Interactive art as an area of a new creation of medium, which enables us to explore the world in order to know it better, more precisely, or which even changes the world by creating it. In the statement of the Interactive Art Jury Masaki Fujihata (J) analyses some of the current ideas about the nature of interactivity.
On Interactivity
by Masaki Fujihata
A Dilemma of this category
This category is entitled 'Interactive Art'. The objectives of this category relate to 'interactivity' but the selection has to be done without any interactive environments; we do not have a chance to interact with a real work or project. When we observe the whole Ars Electronica competition, it is actually strange that only this category deals deeply with real-time interactive processing in digital media, but its selection is done by viewing video documents. In all the other categories, the works are viewed and selected by the real piece which was submitted by artists, in other words CD for Digital Musics, video tape for Computer Animation, and URL for the Web category. The method of selection forces to us to analyze details from documented video, inquiring with the paper, and we need to activate our imagination to understand what happens there. Unfortunately, the quality of the submitted video tape is a very important factor for the selection. This year we had around 50 submissions with CD-ROMs containing digital movie documents or the CD-ROM production itself, instead of documentation of the pieces on video tape. It is clear that it is impossible to see the whole contents of a CD-ROM production and search the files by hand on the fly (although we ultimately took the trouble to do so). We really want to have well documented, summarized video tapes showing only the essence of the production for your creation of interactivity.
Interface is not a core of interaction
While we viewed the video tapes, we tried to understand the construction of the work, the type of interface used, how people can play. And then what happens between the participant and the system would be considered. Understanding the interface is the main issue for the first stage of the selection. We don't want to misunderstand the interface, which leads us to a wrong understanding of its interaction.
Let us think about what is a good interface. Especially in the field of Computer Human Interfaces, a sophisticated interface is called 'transparent', if it connects human and machine without any stress. This type of good interface contains an instruction of usage within it. But when we simply extend this idea to the ultimate user interface, interface will not be seen; it is totally free from the human's body, the interface can be regarded as a part of body. This idea has opened up current serious developments in 'Virtual Reality' and 'Weareables', and the final goal of these developments is realizing the 'transparent' interface.
These transparent interfaces never impose any stress on us. The result is that the man does not need any consciousness for the interface. I think this is a very poor interface, nothing new, nothing creative for the user as a human. I love to use pencils, chalks, and brushes as a medium for expression, however, we need to be trained with these interfaces. Exercising interface is a part of the pleasure of expression. One should be conscious of the interface. I would like to say 'interface' must not be invisible. Interface is an object or an icon which sends some signals to the user, which attracts you to do something, which shows what it is connecting to and what you can make possible. Interface is not only an input and output device that determines what you can get. For example, a red chalk prompts you to the possibility of drawing a red line on paper. And then it puts that possibility in your hand. 'Red chalk' is more valuable than the red line, because it reminds us of the possibility of drawing a red line. This type of discussion was conducted extensively in the early years of multimedia productions, such as desktop design, Human Computer Interface, and more popularly with CD-ROM productions, for instance. This is still an important issue now when doing interface design. When we focused on desktop design, the starting point was how the icons should be designed well and link to the contents of databases. There were discussions about how to design interface, but very few discussions about how to connect to the database, how to manipulate the data through the interface. Usually a database is fixed / pre-edited / recorded, and it is impossible for the participant to alter / add to it. All one can do is change the order of appearance on the screen by using Yes / No buttons. These discussions are already long past.
Let us move to the field of real-time interactive art: in some cases the artists have constructed totally new, somehow bizarre, somehow physical, somehow invisible devices as an interface. We saw some good interface design, new devices as an interface. But if it is just about the creation of the interfaces, we were not moved much by it. These new interfaces are just new attractive icons, but what is it for? I recognized that the creation of interface and the creation of interactivity are different issues.
