society – Artificial Intelligence https://ars.electronica.art/ai/de Ars Electronica Festival 2017 Tue, 28 Jun 2022 13:43:24 +0000 de-DE hourly 1 https://wordpress.org/?v=4.9.6 AI – das andere Ich Symposium https://ars.electronica.art/ai/de/symposium/ Sun, 20 Aug 2017 07:43:30 +0000 https://ars.electronica.art/ai/?p=2915

Ars Electronica (AT)

Das Symposium AI – das Andere Ich beschäftigt sich mit den theoretischen Verflechtungen der steigenden Integration von neuronalen Netzwerken und maschinellem Lernen in fortschrittliche sowie Alltagstechnologien. Kunst und Wissenschaft werden stark von neuen Erkenntnismethoden dieser aktuellen Technologien beeinflusst.

Die Auswirkungen einer automatisierten Gesellschaft zwingen uns, die Vorstellungen von Arbeit, Bildung und Einkommen zu überdenken. Noch nie zuvor wurde die Relevanz von bedingungslosem Grundeinkommen und sozialen Sicherheitsnetzen so intensiv diskutiert. Am Ende liegt das vorrangige Ziel darin, unser eigenes Menschsein an sich zu hinterfragen: Was definiert jemanden als gut, ehrenwert, moralisch richtig oder falsch?

Diese Veranstaltung wird im Rahmen des European Digital Art and Science Network realisiert und durch das Creative Europe Programm der Europäischen Kommission gefördert.

Reality and Expectations

Selbst wenn uns wirkliche künstliche Intelligenz in weiter Ferne scheint, werden bereits viele Aspekte unseres Lebens von autonomen Maschinen und Systemen beeinflusst. Was aber konstituiert neuronale Netzwerke und maschinelle Lernprozesse, an welchem Entwicklungsstand befinden wir uns? Das erste Panel gibt einen tieferen Einblick in die Anwendungen von AI und die Versprechen, Ängste und Potenziale dieser sich weiterentwickelnden Technologien.

10:00 Gerfried Stocker (AT), Welcome Address
10:15 Robert Trappl (AT), AI: Past, Presence, Future
10:40 Joanna Zylinska (UK), Man 2.0: AI in the Anthropocene
11:05 Q&A

Moderation: Martina Mara (AT)

The Other Intelligence

Da sich unsere menschlichen Strategien für Lernen und Erkenntnis in den Entwürfen künstlicher Intelligenz spiegeln ist es notwendig, unsere eigenen Denkprozesse zu reflektieren: Wie setzt sich menschliches Denken zusammen? Arbeiten neuronale Netzwerke mit übertragenen Denk- und Lernprozessen, wird es fast unmöglich, die Arbeitsweisen dieser Maschinen von außen nachzuverfolgen.

11:35 Beatrice de Gelder (BE), AI & BI: Can Deep Mind Meet Deep Body?
12:00 Memo Akten (TR/UK), Intelligent Machines That Learn: What Do They Know? Do They Know Things?? Let’s Find Out!
12:25 Q&A

Moderation: Martina Mara (AT)

AI Creativity

Kunst galt immer als ausschließlich menschlicher Ausdruck von Kreativität. Diese Vorstellung wird nun durch den Neuigkeitseffekt von Kunstwerken angegriffen, die mithilfe von intelligenten Maschinen entstehen. Können autonome Systeme Emotionen verstehen und gar hervorrufen – Aspekte, die für die Erschaffung und Rezeption von Kunstwerken essenziell sind? Wie sinnlich ist von Maschinen komponierte Musik? Wie geistreich sind von neuronalen Netzwerken gemalte Gemälde, und sind diese imstande, in uns ein kontemplatives Betrachtungserlebnis auszulösen? Der Definition von Kunst und Kreativität widerfährt dadurch ein Wandel, welcher wiederum die Rolle von Künstlern und Künstlerinnen infrage stellt.

12:55 Kenric McDowell (US), Art and High Dimensional Life
13:20 Rebecca Fiebrink (US), Machine Learning as Creative, Collaborative Design Tool
13:45 Q&A

Moderation: Martina Mara (AT)

Ethics, Philosophy and Spirituality

Welche soziokulturellen, philosophischen und ethischen Auswirkungen hat unsere zunehmende Abhängigkeit von digitaler Technik? Der gegenwärtige Diskurs zum Thema künstliche Intelligenz erstreckt sich weit über rein technologische und ökonomische Horizonte hinaus.

