sculpture – Artificial Intelligence https://ars.electronica.art/ai/de Ars Electronica Festival 2017 Tue, 28 Jun 2022 13:43:24 +0000 de-DE hourly 1 https://wordpress.org/?v=4.9.6 al-dente https://ars.electronica.art/ai/de/al-dente/ Fri, 18 Aug 2017 06:33:47 +0000 https://ars.electronica.art/ai/?p=1688

Kotaro Tanimichi (JP), Shunji Yamanaka (JP), Prototyping & Design Laboratory, the University of Tokyo (JP)

al-dente ist ein Prototyp, der die Steifheit von Objekten regulieren kann, indem er komplexe Strukturen, hergestellt durch additive Fertigungstechnologie (AM), verwendet. AM wird bei 3-D-Drucken verwendet.

al-dente ermöglicht die Erstellung komplexer Formen und physikalischer Eigenschaften, die bislang als schwer kontrollierbar galten. Das Material ist extrem flexibel, erinnert an einen mit Wasser gefüllten Ballon ohne Verengungen. Werden die Schichten wellenförmig, kann sich die Struktur von einem starren in einen flexiblen Zustand verändern. In naher Zukunft werden wir Strukturen wie Materialien auswählen und so neue Artefakte produzieren können, die für uns jetzt noch nicht vorstellbar sind.

Credits

Designer: Kotaro Tanimichi
Project director: Shunji Yamanaka

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Roads Less Travelled by . . . https://ars.electronica.art/ai/de/roads-less-travelled-by/ Wed, 16 Aug 2017 19:31:51 +0000 https://ars.electronica.art/ai/?p=1440

Aalborg University (DK)

Die Ausstellung Roads Less Travelled by … präsentiert studentische Projekte des Studiengangs Art and Technology und des Erasmus Joint Master in Media Arts Cultures an der Universität Aalborg. Alle studentischen Projekte sind das Ergebnis kritischer akademischer Untersuchungen in Kunst, Technologie und Kultur, die problembasierte Forschung und Lernprozesse beinhalten – ein pädagogisches Framework mit Schwerpunkt auf interdisziplinärer Gruppenarbeit, das sich auf Herausforderungen im realen Leben konzentriert. Dies bedeutet, dass alle Projekte die Realität und deren unterschiedlichen Manifestationen hinterfragen. Zur Anwendung kommen dabei praxisbasierte Methoden wie kritische Studien von Usererfahrungen und Wissensproduktion.

Studierende dieses Bachelor-Studiengangs arbeiten mit unterschiedlichsten Formaten wie Performance, Skulptur, partizipatorischen Events, robotischen Prozessen, Sound und Daten. Während des Semesters für den Erasmus-Master an der Universität Aalborg beschäftigen sich die Studierenden mit den ontologischen Wirkungen einer Kultur, in der Information allgegenwärtig ist. Beide Studienprogramme beziehen sich auf die Herausforderungen, die die von Donna Haraway formulierte „mixed-up time“ für die Kunst (oder jeden anderen produktiven Modus) bedeutet. In dieser Zeit kommt uns vor allem die Aufgabe zu: „to make trouble, to stir up potent response to devastating events, as well as to settle troubled waters and rebuild quiet places“ (Donna Haraway, Staying With the Trouble, Duke University Press, 2016, S. 1).

Durch problembasierte Lernmethoden werden die Studierenden ermuntert, Wege der Wissensproduktion zu beschreiten, die „less travelled“ sind. Sie werden also angehalten, „to stay with the trouble“ unserer Zeit, um Haraways Ausdruck zu verwenden. Wie kann sich Technologie selbst als reines Mittel transzendieren, wenn wir das Bedürfnis verspüren, Kunst und Kultur zu (re)präsentieren, zu erfahren und zu kontextualisieren?