To understand is to invent
What is a new type of creation of interactivity? Through the interface, by interaction, one can reach something which enables us to start understanding it as an object of interaction. This process prompts one's participation and activates one's imagination. When one interacts with it, one starts to imagine what will be happen a few seconds later as a reaction, then it happens in front of him. The order of events must follow a kind of grammar, which shows a certain connection between the icons of the interface and the thing that one will get. This process of reading leads to meaningful action to understand objectives. In an art of interactivity, one must be stimulated by interaction and enjoy having one's imagination activated. Interactivity is a stimulation of the power of imagination. By the power of imagination, one tries to see what will happen a few milliseconds ahead. This brings a future to the present. It is a bridge between a past and a future. Only interactivity can make such a jump, enabling us to escape from the chronological cage. I believe it is a real creation.
It is possible to apply this type of understanding of interactivity not only to human-machine interaction, but also, rather originally, to human and human. We talk, discuss, and love each other. All events are real-time and interactive. It is entirely common to the human that when we are talking to each other, both react interactively. Here we reached the point, though, that talk between humans is not always interesting / delightful / enjoyable / meaningful. What makes it meaningful to talk with someone? It is precisely the same question as to how one can get a splendid personality. Perhaps it is the content of a person. It can not be fixed until their death, but after their death nobody can interact with them. Hopefully, it may be possible for digital media in the future to include / record / store one's life as a digital format, a generative database, which can be accessible through a special interface with good interactivity. This is an important point of the difference from reading book, when one starts to consider a book as an interactive medium. Up to this point, it is possible to say 'interactive art' is an interface medium which can connect one to someone (the author?) at the other end, who can conduct an enjoyable / meaningful discussion with him interactively. The creativity of a system, constructing interactive art, is designing the structure / function of the medium. It is not about creating oneself (content). While creating the system, the person emerges. It is a kind of magic, a participant invents himself in that interactive system. There needs to be an invention of a new language of interactive systems.
The creation of interactivity will be a very popular aspect of the history of art in the very near future as a mixture of computer technology, science, and art.
Interaktive Kunst als neues Medium, das uns erlaubt, die Welt zu erforschen, um sie besser und genauer kennen zu lernen oder gar schöpferisch zu verändern – im Statement der Jury für 'Interaktive Kunst' hinterfrägt Masaki Fujihata (J) gängige Vorstellungen über Interaktivität.
Das Dilemma dieser Kategorie
von Masaki Fujihata
Die Kategorie nennt sich „Interaktive Kunst“. Die Ziele dieser Kategorie orientieren sich an „Interaktivität“, aber die Auswahl der Werke muss ohne interaktives Environment geschehen – wir haben keine Möglichkeit, mit einem realen Werk oder Projekt zu interagieren. Sieht man den Prix Ars Electronica als Ganzes, so fällt auf, dass nur diese Kategorie sich näher mit interaktiver Echtzeitverarbeitung in digitalen Medien befasst, sich die Auswahl der Arbieten aber durch die Betrachtung von Videodokumenten erfolgt. In allen anderen Kategorien werden die tatsächlichen Werke begutachtet und bewertet, wie sie von den Künstlern eingereicht wurden. Mit anderen Worten: CDs bei Digital Musics, Videobänder bei der Computeranimation und URLs in der Web-Kategorie. Diese Auswahlmethode zwingt uns, Details über das dokumentierte Video zu analysieren, die schriftliche Dokumentation zu durchforsten und unsere Vorstellungskraft zu aktivieren, um zu verstehen, was in dem Werk eigentlich vorgeht. Leider spielt die Qualität des eingereichten Videobands eine wichtige Rolle im Entscheidungsprozess. In diesem Jahr erhielten wir rund 50 Einreichungen mit CD-ROMs, die entweder digitale Filmdokumente oder die CD-ROM-Prouktion selbst enthielten, aber keine Dokumentation auf Video. Klarerweise ist es schlichtweg unmöglich, den gesamten Inhalt einer CD-ROM-Produktion schnell und überblicksmäßig zu erkunden und die Dateien von Hand zu laden (ob wohl wir das letztlich doch versucht haben). Wir möchten wirklich gut dokumentierte zusammenfassende Videobänder haben, die nur die Essenz der Produktion der interaktiven Arbeiten enthalten.