15:00 Joanna J. Bryson (US), There Is No AI Ethics: Five Reasons Not to Other AI
15:25 Dr. Sandra Wachter (AT), The Algorithmic Society—Legal and Ethical
Questions of AI, Robotics, and Autonomous Systems
15:50 Zenbo Hidaka (JP), Spirituality and AI
16:15 Mark Coeckelbergh (BE/AT), Romantic Cyborgs
16:40 Manthia Diawara (ML/US), Culture and Politics in the Age of AI
17:05 Q&A

Moderation: Jurij Krpan (SI)

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Opening Panel „How Cultures Shape Technology“ https://ars.electronica.art/ai/de/opening-panel-cultures/ Fri, 18 Aug 2017 21:53:06 +0000 https://ars.electronica.art/ai/?p=2877

Ars Electronica (AT)

Meist beschäftigen wir uns mit der Frage, welche Auswirkungen die Einführung neuer Technologien auf Kultur und Gesellschaft hat.

Doch Technologie war und ist immer zentraler Teil von Kultur, nicht nur erst in ihren Anwendungen. Sie ist – vielleicht noch viel stärker in ihrer Entwicklung, in den Visionen und Absichten, die wir damit verfolgen – ein unmittelbarer Ausdruck der Kulturen und Zeit, in der sie ersonnen wird. Wie unterschiedliche Kulturen technologische Entwicklungen und Anwendungen formen ist die Frage des Eröffnungssymposiums der Ars Electronica 2017.

Panel-TeilnehmerInnen:
Maria Yablonina (RU), Mark Coeckelbergh (BE/AT), Zenbo Hidaka (JP), Shunji Yamanaka (JP)

Moderation: Gerfried Stocker (AT)

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Spaxels Research Initiative https://ars.electronica.art/ai/de/spaxels-research-initiative/ Thu, 17 Aug 2017 21:08:06 +0000 https://ars.electronica.art/ai/?p=3042

Ars Electronica Futurelab (AT)

Die Spaxels Research Initiative (SRI) ist ein loser Verbund von Partnern aus Industrie und Forschung, die sich in ihrem gemeinsamen Interesse am Schwarm begegnen. Jeder der Vertreter (NTT, Audi, Autodesk, Tangible Bits…) verfolgt seine dem Projekt entsprechende Zielsetzung.

Wir wollen auch erst einmal, durch den Definitionsdschungel, durch… Schwarm ist ja ein oftmals sehr weit und frei interpretierter Begriff. Tatsächlich geht es in der Spaxels Research Initative aber um koordinierte, autonome (und semi-autonome) robotische Vehikel. Der Begriff Schwarm leitet sich dabei nicht explizit vom „Schwarm-Verhalten“ ab – sondern bezieht etwa auch zentral koordinierte Flotten mit ein.

Vielmehr geht es Ars Electronica darum, das Zusammenspiel von Mensch (und Gesellschaft) mit (zukünftigen) mobilen Schwärmen zu durchleuchten. Dafür bauen wir auch immer wieder prototypische Anordnungen (etwa die Spaxels) – um dem Thema „Schwarm und Mensch, Schwarm und Gesellschaft“ annähern zu können.

Die Diskussion der Asimov’schen Gesetze und der Versuch diese zu erweitern, trägt der Behandlung des Einzelfalles – Wie verhält sich ein Roboter sich zum Menschen  – Rechnung. Wie verhält es sich aber mit einer Vielzahl unterschiedlichster, vernetzt kommunizierender, mobilen Robotern? Brauchte es so etwas wie „Schwarmgesetzte“ um ein Zusammenspiel zwischen maschinellem Schwarm und Mensch(-heit) zu beleuchten?

Der Einsatz koordinierter robotischer Vehikel – z.B.: Spaxels im Entertainment – findet zunehmend auch im öffentlichen Raum statt. Autos beginnen sich zu „denkenden Organismen“ zusammenzuschließen u.v.m.

Was bedeutet das Zusammentreffen mit Schwärmen aber für den Einzelnen und unsere Gesellschaft? Gibt es ein „gemeinsames Gerüst“ für Schwärme und deren Einsatz, in all seinen Erscheinungsformen, das die unterschiedlichen Interessensträger miteinander teilen könnten?

Ist künstliche Intelligenz, verteilt implementiert auf koordinierten Systemen, eine Lösung – oder das Problem?

Wie lebt und kommuniziert der Mensch in und mit einer Umgebung gefüllt mit Vehikeln, die potentiell intelligenter (sicher aber vernetzter) sind als er selbst? Und was muss diese Umgebung zu leisten im Stande sein?

Alles große Fragen, die sicher in einer Konferenz nicht zu beantworten sind – aber Fragen zu beantworten ist auch nicht der Zweck der Konferenz. Vielmehr ist es eine Standortbestimmung. Wo stehen alle Diskussionspartner und welche Perspektiven haben sie. Von dort aus machen wir uns auf die  Suche nach der gemeinsamen Herausforderung, der sich alle auf diesem Gebiet aktiven stellen (müssen). Der erste Schritt, die Konferenz als Auftakt, dient dem Austauschen und Skizzieren der jeweils eigenen Positionen eines jeden Partners.