Die Universität Aalborg

Die Universität Aalborg (AAU), Dänemark, wurde 1974 gegründet und bietet den Studierenden ein Umfeld, das akademische Spitzenleistungen, kulturelles Engagement und persönliche Entwicklung fördert. Die AAU ist zurzeit dabei, ihr Profil als pädagogische Institution, die dynamische problembasierte Forschung forciert und innovative Lösungen für globale, komplexe Herausforderungen entwickelt, zu schärfen.

Seeds10110100

Cristina Palomares (ES), Melinda Varro (DK), Christine Hvidt (DK), Anna Major (DK), Daniela Maciel (DK/PT), Sidsel Abrahamsen (DK)

Seeds10110100 ist eine Sound-gesteuerte Installation generativer Kunst, die aus gemeinsam lebenden Ökologien besteht und einen lebendigen Organismus mittels Licht imitiert. Sie organisieren ihre Community durch Interaktion mit der Umgebung und nach einem vorgegebenen Regelwerk. Die Installation verändert ihr Verhalten je nach Interaktionsgrad und versucht, den kontinuierlichen Austausch von Informationen zwischen den Systemen deutlich zu machen.

Sumbiophilia

Stefan Engelbrecht Nielsen (DK), Alberte Husted Larsen (DK), Karina Lindegaard Aae Jensen (DK), Louise Ørsted (DK), Maria Emilie Nielsen (DK)

Sumbiophilia ist eine „Vereinigung experimenteller ErforscherInnen symbiotischer Existenzen“, die verstehen will, wie Menschen, Natur und Technologie auf eine für alle gedeihliche Weise zusammenleben können. Die Vereinigung erforscht eine verlassene Gegend bei Limfjorden in Nordjütland mittels künstlerischer Experimente und Erkundigungen.

Sumbiophilia will neue Wege in der Koexistenz zwischen Mensch und Natur abseits der vorherrschenden Wahrnehmung, wie wir unsere Existenz organisieren, erschließen. Vielleicht kann diese Arbeit andere dazu inspirieren, sich diesem Weg anzuschließen und diese Erkundigungen auf andere Orten der Welt fortzuführen.

Skin

Bas van den Boogaard (NL), Vibeke Thorhauge Stephensen (DK), Karina Lindegaard Aae Jensen (DK), Louise Ørsted (DK), Stefan Engelbrecht Nielsen (DK)

Bei Skin vermischen sich alte Techniken mit digitaler Technologie. Das Projekt adressiert den Einsatz und die Auswirkungen moderner Technologie, indem es nicht wahrnehmbare Übertragungstechnologien in eine vibrotaktile verkörperte Erfahrung verwandelt. Skin macht deutlich, wie sehr wir von diesen Technologien umgeben sind, sobald wir in die digitale Welt eintreten. Bei der ersten Begegnung beschleicht uns das beunruhigende Gefühl, auf diesem neuen, unbekannten Terrain umzingelt zu sein. Uns Menschen fehlen die richtigen Werkzeuge, um dies zu verstehen, aber mit Skin ist unser Wahrnehmungsapparat dafür gerüstet.

Adjunct Infection

Shivani Anja Luithle (AU/DE)

Adjunct Infection erkundet die Ängste in einer Welt zwischen Lebendem und technologisch Manipulativem, indem es die Grenzen zwischen Cyborg und Organischem und die Auswirkungen von Technologie auf unser Selbstgewahrsein auslotet. Das Projekt will ergründen, wie uns die Erfahrung von Einengung und Isolierung in einer Gesellschaft, in der wir nicht nur physisch, sondern auch mental aufgerüstet sind, verletzlich macht. Diese tragbaren Skulpturen wollen unser Bewusstsein schärfen und einen Reflexionsprozess angesichts der blinden, Distanz schaffenden Abhängigkeit von unseren Alltagsanhängseln anstoßen.