Das Interface ist nicht die Schlüsselstelle der Interaktion
Beim Durchsehen der einzelnen Bänder versuchten wir herauszufinden, wie die Arbeit konstruiert ist, welche Art von Schnittstellen verwendet werden, wie Menschen damit spielen können. Dann wurde untersucht, was eigentlich zwischen dem Mitwirkenden und dem System passiert. Das Interface zu verstehen ist die Hauptfrage in der ersten Phase der Bewertung. Wir wollen die Schnittstelle nicht missverstehen, denn dies könnte zu einem falschen Verständnis der Interaktion führen.
Lassen Sie uns kurz erwägen, was ein „gutes“ Interface ist. Besonders im Bereich der Mensch-Maschine-Schnittstellen (CHI) wird die Schnittstelle als „transparent“ bezeichnet, wenn sie Mensch und Maschine völlig stressfrei verbindet. Dieser Typ eines guten Interfaces enthält seine Bedienungsanweisung in sich selbst. Aber wenn wir den Gedanken konsequent fortspinnen, so ist das ultimative Interface nicht sichtbar, es ist völlig frei vom menschlichen Körper, es kann als Teil des Körpers angesehen werden. Dieser Ansatz hat einige ernsthafte Entwicklungen im Bereich der Virtuellen Realität und der „Wearable Interfaces“ ausgelöst, deren letztliches Ziel die Realisierung der „transparenten“ Schnittstelle ist.
Solch transparente Schnittstellen versetzen uns nie in Stress, sodass der Mensch sich des Interfaces gar nicht bewusst sein braucht. Nun halte ich dies aber für eine armselige Form von Interface, für nichts Neues, nichts Kreatives für den Benutzer als Menschen. Ich liebe Bleistifte, Kreide, Pinsel als Ausdrucksmittel, allerdings müssen wir sie als Interface zunächst erlernen. Das Interface zu erleben ist Teil des Vergnügens am Sich-Ausdrücken. Man sollte sich des Interfaces bewusst sein, ja, ich würde so weit gehen zu sagen, dass ein „Interface“ nicht unsichtbar sein darf. Das Interface ist ein Objekt oder ein Symbol, das Signale an der Benutzer sendet und ihn verführt, etwas zu tun, das aber auch aufzeigt, womit es verbunden ist und was es ermöglicht. Das Interface ist nicht nur einfach ein Ein- und-Ausgabegerät, das darüber entscheidet, was man letztlich bekommen kann. Eine rote Kreide etwa gibt uns die Möglichkeit, eine rote Linie auf Papier zu ziehen – und dann gibt sie diese Möglichkeit dem Benutzer in die Hand. „Rote Kreide“ selbst ist wertvoller als die rote Linie, denn sie erinnert uns an die Möglichkeit, solch eine Linie zu ziehen. Diskussionen dieser Art wurden in den frühen Jahren multimedialer Produktion rund um Desktop-Design, Mensch-Computer-Interface und am häufigsten wohl mit dem Auftreten der CD-ROM-Produktion intensiv geführt. Und auch jetzt ist dies eine wichtige Frage beim Interface-Design. Als wir uns auf das Desktop-Design konzentrierten, war der Ausgangspunkt, wie die Ikonografie aussehen sollte und wie die Symbole mit der Datenbank zu verknüpfen seien. Es gab Diskussionen über das Design des Interface, aber nur selten wurde gefragt, wie die Verknüpfung zur Datenbank aussehen sollte, wie die Daten über das Interface manipuliert werden könnten. Normalerweise ist eine Datenbank vordefiniert und festgelegt und kann seitens des Anwenders nicht verändert werden, einzig die Reihenfolge des Erscheinens auf dem Schirm kann über Ja/Nein-Knöpfe bestimmt werden. Diese Diskussionen sind jedoch schon lange abgehakt.
Wenden wir uns dem Feld der interaktiven Echtzeit-Kunst zu: In einigen Fällen haben die Künstler völlig neue, irgendwie bizarre, physische oder unsichtbare Geräte als Schnittstellen entwickelt. Wir haben Einiges an gutem Interface-Design gesehen, neue Geräte als Schnittstellen. Aber wenn es nur um die Schaffung des Interface ginge – wir waren nicht besonders beeindruckt davon. Diese neuen Interfaces sind zwar attraktive neue Icons, aber wofür? Ich habe festgestellt, dass die Schaffung von Interfaces und die Schaffung von Interaktivität zwei verschiedene Paar Schuhe sind.