SO 10.9.2017

13:15 – 13:35 Horst Hörtner (AT), Senior Director Ars Electronica Futurelab,
Einführung Spaxels Research Initiative
13:35 – 13:50 Shingo Kinoshita (JP), Executive Research Engineer Supervisor at NTT,
Schwarm und Kommunikation
13:50 – 14:05 Isabelle Borgert (DE), Connected Car & In-Car Technology, Audi AG,
Schwarmintelligenz: Was Autos und Bienen gemeinsam haben
14:05 – 14:20 Hiroshi Ishii (JP/US), Co-Director MIT Medialab,
Tangible Bits
14:20 – 14:35 Philipp Müller (AT/US), Program Manager AEC EMEA, Autodesk
Education Experiences, Future of Making with Swarms
14:35 – 14:50 Sepp Hochreiter (AT), Leiter des Instituts für Bioinformatik an der Johannes Kepler Universität Linz

Diese Veranstaltung wird im Rahmen des European Digital Art and Science Network realisiert und durch das Creative Europe Programm der Europäischen Kommission gefördert.

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Pacathon https://ars.electronica.art/ai/de/pacathon/ Wed, 16 Aug 2017 14:31:19 +0000 https://ars.electronica.art/ai/?p=1403

BANDAI NAMCO Holdings Inc. (JP), Hakuhodo Inc. (JP), Ars Electronica Futurelab (AT)

Das Open-Innovation-Lab Pacathon erforscht die Zukunft des Spielens und der Gesellschaft anhand von Prototypen, die neue Nutzungsformen für Pac-Man testen. PAC-MAN ist ein Videospielalgorithmus, der von Bandai Namco Entertainment Inc. (früher: Namco) 1980 veröffentlicht wurde.

Das Spiel wurde nicht nur in seinem Geburtsland Japan, sondern auch international ein Megahit und hat noch heute seine AnhängerInnen. PAC-MAN zog nicht nur traditionelle Game-Fans an, sondern auch eine ganz neue Publikumsschicht aus Jung und Alt, die fasziniert war von den einfachen Regeln des Spiels, dem ausgefeilten Game-System, den bunten, niedlichen Charakteren, der rhythmischen Hintergrundmusik, den einzigartigen Standard Versionen und den komischen Übergangssequenzen zwischen den einzelnen Levels. In vielerlei Hinsicht war PAC-MAN der erste Avatar, der eine Kommunikationsbrücke zwischen einer virtuellen Welt aus Codes und den Menschen herstellte. Im Zuge des Hypes rund um das Spiel kamen ungefähr 400 verschiedene Typen von Merchandising-Produkten auf den Markt, und PAC-MAN wurde zu einem in der menschlichen Psyche verankerten gesellschaftlichen Phänomen – ein symbolisches Icon, das für die Game-Kultur und ihre gesellschaftliche Wirkung stand.

Wollten wir heute PAC-MAN als Widerspiegelung menschlicher sozialer Instinkte betrachten und es aus dem Game-Screen befreien und in die tatsächliche Welt holen – welche Merkmale müsste es aufweisen? Welche neue Rolle könnte PAC-MAN in der Zukunft spielen?

Pacathon ist ein Open-Innovation-Prozess, der aus einem Forschungsprojekt entstand: ein Abenteuer, das herausfinden will, wie die neue Generation von PAC-MAN ausschauen könnte. Die Bandai Namco Group, Ars Electronica und Hakuhodo haben seit Mai 2017 Forschungen und Workshops durchgeführt, um zu verstehen, wie wir in Zukunft spielen werden und wie wir die sozialen Werte von PAC-MAN bei der Entwicklung eines PAC-MAN der Zukunft nutzen könnten. Bei diesem Pacathon wollen wir gemeinsam mit BesucherInnen des Ars Electronica Festival das Potenzial innovativer Gamification explorieren.

Credits

Text: Hideaki Ogawa (Ars Electronica Futurelab), Rena Tanaka (Hakuhodo Inc.)

PAC-MANTM&©BANDAI NAMCO Entertainment Inc.

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DO IT RIGHT, DO IT SLOW https://ars.electronica.art/ai/de/do-it-right-do-it-slow/ Mon, 14 Aug 2017 16:29:11 +0000 https://ars.electronica.art/ai/?p=1197

Virginie Tan (FR)

Scrolle und entspanne dich – die High-Speed-Gesellschaft macht es möglich.

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MIRROR OF MINDS https://ars.electronica.art/ai/de/mirror-of-minds/ Mon, 14 Aug 2017 13:34:39 +0000 https://ars.electronica.art/ai/?p=1128

OptoPussies (RU/DE)

Das Projekt MIRROR OF MINDS ist eine Video-Installation mit verstecktem Content, der den BetrachterInnen nur durch Interaktion zugänglich wird. Die Arbeit in Gestalt eines zerbrochenen Spiegels symbolisiert die Fragmentierung und das Aufbrechen unserer modernen Gesellschaft. Sie lädt die BetrachterInnen ein, kritisch und analytisch über globale Veränderungen, Innovationen, soziale Probleme und technischen Fortschritt mit allen Chancen und Risiken nachzudenken.