A Universe of Memories

Gabrielle Maria Lepianka (DK), Sidsel Abrahamsen (DK), Matilde Nobel (DK)

A Universe of Memories thematisiert Objekte, mit denen wir uns selbst umgeben und eine Erinnerung oder ein Gefühl verbinden. Das kann ein altes Armband oder eine Münze sein, also Dinge, die nicht unbedingt einen offenkundigen oder materiellen, sondern einen sentimentalen Wert haben. Präsentiert werden diese Objekte in einem riesigen Mobile, und das Publikum hat die Gelegenheit, in den Erinnerungen anderer Menschen herumzuwandeln und das Gefühl zu empfinden, das mit dem diese Erinnerungen repräsentierenden Objekt verbunden ist.

deadartist.me

André Mintz (BR), Olga Lukyanova (RU)

Zentrales Thema von deadartist.me sind netzpolitische Fragen, die anhand der Analogie des Netzwerkes als Falle reflektiert werden. Das geschieht mittels einer Web-Applikation, die den UserInnen im Austausch gegen deren Facebook-Daten ein einfaches, flüchtiges Web-Service zur Verfügung stellt und zeigt, welcher toter Künstler oder welche tote Künstlerin sich in ihnen reinkarniert hat. Mithilfe von Datensammlung, Anonymisierung, Analyse und Präsentation will das Projekt auf spielerische Weise die Technologie, auf der es basiert, ihrer Funktionalitäten berauben.

Suono Specchio

Ina Čiumakova (LT), Rodrigo Guzman S. (MX), Stefan Palitov (MK)

Suono Specchio (wörtlich: Klang-Spiegel) ist eine interaktive Sound-Installation, die die Verwendung des Gesichts als mögliches Interface für musikalischen Ausdruck untersucht. Die Installation besteht aus einem Einwegspiegel, mit dem die UserInnen über Gesten interagieren. Gesichtsbewegungen werden auf spezifische musikalische und poetische Elemente gemappt, die zu den UserInnen über Kopfhörer oder Lautsprecher zurückgespielt werden. Suono Specchio erweitert die expressiven Fähigkeiten des Gesichts, während es gleichzeitig die phänomenologische und archäologische Bedeutung von Spiegeln und reflektierenden Oberflächen hinterfragt.

Memorial to Forgotten Sounds

Adriaan Odendaal (ZA), Karla Zavala (PE), Luis Bracamontes (MX), Sultana Ismet Jerin (BD)

Die Pop-up-Ausstellung Memorial to Forgotten Sounds präsentiert neomaterielle Sound-Andenken, die aus digitalen Klangfetzen von Klangwellen geschaffen werden und zu vergessenen oder unbenutzten Online-Archiven gehören, die so reaktiviert werden. Diese Klangandenken verwandeln sich so zu mnemonischen Devices, die der Ära des ubiquitären, kontextuellen Computereinsatzes und dem Internet of Things entsprechen. Das Projekt erforscht alternative Wege, wie archivarische Online-Praktiken verbessert und Kulturen der Medienkunst durch mnemonische Techniken für postdigitale Kontexte bewahrt werden können. Es basiert auf den Ideen von Wolfgang Ernst und Wendy Chun, dass Archive nicht nur aus Speicherplatz bestehen, sondern auch aus Erinnerung und zugänglich sein müssen.

https://memorialtoforgottensounds.tumblr.com

Encode

Jasper Fung (HK)

Encode besteht aus einem gehackten Feueralarm und Bildern von Zeitungen, die auf eine Platte aus rostfreiem Stahl gedruckt sind. Die Platte ist mit dem Feueralarm durch eine elektrische Schaltung verbunden, die einen geschlossenen Stromkreis bildet. Der Feueralarm spielt perkussive Muster, die im Wesentlichen aus Morsecode oder chinesischen kommerziellen Codes bestehen. Diese Codes sind Codes für Schlüsselbegriffe aus der populären chinesischen Social-Media- und Blogging-Plattform Weibo, die von der Regierung der Volksrepublik China zensiert wird.