Verstehen ist erfinden
Wie kann also eine neue Art von Interaktivität geschaffen werden?
Durch das Interface, durch die Interaktion kann man etwas erreichen, das uns erlaubt, es als ein Objekt der Interaktion zu verstehen beginnen. Dieser Prozess erfordert eine aktive Teilnahme Mitwirkung und aktiviert die Fantasie. Wenn man mit ihm interagiert, beginnt man, sich auszumalen, welche Reaktion Sekunden später erfolgen wird, und dann passiert es vor eines Augen. Die Reihenfolge der Ereignisse muss einer gewissen Grammatik folgen, die einen Zusammenhang zwischen den Ikonen des Interface und dem Ding zeigt, das man bekommen wird. Dieser Leseprozess führt über eine bedeutungsvollen Handlung zum Verständnis von Zielen. In einer Kunst der Interaktivität muss man durch die Interaktion stimuliert werden und Freude daran haben, wenn die eigene Vorstellungskraft angeregt wird. Durch die Kraft der Fantasie versucht man vorherzusehen, was in wenigen Millisekunden passieren wird. Dies bringt die Zukunft in unsere Gegenwart, es ist eine Brücke zwischen Vergangenem und Zukünftigem. Nur die Interaktivität kann solch einen Sprung machen und erlaubt uns, dem Käfig der Chronologie zu entfliehen. Und das ist meiner Ansicht nach eine wirkliche 'Schöpfung'.
Man kann dieses Verständnis von Interaktivität nicht nur auf die Beziehung Mensch-Maschine anwenden, sondern auch – ganz ursprünglich – auf die Interaktion von Mensch zu Mensch. Wir reden, wir diskutieren, wir lieben einander. Alle Ereignisse sind in Echtzeit und interaktiv. Es ist dem Menschen generell zu Eigen, dass z. B. in einem Gespräch beide Partner interaktiv reagieren. Da allerdings kommen wir an den Punkt, dass Gespräche zwischen Menschen nicht immer interessant / erfreulich / erheiternd / bedeutungsvoll sind. Was aber ist es, das ein Gespräch mit einem Menschen inhaltsreich macht? Die Frage ist dieselbe wie die Frage, was eine echte Persönlichkeit ausmacht. Vielleicht hängt es vom Inhalt der Person ab, jedenfalls kann so etwas vor dem Tod einer Person nicht endgültig gesagt werden – und nach dem Tode kann niemand mehr mit ihr interagieren.
Hoffentlich gelingt es den digitalen Medien in Zukunft, das Leben eines Menschen in digitaler Form – in einer Art generativer Datenbank – zu speichern / zu bewahren / aufzuzeichnen, sodass es durch ein spezielles Interface mit guter Interaktivität zugänglich bleibt. Denn das unterscheidet ein wirklich interaktives Medium vom Lesen eines Buches - wenn man ein Buch als interaktives Medium betrachten will. Insofern kann man also sagen, dass „interaktive Kunst“ ein Interface-Medium ist, das einen Mitwirkenden mit jemandem am anderen Ende (dem „Autor“?) verbindet und es ermöglicht, mit diesem interaktiv eine bedeutungsvolle und positiv erlebbare Diskussion zu führen. Die Kreativität eines Systems, das Konstruieren interaktiver Kunst, bedeutet, die Struktur und Funktion des Mediums zu konstruieren. Es geht nicht darum, sich selbst (Inhalt) zu schaffen. Beim Schaffen des Systems taucht auch die Person dahinter auf – eine Art von Zauberei, denn der Mitwirkende erfindet sich selbst in diesem interaktiven System. Noch aber bedarf es der Erfindung einer neuen Sprache für interaktive Systeme.
Die Schaffung von Interaktivität wird ein zentraler Aspekt der Kunstgeschichte der allernächsten Zukunft sein – eine Mischung aus Computertechnologie, Wissenschaft und Kunst.
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