Digital water covers the surface of a ping-pong table. Each time a ball bounces off the table, digital ripples spread out quietly and the fish scatter. The sport of ping-pong is transformed into an interactive experience with the digital world.
Ping-pong is essentially an aggressive and competitive game. By introducing a variety of digital interaction layers into the game, it can be transformed into an experience with an entirely different pUrpose. The value of PingPongPlus is not as an “improvement” on the game of ping-pong through digital technology. Instead, its goal is to let users learn about – in a fun and engaging way – the “transformations” of meaning that arise from the design of interactive digital layers.
The basic concept of PingPongPlus is to use a standard ping-pong paddle and ball to transform the sport of ping-pong itself into an interactive experience. In PingPongPlus, digital water covers the surface of the ping-pong table. Each time a ball bounces off the table, digital ripples spread out quietly and the fish scatter. This is the image that PingPongPlus creates. The theme of the research is to learn by experience how the digital layer projected on top of the ping-pong table affects the competitive interaction of the game of ping-pong.
Eight microphones mounted on the bottom of the ping-pong table detect the sound waves emitted when balls bounce off the table surface. The coordinates of each ball are calculated by comparing the timing through an electronic circuit. Using this coordinate data, a computer program calculates the ripple patterns and the movements of the schools of fish, both of which are rendered in video image and sound by a video projector mounted on the ceiling above the table. In addition there is a mode for painting with the ping-pong balls and one in which the net on the table serves as a piano keyboard for playing music.
Collaborating artists: Jay Lee, Blair Dunn, Rujira Hongladaromp, Craig Wisneski, Julian Orbanes, Ben Chun, Professor Hiroshi Ishii
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September 1-6, 2001
10:00 AM – 7:00 PM
Ars Electronica Center
Digitales Wasser bedeckt die Oberfläche eines Tischtennistisches. Immer wenn der Ball auf die Oberfläche trifft, entstehen kreisförmige Wellen und kleine Fische jagen auseinander. So wird das Spiel zur interaktive Erfahrung der digitalen Welt.
Digitales Wasser bedeckt die Oberfläche eines Tischtennistisches. Jedes Mal, wenn ein Ball vom Tisch abprallt, ziehen sanfte Wellen über die Wasseroberfläche, und die Fische stieben auseinander – das ist das Bild, das PingPongPlus realisiert. Das Grundkonzept besteht darin, mit normalen Tischtennisschlägern und –bällen den Sport Tischtennis selbst zu einer interaktiven Erfahrung mit der digitalen Welt umzufunktionieren. Im Zuge dieses Forschungsprojekts soll durch Erfahrung ermittelt werden, wie sich die auf den Tischtennistisch projizierte digitale Schicht auf die Wettbewerbsinteraktion des Tischtennisspiels auswirkt.
Acht auf der Unterseite des Tischtennistisches montierte Mikrofone erfassen die Klangwellen, die entstehen, wenn der Ball von der Tischoberfläche abprallt. Zur Berechnung der Koordinaten jedes Balles werden die Zeitsequenzen mithilfe eines elektrischen Schaltkreises verglichen. Aus den Koordinatendaten errechnet ein Computerprogramm die Muster für die Wellen und Bewegungen der Fischschwärme, die als vertontes Videobild über einen an der Decke über dem Tisch montierten Videoprojektor wiedergegeben werden. Zusätzlich gibt es einen Modus, in dem man mit den Tischtennisbällen malen, und einen, in dem man auf dem Tischtennisnetz wie auf einer Klaviertastatur Musik spielen kann.
Die Technik beschränkt sich nicht immer darauf, die menschliche Arbeit, die sie erleichtern soll, einfach zu 'unterstützen'. Vielfach bewirkt sie auch unausweichliche Veränderungen im Wesen der Arbeit selbst. Tischtennis ist im Wesentlichen ein aggressives, wettbewerbsorientiertes Spiel. Durch die Einführung verschiedener digitaler Informationsschichten kann Tischtennis zu einer Erfahrung werden, die einen völlig anderen Zweck verfolgt. Die Leistung von PingPongPlus besteht nicht in einer 'Verbesserung' des Tischtennisspiels durch digitale Technologie, sondern in der dadurch eröffneten Möglichkeit, spielend etwas über die Bedeutungs-'Transformationen' von Interaktion zu lernen, die sich aus dem Design der digitalen Schicht ergeben.
Collaborating artists: Jay Lee, Blair Dunn, Rujira Hongladaromp, Craig Wisneski, Julian Orbanes, Ben Chun, Professor Hiroshi Ishii
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1.-6. September
10.00 – 19.00
Ars Electronica Center
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