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Sentient Veil https://ars.electronica.art/ai/de/sentient-veil/ Tue, 15 Aug 2017 15:48:45 +0000 https://ars.electronica.art/ai/?p=1272

Philip Beesley (CA)

Sentient Veil ist ein an einen Baldachin erinnerndes skulpturales Gebilde aus Stoff in den historischen Galerieräume des lsabella Stewart Gardner Museum. In diese Skulptur sind zahlreiche Miniatur-Klangprozessoren verwoben, die mit Hunderten digital gesteuerten Leuchten verbunden sind.

Durch die komplexen Miniaturbauteile und die Schichten schwebend auseinanderstrebender Materialien schafft die Skulptur, die etwa die Größe des menschlichen Körpers hat, eine Atmosphäre subtiler Intimität. Sentient Veil wurde aus digital gefertigten „Cellular Textiles“, Textilien, die aus ineinandergreifenden Zellen bestehen und von der Decke der Galerie schweben, hergestellt. Die Arbeit besteht aus detailliert ausgearbeiteten, miteinander verbunden Basiskomponenten, in die verteilte computergestützte Steuerelemente mit weichem LED-Licht und interaktiven Klangfunktionen integriert sind. Bewegen sich die BesucherInnen im Raum, ertönt ein chorales Wispern aus den in das Gebilde eingepassten, maßgefertigten Mini-Resonanzkörpern. Auch mit interaktiven LED-Leuchten ausgestattete Glasgefäße, die chemische Protozellen enthalten, sind in die Skulptur eingebaut.

Die Arbeit besticht durch textil anmutende Details, die auf die Ikonografie eines in der angrenzenden Galerie hängenden religiösen Gemäldes aus dem 15. Jahrhundert des italienischen Meisters Fra Angelico anspielen. Ein direkter Dialog mit den Gemälden im Umfeld entsteht, in dem das neue hybride Gewebe der Skulptur mit seinen ambivalenten, fremden und synthetischen Qualitäten die subtilen Bedeutungen traditioneller Stoffe in den Gemälden der alten Meister im Umfeld aufgreift und bereichert.

Hardware

Die Konstruktion des Sentient Veil besteht aus einem thermisch erweiterten und lasergeschnittenen Acryltragwerk mit Rautenstruktur, Diagrid genannt, das für die erforderliche Stärke und gleichzeitig für Flexibilität sorgt und darauf schließen lässt, dass die Konstruktion Kräfte in architektonischem Maßstab aufnehmen kann. Die Konstruktion verwendet Metallkernstäbe für Tensegrity-Verbindungen zur Stabilisierung des Systems und benötigt sehr wenig Material. Borosilikatglas und Mylar verleihen dem Acrylgebilde Dichte. In die Konstruktion integriert sind verteilte Infrarotsensoren, die Bewegungen des Publikums sowie eigene interne Aktionen wahrnehmen. Diese Sensorennetze sorgen für Feedback zwischen den Steuereinheiten und den kinetischen Mechanismen, während sie gleichzeitig kinetische Bewegung in Aktoren erzeugen. Die Modulationssysteme im Umfeld werden von Teensy Boards gesteuert, die unter der beliebten Open-Source-Plattform Arduino arbeiten. Diese maßgefertigten Boards kommunizieren über ebenfalls maßgefertigte Kabelverbindungen und sind mit einer Software ausgestattet, die komplexe Aktionen in den Aktoren bewirkt. Die Kombination aus rechnergestützten und physischen Systemen sorgt für Komplexität und Überraschungen. So beeinflussen etwa Interaktionen mit Sensoren an dem einem Ort das Verhalten der Aktoren sowohl lokal als auch global.

Software

Die Software von Sentient Veil ist als modulare Hierarchie organisiert und besteht aus einer Low-Level- und einer High-Level-Ebene. Die beiden Ebenen sind mittels USB verbunden. Eine Low-Level-Ebene mit Firmware, die in der Programmiersprache C++ geschrieben ist, läuft auf USB-basierten Teensy 3.2 Entwicklungsboards mit Schnittstelle zu Peripherie-Boards, die mit Aktoren und Sensoren verbunden sind. High-Level-Software in der Programmiersprache Python läuft auf einem Raspberry Pi, der – unabhängig von der eingeschränkten Rechenleistung der Teensy-Mikrocontroller – Flexibilität in der Entwicklung garantiert. Die Software steuert die interaktiven Komponenten der Installation einschließlich der interaktiven LEDs und Soundscapes.