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PhD Program of Empowerment Informatics, School for Integrative and Global Majors https://ars.electronica.art/ai/de/empowerment-informatics/ Tue, 08 Aug 2017 15:16:34 +0000 https://ars.electronica.art/ai/?p=3830

University of Tsukuba (JP)

Zukünftige Gesellschaften werden aller Wahrscheinlichkeit nach Engineering-Systeme brauchen, die die Lebensqualität hinsichtlich Sicherheit, Bequemlichkeit, Grad der persönlichen Erfüllung und so weiter steigern können.

Deswegen richtete dieses Programm den neuen Informatik-Zweig „Empowerment Informatics“ ein, der die menschlichen Funktionen ergänzt, ausweitet und Technologie dazu befähigt, in Harmonie mit dem Menschen zu arbeiten.

Credits

Curator: Aki Yamada
http://www.emp.tsukuba.ac.jp/

Walkaholic

Minatsu Sugimoto (JP)

Walkaholic ist ein System, das Menschen in Energiegeneratoren verwandelt, die die Welt verändern könnten. Walkaholic schlägt eine tragbare Harvesting-Schnittstelle vor, die am Knöchel befestigt wird und gleichzeitig auch das Gehen stimuliert. Würde alle Menschen durch ein natürliches Verhalten wie Gehen Energie erzeugen, hätte das revolutionäre Auswirkungen.

Escaping Chair

Takeshi Oozu (JP)

Der Escaping Chair ist ein Gerät in Form eines Hockers, das versucht Menschen in der Nähe zu entkommen, um zu verhindern, dass diese sich setzen. Obwohl das Gerät eine Maschine mit einer simplen Funktion und ohne Willen ist, erwarten wir, dass UserInnen in der Interaktion so etwas wie einen Willen im Gerät vermuten und es wie eine Person behandeln wird.
Takeshi Oozu, Aki Yamada, Hiroo Iwata

Life in the Space Age: Experiments of Art and Technology in Zero-G

Alberto Boem (IT)

Das Kunstprojekt Zero-G wurde 2016 gestartet, um mögliche kreative Szenarien für menschliches Leben im Weltraum zu explorieren. Hier werden acht Experimente präsentiert, die während eines parabolischen Flugs ohne Schwerkraft durchgeführt wurden. Anhand dieses Projekts will die Gruppe die Weltraumforschung für die Gesellschaft öffnen, indem sie deren kreatives Potenzial deutlich macht.

Artist group: Prof. Takuro Osaka (coordinator), Alberto Boem, John Brumley, Karlos Ishac, Jun Nishida, Takeshi Oozu, Rintaro Takashima, Hikaru Takatori, Tadayuki Tone

Supported by Japan Space Forum, Diamond Air Service Japan, JAXA—Japan Aerospace Exploration Agency

Echolocation Headphones

Aisen Caro Chacin (US/ES/VE)

Die Echolocation Headphones sind ein Paar verblindeter Brillen, die einen fokussierten Klangstrahl abgeben und die Bewegung im Raum durch akustische Reflexion unterstützen. Der gerichtete Klang, der von den Kopfhörern stammt, gibt den UserInnen einen hörbaren Reflexionsbrennpunkt, ähnlich dem Brennpunkt bei der Sehwahrnehmung.

Supported by EMP

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Featured Artists: Time’s Up https://ars.electronica.art/ai/de/timesup/ Tue, 08 Aug 2017 14:15:14 +0000 https://ars.electronica.art/ai/?p=975

Time’s Up (AT)

A Future Docking Station: Die Docklands von Turnton 2047

Im Linz der 1990er-Jahre bildete sich eine neue Generation von Künstlern und Künstlerinnen heraus, die sich, wie man es in einer von Schwerindustrie geprägten Stadt erwarten kann, auf die technologischen Veränderungen in unserer Umwelt konzentrierten. Besonders bemerkenswert ist das Kollektiv Time‘s Up, das sein Hauptquartier im „idyllischen“ Linzer Hafen hat. Die Gruppe, die sich weltweit einen Namen gemacht hat, ist „Featured Artist“ des Ars Electronica Festival 2017. Die Arbeiten des Kollektivs werden im LENTOS Kunstmuseum ausgestellt.

Time‘s Up versucht die üblichen konstruierten Grenzen zwischen Kunst, Technologie, Wissenschaft und Unterhaltung zu erweitern und diese Wissensfelder miteinander zu verzahnen. Als „Labor für die Schaffung experimenteller Situationen“ modelliert Time‘s Up Alltagsrealitäten und verbindet sie mit möglichen Zukunftsszenarien. Für Ars Electronica verwandeln Time‘s Up das Untergeschoss des Linzer LENTOS Kunstmuseum in ein „Physical Narrative“, in eine begehbare Situation, die das Leben im Hafenviertel der Küstenstadt Turton im Jahr 2047 darstellt, wo eine Katastrophe unabwendbar scheint. Gemeinsam mit dem Publikum entwerfen die KünstlerInnen gesellschaftspolitische utopische Veränderungen für Turnton Docklands und darüber hinaus.

