Ars Electronica 2001: TGarden / sponge/foam
TGarden / sponge/foam TGarden, a prototypical example of ways in which artists work today, acts as a transducer between a multiplicity of social worlds: institutionally-based knowledge creation, technoscientific research, art and performance.

The TGarden project explores economic, ethical, social and architectural questions that are critical to the construction of advanced technologies (and by technology we don't just mean computers, although they do play a significant role).

TGarden is both a particular responsive environment and a way to conceive and build such environments.

TGarden is, first and foremost, a built space you can inhabit. The costumes you get to wear act as a second skin, helping you and others to shape the media and environment. Sophisticated and simple technologies such as cameras, wireless sensors and wearable computers track and analyze your motion and gestures - but that shouldn’t stop you from having fun.

TGarden nervous system is a computer network which interprets what you do and choreographs a series of complex, evolving responses.. The nature of the activity is up to you, although the clothing you wear, the other players you encounter, and whether the room is in a good or bad mood might have a lot to do with your fun factor. The room's behavior can be perturbed by you, but is also the result of autonomous processes.

You are not a user and the TGarden doesn't have tasks for you to solve. You don't have to deal with a GUI. The space is not there to be navigated or searched but rather to hang out and dance in, to show off, people-watch or just chill out. A new kind of game space? Club? These are possible trajectories for TGarden in the future.

What you may see at Ars Electronica 2001 is one micro-manifestation of the project. If you come to Rotterdam in October 2001, you will experience something different. Over the next several years, the project will take on different manifestations and scalings depending on the setting, country and audience. Like its name, TGarden will be growing and decaying; constantly evolving. Things will be added and things will decay, die and fall away.

Collaborating artists/designers/researchers
Cynthia Bohner-Vloet, Maja Kuzmanovic, Ozan Cakmakci, Steven Pickles, Cocky Eek, Joel Ryan, Laura Farabough, Christopher Salter, Nik Gaffney, Sha Xin Wei, Evelina Kusaite, Yifan Shi, Peggy Jacobs, Dave Tonessen, Marchel van Doorn

TGarden
September 1-6, 2001, 10:30 AM – 7:00 PM, Brucknerhaus
TGarden, ein prototypisches Beispiel aktueller Arbeitsweisen und Problemstellungen für Künstler, agiert an der Schnittstelle verschiedener gesellschaftlicher Welten: zwischen institutioneller Wissensproduktion, technowissenschaftlicher Forschung, Kunst und Performance.

Das TGarden-Projekt erkundet ökonomische, ethische, soziale und architektonischen Fragen, die für die Struktur avancierter Technologien (und unter Technologie verstehen wir nicht nur Computer, auch wenn diese eine wichtige Rolle spielen) von entscheidender Bedeutung sind.

TGarden versteht sich sowohl als konkretes 'Responsive Environment' wie auch als Methode zur Konzeption und Konstruktion solcher Environments.

TGarden ist in erster Linie ein gebauter, bewohnbarer Raum. Die Kleider, die Sie zum Anziehen erhalten, fungieren als zweite Haut, mit der Sie und Ihre Mitspieler die Medien und die Umgebung gestalten können. Avancierte und einfache Technologien wie Kameras, drahtlose Sensoren und am Körper tragbare Computer erfassen und analysieren Ihre Bewegungen und Gesten – was Sie aber nicht davon abhalten soll, sich zu amüsieren.

Das Nervensystem des TGarden besteht aus einem Computernetzwerk, das Ihre Aktionen interpretiert und daraus eine Reihe komplexer, sich entwickelnder Reaktionen choreografiert. Die Art Ihrer Aktionen ist Ihnen selbst überlassen, obwohl die Kleidung, die Sie tragen, die Mitspieler, denen Sie begegnen, und die Stimmung, die in dem Raum herrscht, sicher wesentlichen Einfluss auf Ihren Spaßfaktor haben werden. Das Verhalten des Raums kann von Ihnen manipuliert werden, ist aber auch Resultat autonomer Prozesse.

Sie sind kein User, und der TGarden stellt Ihnen keine Aufgaben. Sie haben es mit keiner grafischen Benutzeroberfläche zu tun. Der Raum ist nicht dazu da, um darin zu navigieren oder etwas zu suchen, sondern um darin abzuhängen, zu tanzen, aufzufallen, Leute zu beobachten oder sich einfach zu entspannen. Eine neue Art Game Space? Ein Club? Alles durchaus denkbare Entwicklungslinien für den TGarden.

Was Sie auf der Ars Electronica zu sehen bekommen, ist eine Mikromanifestation des Projekts. Wenn Sie im Oktober nach Rotterdam kommen, werden Sie etwas anderes erleben. Im Lauf der nächsten Jahre wird sich das Projekt je nach Situation, Land und Publikum in unterschiedlicher Form und Größe manifestieren. Wie schon der Name sagt, wird der TGarden wachsen und verkümmern, sich ständig weiterentwickeln. Dinge werden dazukommen und wieder wegfallen, sterben und vergehen.

Collaborating artists/designers/researchers
Cynthia Bohner-Vloet, Maja Kuzmanovic, Ozan Cakmakci, Steven Pickles, Cocky Eek, Joel Ryan, Laura Farabough, Christopher Salter, Nik Gaffney, Sha Xin Wei, Evelina Kusaite, Yifan Shi, Peggy Jacobs, Dave Tonessen, Marchel van Doorn

TGarden
1. – 6. September, 10.30 – 19.00, Brucknerhaus


 



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