Credits

Philip Beesley Studio: Gabriella Bevilacqua, Adam Francey, Joey Jacobson, Nicole Jazwiec, Salvador Miranda, Reza Nik, Jordan Prosser, Filip Vranes

MitarbeiterInnen:
Augmented Reality: Katy Borner, Andreas Bueckle
Technik: Rob Gorbet, David Kadish, Dana Kulic,
Sounddesign: Alex Young
Sponsoren: Social Sciences and Humanities Research Council, University of Waterloo

Foto: ©PBAI

Über den Künstler

Philip Beesley (CA) ist bildender Künstler, Architekt und Professor für Architektur an der University of Waterloo. Beesleys Arbeiten mit Fokus auf der rasant sich entwickelnden Technologie und der Kultur responsiver und interaktiver Systeme werden in der zeitgenössischen Kunst und Architektur häufig zitiert. Sein Studio in Toronto, Philip Beesley Architect lnc., arbeitet interdisziplinär an den Schnittstellen von Architektur, Wissenschaft, Technik und bildender Kunst. Das Studio arbeitet mit Methoden wie Industrial Design, digitaler Protypenherstellung, Instrumentenbau und Mechatronik.

Lesen Sie mehr auf: starts-prize.aec.at.

This project is presented in the framework of the STARTS Prize 2017. STARTS Prize received funding from the European Union’s Horizon 2020 research and innovation programme under grant agreement No 732019.

eulogos2017

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beauty(never)fades https://ars.electronica.art/ai/de/beauty-never-fades/ Mon, 14 Aug 2017 11:13:58 +0000 https://ars.electronica.art/ai/?p=1082

Vivien Bardosi (DE)

beauty(never)fades ist eine AR-Applikation, die die Veränderung in der Wahrnehmung weiblicher Schönheit von der Antike bis heute visualisiert. Mithilfe von iPad oder iPhone erlebt die Rezipierenden eine aufregende Reise durch die Zeit, bei der sie auf verschiedene virtuelle Figuren treffen, die sie im Detail beobachten können, indem sie sich durch den Ausstellungsbereich bewegen.

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Out in the Dark https://ars.electronica.art/ai/de/out-in-the-dark/ Mon, 14 Aug 2017 10:45:19 +0000 https://ars.electronica.art/ai/?p=1076

Leonard Schulz (DE)

Out in the Dark ist eine Mixed-Media-Installation, kombiniert mit einem Musikvideo. Eine hölzerne Skulptur dient gleichzeitig als Mapping-Objekt und als Bühne für eine Performance. Animationen verschmelzen mit Schattenspiel und lassen die Grenzen zwischen realem und virtuellem Raum verschwimmen. Die so entstehende Installation erlaubt es den BetrachterInnen, Teil dieses kreativen Prozesses zu werden.

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Cognition Schöffer https://ars.electronica.art/ai/de/cognition-schoeffer/ Tue, 08 Aug 2017 21:30:20 +0000 https://ars.electronica.art/ai/?p=3908

Antal Kelle (HU)

Cognition Schöffer ist eine abstrakte und interaktive Skulptur, gewidmet Nicholas Schöffer, dem Pionier auf dem Gebiet kybernetischer Kunst.

Die Skulptur zeigt eine Performance aus langsamen und meditativen „Tänzen“, basierend auf einem zufällig ablaufenden Algorithmus. Zufällig nur so lange, bis ein Besucher oder eine Besucherin das Control-Panel aktiviert und einen anderen Modus und einen anderen Bewegungsablauf aktiviert.

Das Kunstwerk zeigt eine komplexe Mischung aus Ingenieurtechnik und Robotik: Es nimmt unterschiedliche Formen und Gestalten an und lädt dazu ein, miteinander zu interagieren oder einfach nur die meditativen Bewegungen zu genießen.