Null: Zusammenfassend

Wie die Welt von heute aus weitergedacht in 30 Jahren beschaffen sein könnte, so dass man trotz Klimaerwärmung, Artensterben und Co Lust auf Zukunft bekommt: Das zeigt Time’s Up in aller bewussten Unvollständigkeit in einem physical narrative – einer realräumlich im Untergeschoss des LENTOS Kunstmuseum Linz begehbaren Erzählung vom Leben anno 2047 am Schauplatz der Docklands in der fiktiven Küstenkleinstadt Turnton.

Eins: Turbulenzen

Langweilig war’s schon lange nicht und schon lange nicht so turbulent wie jetzt. Krisen aller Art rütteln an den ideellen wie auch materiellen Grundfesten des Daseins, von denen die meisten von uns so wie auch ganze Gesellschaften insgeheim geglaubt hatten, sie wären unkaputtbar. Der saloppe „Ich-krieg‘ die-Krise“-Sager hat sich im Augenblick (und wohl auf Sicht) jedenfalls überlebt. Denn wir haben die Krise gekriegt, und nicht nur eine. Müßig, sie alle aufzuzählen.

Werte wackeln, Kanonisiertes kollabiert, Glaubenssätze und Normen verlieren an Kraft. Wahlergebnisse zeichnen in vielen Ländern das Bild zweier ungefähr gleich starker Kräfte, die in entgegengesetzte Richtungen ziehen. Es sind zum Zerreißen angespannte spannende Zeiten, in denen das Schwarzmalen nicht weiter schwerfällt.

Zwei: Angst und Hoffnung

An der Börse der Zukunftserwartungen schließt die Apokalypse fast täglich mit einem neuen Rekordhoch ab. Die von Angst befeuerten Medien heizen das Klima auf und sättigen durch die Verbreitung von noch mehr Angst ihren eigenen Nährboden noch weiter.

Einen Nährboden, auf dem die zarten Keime hoffnungsvoller Zukunftsbilder nur mit Hilfe liebevoller Hege und Pflege gedeihen und sich zu unwiderstehlichen Träumen, Visionen und Entwürfen einer gewandelten, verantwortungsvollen und gereiften Weltgesellschaft und Weltwirtschaft auswachsen. Dazu bedarf es der richtigen Traumfänger und Werkzeuge, um die Zukunft zu dem zu machen, was sie vor noch gar nicht allzu langer Zeit einmal war: keine Bedrohung, sondern ein Versprechen. Und dazu braucht es vor allem eben Hoffnung. Handlungsstiftende Hoffnung, wie sie Rebecca Solnit in Hope in the Dark beschreibt: “Hope just means another world might be possible, not promised, not guaranteed. Hope calls for action; action is impossible without hope.”

Drei: Die Zukünfte

Sich “die Zukunft” als solche auszumalen, ist eine Ehrfurcht einflößende Aufgabe. Da Ehrfurcht eher zur Erstarrung als zum Handeln verleitet, ist es wesentlich günstiger und leichter, sich stattdessen mehrere intellektuelle Optionen offen zu halten und die Zukunft in der Mehrzahl statt in der Einzahl zu denken. Als Zukünfte also. Zukünfte sind greifbarer, konkreter, gedanklich und gestalterisch leichter zu bewältigen und spielerischer in Erfahrung zu bringen. Und sie machen es leichter, ihnen einfach mit der nächstbesten kleinen, aber eben machbaren Veränderung im eigenen Alltag auf die Sprünge zu helfen, ohne angesichts der schieren Dimension der zu verändernden Größen resigniert meinen zu müssen, dass es auf den verschwindend kleinen eigenen Beitrag ja gar nicht ankomme.

Vier: Erfahrbare Zukünfte

Futuring ist die Disziplin, sich Zukünfte zu denken und sie plastisch vor dem inneren Auge Gestalt annehmen zu lassen. Das erfordert nicht notwendiger- und lehrbücherweise Fachwissen als vielmehr ein vitales Interessiertsein an der Welt im weitesten Sinne. Und eine ungefähre Vorstellung davon, welches Empirie mit Spekulation und Fantasie verbindet . Es setzt bei der simplen und doch alles umwälzenden Erkenntnis an, dass die Zukunft im Jetzt beginnt: Was und wie wir jetzt denken und handeln, bringt die Zukunft hervor. Dass in der neuerdings häufiger gestellten Frage nach der Enkeltauglichkeit unserer Entscheidungen ein Hauch von Pathos mitschwingt, ändert nichts an ihrer Berechtigung. Unzweifelhaft steht jedoch fest, dass nichts von selbst geschieht. Es gibt keine Wirkung ohne Ursache.

