationen vertrieben wurden oder sich in einer Transit-Situation befinden. Sie präsentiert ein programmiertes, scheinbar zielloses Set an Bewegungen. Die Route und die Kleidung ist ähnlich der eines Wanderers; eine Hülle, die die Abweichungen in der Route aufzeichnet, zeigt die Informationen auf der Oberfläche der Kleidung.
Collaborators: Ariadne Cordeiro, Lisete Carvalho, Wellington Moreira, Miguel Jacobut
Sopro erhält seine Energie direkt vom Publikum, das dank seiner Kraft einen Propeller antreibt. Die Arbeit basiert auf einem simplen technologischen System, der Poesie des Akts des Pustens und grundlegenden wissenschaftlichen Prinzipien. In diesem noch in Entwicklung befindlichen System ergibt die bereits generierte Energie eine „Melodie“. Das Projekt ist im postdigitalen Denken verwurzelt und thematisiert Fragen rund um Nachhaltigkeit.
Dieses Projekt besteht aus einer Reihe von GIF-Sequenzen, die mittels Techniken des maschinellen Lernens generiert wurden, in diesem Fall mit Deep Style, einem Tool von Google. Die dafür verwendeten Bilder wurden mit einem Smartphone fotografiert; später wurde die Software 40 Mal auf ein Porträt angewandt, um Modifizierungen des Originalbildes zu erreichen, Diese stellen die Spuren dar, die Leute im Künstler hinterlassen haben.
Phi ist Teil einer Serie interaktiver Installationen namens Enigmas, deren poetische audiovisuelle System ästhetische Operationen durchführen. Sie spiegeln Fragen wider, die sich bei der Lektüre von Autoren wie Flusser, Bergson und Gibson ergeben haben. Die Arbeit verwendet Webcams, die in Echtzeit die Veränderungen beziehungsweise die Beständigkeit von Licht im Ausstellungsbereich messen. Alle Daten, die auf diese Weise gesammelt werden, werden in einfarbige Linien und synthetische Klänge verwandelt.
Objective Passional Terrains
Diese Arbeit ist ein Helm, der die Stadt „fühlt“. Der tragbare Apparat, der mit einem Raspberry Pi 3, zwei Kameras (objektive und subjektive) und fünf Umweltsensoren ausgestattet ist, wird durch den Gesichtsausdruck des umhergehenden Künstlers ausgelöst. Die so gesammelten Daten lassen eine „Psychotopologie“ einer Stadt entstehen. Die Erfahrung wird in einer interaktiven Installation nachvollziehbar gemacht.
Filmattraktionen 1:04 ist eine interaktive Videoinstallation, bei der eine Software eine circa eine Minute lange Filmsequenz schneidet und präsentiert, die aus einem politischen Quiz besteht, dessen Fragen von einem Interagierenden beantwortet werden. Das eigentliche Ziel dieser Installation besteht darin, einen kinematografischen Diskurs zu gestalten, der jenen Prozessen gleichkommen soll, die im menschlichen kognitiven System ablaufen.
Die Installation zeigt Ausschnitte aus Aufnahmen einer Live-Interaktion mit einem immersiven Architekturgenerator. Sie dokumentiert, wie UserInnen mit einer audiovisuellen virtuellen Umgebung interagieren, die wie ein Musikinstrument gespielt werden kann. Die Arbeit ist eine Virtual-Reality-Anwendung, in der AnwenderInnen mit einer adaptiven virtuellen Architektur interagieren, die in Echtzeit auf deren Verhalten reagiert.
Somewhat like being alive (Reality Collider) ist ein Setting für interaktive audiovisuelle Kunst, in dem das Publikum mit einem kleinen Gerät Daten generiert, indem es einen Kreisel rotieren lässt. Diese Daten bestimmen, welche Bilder auf die Wand projiziert werden. Sie definieren auch gewisse Eigenschaften und die Sounds, die von Verstärkern reproduziert werden.
Diese Performance besteht aus Interaktionen zwischen einem Interface für assistive Technologie, die von GIIP entwickelt wurde, dem ARTIA.V, einem Eye-Tracker, den das Publikum verwendet, dem Tänzer, dessen Körper mit verfolgbaren Tags bestückt ist, sowie einer Live-Soundkomposition. Die Performance ist Teil der Tanzperformance Making art with eyes, die 2017 in Brasilien aufgeführt wurde.
Teclaut ist ein analoges Interface, das die Open-Source-Software ACAT (Assistive Context-Aware Toolkit) von Intel verwendet. Es wurde konzipiert für Menschen mit unterschiedlichen Arten von Behinderungen, vor allem für Fälle von zerebraler Lähmung und Locked-In-Syndrom, solange ein Teil des Körpers bewegt werden kann, um mit dem Gerät zu interagieren. Die Technologie birgt großes soziales Potenzial. Teclaut ist individuell anpassbar und kann innerhalb einer Stunde eingerichtet werden. Es eignet sich auch für politische Bildung in Schulklassen oder als Hilfsmittel bei Lese- und Schreibproblemen.
ARTIA-V ist ein Interface, das Eye-Tracking für die Produktion und die Lehre von Kunst verwendet. In Zukunft sollen folgende Bereiche unterstützt werden: 2D- und 3D-Zeichnen und -Malen, Bildhauerei per 3D-Druck, Fotografie, schriftliche Kommunikation, Sprache via Klangdatenbank oder automatische Texterkennung.