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Computer Music & Media Composition https://ars.electronica.art/ai/de/music-media-composition/ Tue, 08 Aug 2017 10:42:57 +0000 https://ars.electronica.art/ai/?p=2560

Anton Bruckner Privatuniversität Linz (AT)

Seit 2014 bietet die Anton Bruckner Privatuniversität in Linz einen Bachelor in Komposition mit Spezialisierung auf Computermusik und Medienkomposition an. Dieser Lehrgang konzentriert sich zwar ganz klar auf zeitgenössische digitale Ansätze für musikalisches Schaffen, will aber auch Kenntnisse in klassischer Komposition und etablierten Musiktechnologien vermitteln, damit die Studierenden eine fundierte künstlerische Betätigung im weiten Feld der Musik der Zukunft finden können.

Während dieses spezialisierte Bachelorstudium noch relativ jung ist, sind elektronische und Computermusik bereits seit Längerem an der Anton Bruckner Privatuniversität verankert. 1995 initiierte Adelhard Roidinger das Studio for Advanced Music and Media Technology (SAMT), das 2008 in Computer Music Studio umbenannt wurde und seitdem von Andreas Weixler geleitet wird. Seit der Eröffnung des neuen Universitätsgebäudes im Jahr 2015 können Studierende und ForscherInnen im Bereich Computermusik nun mit einer innovativen Studio-Infrastruktur arbeiten, die sowohl Produktion als auch Präsentation von Mehrkanalkompositionen ermöglicht.

Die Bachelor-Lehrgänge für Computermusik und Medienkomposition (genauso wie auch der MA in Komposition) wollen aber nicht nur junge MusikerInnen befähigen, Musikstücke zu produzieren, die auf den von der Medienindustrie definierten Standards basieren. Sie wollen auch zur Erkundung potenzieller neuer musikalischer Formen und Praktiken ermutigen, die in der sich rapide verändernden Landschaft digitaler Medien Gestalt annehmen und unsere Hörgewohnheiten, unseren Lebensstil, unsere Gemeinschaften und Gesellschaften ständig neu konfigurieren.

Die drei in der POSTCITY präsentierten Installationen, die eher klangliche Räume als musikalische Sequenzen definieren, zeigen, mit welcher Offenheit an die Frage herangegangen wird, was Musik als Kunst heutzutage bedeutet oder bedeuten könnte. Außerdem illustrieren sie, wie eng der Lehrgang für Medienkomposition mit anderen Studienrichtungen der Universität – mit den Instrumental-Studien oder mit Schauspiel und Tanz – verzahnt ist.

Text: Volkmar Klien

Magnetic Islands

Angélica Castelló (MX)

In einer audiovisuellen Installation, bestehend aus einem aus Kassettenbändern gewobenen Teppich und einer Field-Recording-Komposition für zwei individuell angepasste Radios, rekonfiguriert die in Wien lebende mexikanische Komponistin und Klangkünstlerin Angélica Castelló die klanglichen und szenografischen Environments religiöser und heidnischer Altar-Traditionen, die sie mittels alter Radios und Kassettenrecorder erkundet hat. Für diese Ausstellung hat sie eine Gedächtnis-Decke aus dem magnetophonischen Material von Kassettenbändern geschaffen, die uns wie ein Schild vor dem Vergessen schützen soll. Mit dieser flexiblen Skulptur – die an Tang aus verwobenen Bändern erinnert – bezieht sich die Künstlerin auf die Konzepte von Textur, Textil und Magnetismus. Sie spielt auf die unendliche Geduld an, die man nicht nur fürs Weben aufbringen muss, sondern auch fürs Geschichtenerzählen. Das Stück umfasst eine Klangkomposition, die Castelló aus bearbeiteten Feldaufnahmen, Radiowellen und akustischen Klängen erstellte, die durch zwei alte, angepasste Radios verstärkt werden – eine Klangarbeit, die in ihrer Textur den Ozean heraufbeschwört und die ZuhörerInnen mit ihrer verführerischen Macht in den Bann schlägt.