Fünf: Unsere einzige Chance

Eine weitgehend krisenfreie künftige Welt braucht eine Ursache, nein, viele Ursachen: Veränderung auf vielen Ebenen, große und kleine. Die erste dieser Ebenen ist das individuelle und in seiner Folge das kollektive Bewusstsein. Jeder Gedanke macht einen zumindest potenziellen Unterschied. Viele kleine Unterschiede machen einen etwas größeren. Und diesen größeren Unterschied gilt es wohl zu schaffen, wenn die Szenarien der Hoffnung gelebte Realität werden sollen.

Welche Zukünfte erschaffen wir uns also, wenn wir uns verändern? Idealerweise solche, in denen die Menschen – und das ist nichts weniger als das Credo von Turnton Docklands – auf die Zehner- und frühen Zwanzigerjahre des 21. Jahrhunderts zurückblickend sagen werden: „Change was our only chance.“

Sechs: Physisches Erzählen

Seit 2007, also seit zehn Jahren geht Time’s Up einer speziellen Form des Geschichtenerzählens nach: Dem Entwerfen und Bauen begehbarer Erzählungen oder physical narratives. Physical narratives ähneln Filmsets oder Bühnenbildern. Mit dem Unterschied, dass es dort weder SchauspielerInnen noch anderes leibhaftig anwesendes Personal gibt. Die BesucherInnen finden stattdessen bis ins Detail ausgestaltete Räume mit Spuren von fiktiven Charakteren samt einem Ensemble an Requisiten, Objekten und Medien – Zeitungen, “zufällig” laufenden Radio- oder Fernsehsendungen, Briefe, Tagebücher und dergleichen mehr – vor. Alles, was da ist, darf und soll berührt und untersucht werden. Jedes Element ist ein mehr oder weniger wichtiges Puzzleteilchen, deren Kombination in den Köpfen der Gäste ein Bild ergibt und eine Geschichte erzählt (wenn auch vielleicht nicht immer die von Time’s Up geschriebene). In diesem Sinne haben die von Time’s Up ausgestalteten Schau- und Erzählräume weitere räumliche Dimensionen: Sie sind beziehungsweise stiften auf geistigem Weg individuelle Spiel- und Interpretationsräume.

Erzählte das erste physical narrative von Time’s Up noch eine Crime Story im Stil des Film Noir, sind im Lauf der Jahre Zukunftsszenarien im Wortsinn zum Lieblingsstoff des Kollektivs geworden: Räume, in denen ein sorgsam unter vielen möglichen Zukünften ausgesuchtes Zukunftsbild zur erfahr- und begehbaren Realität wird. Die futuralistischen physical narratives vermitteln einen sinnlichen Eindruck, welche Handlungen jetzt als Ursachen für eine erstrebenswerte spätere Lebensumstandswirkung notwendig sind – und wirken so als mentale Werkzeuge der Veränderung.

Sieben: Dem Wahrscheinlichen ins Auge schauen

Sich positive Zukünfte auszumalen, heißt nicht, roséfarbene Scheuklappen anzulegen und unbequeme Wahrheiten einfach zu leugnen. Die in Gang befindliche Erwärmung der Erdatmosphäre um mindestens zwei Grad samt allen ökologischen und sozialen Konsequenzen lässt sich beispielsweise nicht einfach wegdenken. Aber sie lässt sich als Ausgangspunkt für ein mit vielen Fakten hinterlegtes Gedankenspiel zur Entwicklung jener Strategien nehmen, mit denen die Menschheit in 30 Jahren das Beste aus dem Status quo von 2017 gemacht haben wird.

In dem Zukunftsbild, das Time’s Up für  2047 anbietet, ist der Naturhaushalt aus den Fugen geraten und der Alltag überall auf der Welt von den verheerenden Langzeitwirkungen der Umweltverschmutzung geprägt. Schadstoffbelastungen und Altlasten vergiften Böden und Gewässer. Ganze Ökosysteme sind kollabiert, weite Teile der Ozeane Todeszonen geworden. Die bis Mitte der 2020er Jahre aus politischen Gründen bloß zaghaft bekämpfte globale Erwärmung hat Wetterextreme alltäglich werden lassen und zahlreiche Landstriche und Küstengebiete durch Dürren, Überflutungen und Meeresspiegelanstieg unbewohnbar gemacht.

Das sind die äußeren Umstände, die das Leben auch in Turnton prägen – einer nicht weiter lokalisierten Kleinstadt am Meer, deren Docks aus Anlass des Ars Electronica Festival 2017 temporär im Untergeschoß des LENTOS Kunstmuseum Linz in Form von Hafenviertelmarktplatz, Hafenkneipe und Hafenmeisterei Gestalt annehmen.

