| Ars Electronica 2001: meat.space / Stadtwerkstatt |
| The real players are stationed in a sort of intermediate world—elevated out of everyday life and shifted into the spotlight à la reality TV. This real space is located in a newly opened business structure in a former VÖEST office building (www.city-tower-linz.at). If VOEST as an industrial complex was once the very trademark of the “Steel City” and its blue-collar workforce, then the new tower symbolizes the transformation of an Industrial Society into an Information Society. During the transitional phase prior to the building’s completion, Stadtwerkstatt is temporarily installing an autonomous zone there, a prototypical space at the interface of real space and cyberspace, a location at which, for a short time, the participants can meet one another and, simultaneously, be visited via the Internet. The format of reality TV is sprouting up all over television land, accompanied by snapshot updates on the latest developments that can be accessed on a 24/7 basis on the Web. Why, one might ask? What is it about watching these banalities and mundane events that is so much fun for audience members? The possibility of identifying with the “star” on the screen, someone who doesn’t act all that differently than they do, who could be their neighbor, and might even be? meat.space is not a matter of instant stardom; rather, it has to do with an encounter bringing together computed and empirical worlds, and with cooperative behavior involving Internet users and people in the real world. Only by means of collaboration can tasks be carried out in the virtual and real worlds. Users all over the globe meet each other at a website and encounter “genuine human beings.” Here, however, the Internet does not simply provide supplementary information about events transpiring in the real world. The possibilities of virtual reality—decentralized joint action, the representation of subjects via virtual proxies and a mode of dealing with these virtual figures that is uncoupled from the body—as well as essential elements of real life—the body as subject, as here and now with all of its possibilities, spontaneity, processual development of decisions, the sensory organs, the “illogical” logic, etc—intersect with one another in this setup. In a video stream, the two worlds will finally be mixed together with each other—the virtual bodies, the real bodies, as well as the festival audience, which will get involved in what’s happening every evening in a live communication situation from a streaming studio at the Kunstuniversität. Presentation September 3 – 6, 2001 T.O.C. Takeover Campus, Kunstuniversität Linz Eine Handvoll Menschen in einem 'meet.space' zwischen realer und virtueller Welt an einem Ort in Linz. Ihre Avatare im Cyberspace fungieren als AgentInnen, Katalysatoren und Schnittstelle zwischen ihnen und den NetzUserInnen. Durch gezielt gesetzte Handlungen und Interventionen zwischen den beiden Spaces entwickelt sich eine Virtuell/Reality Show. Die Real Player sind stationiert in einer Art Zwischenwelt, herausgehoben aus dem Alltag, ins Rampenlicht gerückt, à la Reality-TV. Dieser Real Space ist untergebracht in einer neu entstehenden Business-Struktur in einem ehemaligen VOEST-Bürogebäude (www.city-tower-linz.at). Ist die VOEST als Industriekomplex einstiges Markenzeichen der 'Stahlstadt', so symbolisiert der neue Tower den Wandel der Zeit von der Industriegesellschaft zur Informationsgesellschaft. Vor der Fertigstellung des Gebäudes installiert die Stadtwerkstatt dort temporär eine autonome Zone, einen prototypischen Space an der Schnittstelle zwischen realem Raum und Cyberspace. Ein Ort, an dem die agierenden Menschen für kurze Zeit aufeinander treffen und gleichzeitig über das Internet besucht werden können. Überall sprießt das Format des Reality-TV aus den Fernsehschirmen, begleitet von einer rund um die Uhr übers Netz abrufbaren Momentaufnahme des Zustandes. Warum? Was ist es, das den Menschen daran Spaß macht, sich Banalitäten und Alltäglichkeiten anzusehen? Die Möglichkeit zur Identifikation des Zusehers mit dem gar nicht so anders agierende 'Star' am Fernsehschirm, der seine Nachbarin sein könnte oder vielleicht sogar ist? Im meat.space geht es nicht um die schnellen Stars, sondern um das Aufeinandertreffen von gerechneten und empirischen Welten, und um kooperatives Verhalten zwischen NetzUserInnen und den Menschen im realen Raum. Nur durch Zusammenarbeit können Aufgabenstellungen in der virtuellen und in der realen Welt gelöst werden. Die weltweiten UserInnen begegnen einander auf einer Webseite und treffen auf 'echte Menschen'. Das Netz fungiert hier aber nicht nur als Zusatzinformation über das Geschehen im realen Raum. Die Möglichkeiten der virtuellen Realität - dezentrales gemeinsames Agieren, die Repräsentation von Subjekten durch virtuelle StellvertreterInnen und der vom Körper abgekoppelte Umgang mit diesen virtuellen Figuren sowie das Wesentliche des realen Lebens - der Körper als Subjekt, als Hier und Jetzt mit allen seinen Möglichkeiten, der Spontaneität, der prozesshaften Entwicklung von Entscheidungen, den Sinnesorganen, der 'unlogischen' Logik etc. - treffen in diesem Setup aufeinander. In einem Video-Stream werden letztendlich beide Welten miteinander vermischt, die virtuellen Körper, die realen Körper und schließlich noch das Festivalpublikum, das allabendlich in einer Live-Kommunikationssituation aus einem Streaming-Studio an der Kunstuniversität am Geschehen beteiligt wird. Präsentation 3. – 6. September 2001 T.O.C. Takeover Campus, Kunstuniversität Linz |
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