Credits

Commissioned by Constellations of the Audio Machine in Mexico for the CTM Festival in Berlin.

Text: Carlos Prieto

Pictures: Felix Blume

Anatomy of the Underground

Tobias Leibetseder (AT), Astrid Schwarz (AT)

Der Raum schwingt. Vier Lautsprecher erschaffen eine dreidimensionale akustische Skulptur, die sich durch die Bewegung im dunklen Raum und in der Zeit erschließt. Eine beinahe haptische Erfahrung. Die Komposition schickt Frequenzen auf Wanderschaft, sie folgen den raumimmanenten und dimensionsabhängigen Modalitäten des Raumes in Begleitung der BesucherInnen. Das Durchwandern des Raumes wird zu einem Durchwandern der Komposition selbst. Der Ort wird quasi in Bewegung versetzt. Das Pendeln der Schwingungen, der sich stetig verändernden Frequenzen, wird am eigenen Körper spürbar. Er wird zur Projektionsfläche der akustischen Gegebenheiten.

Architektur, Oberflächen und Materialien des Ortes fließen in die Anatomie des Untergrunds ein – im Flirren der Zeit.

Xuán

Lukas Jakob Löcker (AT), Roberta Lazo Valenzuela (CL), Yiran Zhao (CN)

Xuán ist die Transkription für zwei chinesische Zeichen mit gleicher Aussprache und Intonation: 悬 bedeutet „hängen“, während 旋 „drehen“ bedeutet. Der Titel, der also auf unterschiedliche Weise interpretiert werden kann, ist charakteristisch für das gesamte Stück. Diese performative Installation besteht aus Lautsprechern und Blitzen, die an und unter einem transparenten Netz aus Nylonfäden hängen und im Raum zu schweben scheinen. Der Boden darunter besteht aus einer weißen Projektionsfläche, die das von oben kommende Licht reflektiert. Die PerformerInnen triggern mit ihren Bewegungen die der anderen, sie initiieren neue Bewegungen und rufen Veränderungen bei sich bereits bewegenden Objekten hervor. Die sich bewegenden Lichtquellen und Klänge verleihen dem Raum eine mehrdeutige Qualität: Akustische Reflexionen und eine changierende Beleuchtung verändern die Wahrnehmung von Volumen und Resonanz.

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Field https://ars.electronica.art/ai/de/field/ Tue, 08 Aug 2017 10:30:57 +0000 https://ars.electronica.art/ai/?p=3468

Marlene Reischl (AT)

Field ist eine Lichtinstallation, die Leuchtstoffröhren und Teslaspulen kombiniert. Die Hochspannungsfelder der Spulen bringen die Röhren zum Leuchten, ganz ohne die Verwendung von Stromanschlüssen. Während sich die Spulen über die Skulptur bewegen, aktivieren ihre elektrischen Felder die Röhren und regen das eingeschlossene Gas dazu an, sanfte, fließende Lichtbewegungen zu erzeugen.

Das Fehlen der Kabelverbindungen und die scheinbar organische Animation des Lichts schaffen eine surreale Landschaft. Durch die Anwendung eines physikalischen Grundprinzips erhält die Installation eine neue künstlerische Eigenständigkeit, die eine geheimnisvolle, poetische Situation erzeugt.

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Hybrid Art – Dust Blooms: a research narrative in artistic ecology https://ars.electronica.art/ai/de/hybrid-art-dust-blooms/ Tue, 08 Aug 2017 08:27:43 +0000 https://ars.electronica.art/ai/?p=3193

Alexandra R. Toland (US)

Dust Blooms greift einerseits die Schönheit und andererseits die Funktion der städtischen Pflanzenwelt auf und verbindet dabei künstlerische und wissenschaftliche Methoden. Mit ihrem Projekt möchte die Künstlerin auf die Relevanz des städtischen Ökosystems aufmerksam machen.