Acht: Eine andere Welt war möglich

Der ökologischen Dystopie von Turnton 2047 steht jedoch eine sozioökonomische Utopie gegenüber, die sich den geneigten Besucherinnen und Besuchern der Zukunft und des Hafenviertels von Turnton nach und nach im Detail erschließt. Der Neoliberalismus ist Geschichte, das Wachstumsmantra verstummt, und das entfesselte Freihandelsregime gehört der Vergangenheit an. Stattdessen ist  Wirklichkeit geworden, was jahrzehntelang als politisch, wirtschaftlich oder technologisch nicht umsetzbar abgetan und als naiv belächelt wurde.

Die Rohstoff-, Energie- und Verkehrswende ist so schwungvoll angelaufen, dass sie nicht mehr aufzuhalten ist. Unter Anleitung der General Authority for Sustainability dient die nachhaltige Ökonomie anno 2047 dem Gemeinwohl. Alltagskultur, Produktion und Handel sind der Natur, der Ressourcenschonung sowie den Menschenrechten verpflichtet. Dass es so bleibt, hat sich unter anderem die Global Transparency Agency zur Aufgabe gemacht. Das Center for Advanced Technologies wiederum stellt die entsprechenden Technologien dafür zur Verfügung. Auch jene, mit denen die Menschheit das Ökosystem schrittweise bei seiner Regeneration unterstützt.

In Turnton tut das unter anderem eines von vielen Networked Oceanic Society Laboratories. Die dort gezüchteten und überaus gefrässigen Unterwasserorganismen dezimieren das Mikroplastik im Meer. Das ist ganz nach dem Geschmack von Algenfarmer Hamish Dornbirn, der mit seiner Ocean Recovery Farm an der Küste von Turnton Pionierarbeit bei der sanften Reinigung der verseuchten Strände und Gewässer leistet.

Neun: Migrationsmanagement 2047

Längst hat die klimabedingte Migration ihren Schrecken verloren. Der inter- und transkontinentale Lebensmittelpunktwechsel ist ein von Travel without Borders und dem New Neighbour Integration Bureau gut organisierter Teil der gesellschaftlichen Normalität, in der kulturelle Diversität auf die Habenseite des Wertekontos gebucht wird. Die Wertschätzung neuer Nachbarinnen und Nachbarn drückt sich unter anderem in einem kurz bevorstehenden mehrtägigen Kunst- und Kulturfestival in Turnton aus. Celebrating the strength of diversity lautet sein Motto, das zwanzigjährige Jubiläum des örtlichen New Neighbour Integration Bureau stiftet den Anlass.

Die runden Jahreszahlen sind jedoch nicht der einzige Grund zum Feiern: Mit Travel without Borders hat das Büro jüngst erst einen Bescheid für die Sozialisierung von Lagerhallenleerständen erwirkt, wie sich NNIB-Sprecher Olufemi Badour freut. Somit steht nach entsprechenden Adaptionsarbeiten Raum für die demnächst eintreffenden Menschen zur Verfügung, die aus ihrer Heimat auf einer Inselgruppe im Atlantik evakuiert werden müssen.

Zehn: Nette Neighbourhood

Eine der migrantischen Erfolgsgeschichten von Turnton hat Fenfang Lin geschrieben. Eines Tages hatte die studierte Meeresbiologin genug von Lehrsälen und Labors und tauschte ihre akademische Karriere gegen die Hafenkneipe Medusa ein, in der das Herz des Hafenviertels schlägt. Ihr umfangreiches Wissen in Sachen maritimer Flora und Fauna kommt ihr auch dort zugute: In der Kombüse der Medusa bereitet sie ausgefallene Snacks und Drinks aus dem zu, was Recoveryfarmer Dornbirn entlang der Küste im Wasser erntet. Mit ihm verbindet Lin neben der Handels- eine Liebesbeziehung so wie sie mit der Hafenkoordinatorin Margaret Bloomenfeld eine enge Freundschaft verbindet. Entsprechend zahlreich fallen Bloomenfelds Besuche der Bar aus, die auch die örtliche Pflanzenbestäuberin – sie setzt das Werk der leider fast ausgestorbenen natürlichen BestäuberInnen fort – und den Müllbaron Trashy zu ihren Stammgästen zählt. Der betreibt seinerseits nicht nur das lokale Upcycling-Center, sondern auch die regionalen Recycled Goods Malls: Alternative Einkaufszentren mit ökofairem Sortiment. Was sagt man dazu? – Gekauft.

Turnton Docklands wird durch die freundliche Unterstützung von Bundeskanzleramt Österreich, Linz Kultur, OÖ-Kultur, Linz AG, Valletta 2018, ecoduna, meinklangbett, Lentos Kunstmuseum Linz, Ars Electronica und servus.at ermöglicht.