Ihre transdisziplinäre Untersuchung über die Fähigkeit von Blumen, Staub zu filtern, besteht aus drei Teilen:

1. Feldforschung

Der Staub verschiedener wild vorkommender Blumen aus Linz, die direkt an stark befahrenen Straßen wachsen, wird eingesammelt und mithilfe eines Lichtmikroskops analysiert, um die Art und Menge an Staubpartikeln zu bestimmen.

2. Darstellung

Kleine Ausschnitte historischer Pflanzenillustrationen wurden digital „zusammengepflanzt“ und in Platten eingraviert. Diese veranschaulichen, wie sich die grafische Darstellung dieser Pflanzengattungen im Laufe der letzten 350 Jahren entwickelt hat.

3. Modellierung

Basierend auf den mikro-morphologischen Eigenschaften der Gänseblümchen (Taraxacum), wurden aus Materialien unserer heutigen Konsumgesellschaft skulpturale Prototypen entwickelt. Die aktuellen Feinstaubwerte werden mit integrierten Geräten gemessen und die gewonnenen Daten frei zugänglich gemacht.

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Sculpture of Time https://ars.electronica.art/ai/de/sculpture-of-time/ Tue, 08 Aug 2017 07:41:07 +0000 https://ars.electronica.art/ai/?p=1841

Eine Weiterentwicklung der „toki-” Serie

Akinori Goto (JP)

Sculpture of Time entstammt der „toki-” Serie und umfasst mehrere Werke. „Was ist Bewegung, was bedeutet es, sich zu bewegen?” fragte sich Akinori Goto zu Beginn seiner Arbeit. Er war beeindruckt von der Tatsache, dass Bewegung nicht existiert, wenn die Zeit still steht – sie ist nur durch den Fluss der Zeit möglich. In anderen Worten: Bewegung und Zeit sind eng miteinander verwoben. Goto kam zu dem Schluss, dass die Geheimnisse der Bewegung erst durch Erkundung des Phänomens Zeit sichtbar werden können.

Die Werke übertragen Zeit – etwas, das an sich nicht sichtbar ist – mittels 3-D-Druck in den dreidimensionalen Raum. Auf den ersten Blick erkennen die Betrachtenden nur weiße Schlingen oder Netze, doch durch Schlitze projiziertes Licht macht die Zeit-Einschnitte sicht- und wahrnehmbar.

Sculpture of Time visualisiert Zeit und verweist so auf ihre Beziehung zu Bewegung. Die Werke untersuchen die Schönheit, Charakteristik und Hintergründe der Entstehung von Zeit, indem sie über die Dimensionen hinausgehen.

Intention

Statische Symbole, Zahlen, beginnen sich zu bewegen, als wären sie eine einfache Form des Lebens. Bekommt ein Symbol seine eigene Bedeutung nimmt die Lebendigkeit zu – aus der simplen Bewegung erwächst eine Intention.

Progress

Wir erweitern uns selbst mithilfe von Technologien, weil wir uns nach einer besseren Zukunft sehnen. Dabei bleibt es nicht bei einer physischen Erweiterung, denn die virtuelle Welt ermöglicht die Existenz von multiplen digitalen Individuen. Physische und digitale Grenzen werden in Zukunft verschwimmen. Wird es eine Person mit dem gleichen Auftreten und Charakter mehrmals geben? Wie weit dehnt sich dann der Begriff des Individuums? Wo ist das ursprüngliche „Ich“ und wodurch zeichnet es sich aus?

Energy

Diese Arbeit wurde aus Bewegungen kreiert, die der Künstler als schön empfindet. Zeit und Bewegung stehen in engem Zusammenhang. Die Form der Zeit wird aus ästhetischen Bewegungen gestaltet – als eine “Zeit der Schönheit”. Das Projekt beschäftigt sich mit der physischen Schönheit, die von Menschen geschaffen wird und kombiniert sie mit der präzise ausgearbeiteten Ästhetik, die durch Maschinen entsteht.

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