KomplizInnen: Albert Förster, Alexander Meile, Anat Stainberg, Andrea Strasser, Andreas Kump, Andreas Mayrhofer, Angela Waidmann, Anna Mendelssohn, Antonia Kriegner, Astrid Benzer, Aurel von Arx, Barbara Hinterleitner, Bastian Dulisch, Bronwynn Mertz-Penzinger, Caroline Richards, Christian Haas, Christian Leisch, Christian Scheppe, Christian Strasser, Christian Wellmann, Christopher Hüttmansdorfer, Daniel Steiner, Die Fabrikanten, Dominika Meindl, Doris Schüchner, Elisa Unger, Elke Doppelbauer, Florian Kofler, Florian Sedmak, Freundinnen der Kunst, Gabriele Deutsch, Giles Tilling, Gitti Vasicek, Gunda Schanderer, Helga Schager, Inga Hehn, Jenny Weichert, Joschi Viteka, Jürgen Zauner, KAPU, Katja Seifert, Leo Schatzl, Leonie Reese, Luis Wohlmuter, Lutz Zeidler, Marc Schrögendorfer, Maria Fliri, Mario Habringer, Marion Huber, Markus Zett, Matt Davidson, Matthias Gschaider, Matthias Hack, Maximilian Modl, Michael Smulik, Michael Strohmann, monochrom, Nik Hummer, Nina Pieper, Paul Schaussberger, Peter Woy, Philip Huemer, Philipp Pamminger, qujochoe, radio fro, Robert Zauner, S. Javid Hakim, Sarka Zahálková, servus.at, Sigrid Cakir, Silke Grabinger, Silke Müller, Stefan Füreder, Stephan Rois, Susanne Gschwendtner, Tanja Brandmayr, Tanja Lattner, Thomas Latzel, Thomas Leitner, Thomas Maier, Tim Boykett, Tim Weckenbrock, Tina Auer, Ufuk Serbest, Ushi Reiter, Valarie Serbest, Veronika Platz, Wolfgang Gratt

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Disenchantment Space https://ars.electronica.art/ai/de/disenchantment-space/ Tue, 08 Aug 2017 12:03:35 +0000 https://ars.electronica.art/ai/?p=2013

Atsushi Tadokoro (JP)

In einer Gesellschaft, die von künstlicher Intelligenz bestimmt ist, wird Programmier-Code vor den Menschen verborgen. Obwohl wir seine Bedeutung nicht verstehen, halten wir ihn für eine Form der Magie, die durch die Nutzung von enormen Datenmengen und breiten Parametern neue Ergebnisse erzeugt.

Atsushi Tadokoro möchte diese Magie entschlüsseln, indem er die Beziehung zwischen dem Code und dem Menschen umkehrt. Es ist ein Versuch, die innere Oberfläche des verborgenen Codes in einer harten Schale zu entlarven.

Disenchantment Space verwandelt den Deep Space 8K in einen riesigen programmierbaren Raum. Die TeilnehmerInnen betreten den Raum und werden in Objekte umgewandelt, die das Programm erzeugen. Die Objekte werden wie Programmcodes interpretiert, die Klänge und Bilder erzeugen, während sie miteinander interagieren. Das erzeugte Bild ist nicht unbedingt schön – es ist jedoch das Ergebnis des menschlichen Verhaltens als Code. Die TeilnehmerInnen können das Wesen des Codes intuitiv verstehen, indem sie sich als Teil des Codes im Raum bewegen.

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Robot, Doing Nothing https://ars.electronica.art/ai/de/robot-doing-nothing/ Tue, 08 Aug 2017 11:03:34 +0000 https://ars.electronica.art/ai/?p=3483

Emanuel Gollob (AT), Johannes Braumann (AT)

Emanuel Gollob, Student an der Universität für angewandte Kunst Wien, beschäftigt sich in seiner künstlerischen Praxis mit spekulativem Design. Seine Arbeit Robot, Doing Nothing wirft unserer gegenwärtigen Gesellschaft vor, auch abseits des Arbeitsalltages durchgehend beschäftigt zu sein.

Vor allem durch den Einsatz digitaler Technologien ist unsere permanente Präsenz, unsere Kommunikationsbereitschaft und unsere Fähigkeit zur Informationsaufnahme gefragt. Ausgehend von dieser Situation erschafft Emanuel Gollob ein fiktives Szenario: Studienergebnisse zeigen, dass die Effizienz unserer Gesellschaft durch Nichtstun gesteigert wird.

Basierend auf diesen Studien beschließt das Österreichische Ministerium für Wirtschaft und Arbeit, die BürgerInnen für ihr Nichtstun mit einem Mindestlohn zu honorieren. Um den Einstieg zu fördern, werden den BürgerInnen im öffentlichen Raum robotische Installationen dargeboten. Durch Beobachtung ihrer permanenten Formveränderungen soll ein Abgleiten in einen meditativen Zustand der Passivität erleichtert werden. In diesem Zustand der Entspannung ist es möglich, sich auf sich selbst zu konzentrieren und sich auf das „süße Nichtstun“ einzulassen.

Credits

In Kollaboration mit UFG
Unterstützt von Kuka

Visuals: Christopher Noelle – TOFA
Sound: Michael Schweiger

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