TAKEOVER - Who's doing the art of tomorrow: Which constellations, which factors are defining the art of tomorrow, where will it happen, who is doing it and with whom?
The altered framework conditions that effect working as an artist and the impact of art in a world characterized by information and communications technologies have given rise to new forms of art. Significant here is the shift of their presence into spheres beyond the conventional art world and also increasingly into the emerging economies that have been geo-culturally uncharted territory for media art.
Following the digital revolution, there has been a creativity burst that, as a qualitative phenomenon, goes far beyond an increase in the number of those involved in design tasks and challenges in both professional and amateur settings.
The computer and the Internet are not only highly developed production and distribution media; they are also the reference system in which ideas, talents and capabilities emerge and are refined, enhanced and perfected through the inspiring interplay of cooperation and competition.
Ars Electronica 2001 is focusing on the protagonists of this development—those who have cast off preconceived notions and, displaying strong commitment in the face of considerable risk, are opening up new territories in which their role and their scope of action have not yet been defined. Whether on scientific fronts such as the fields of biotechnology and genetic engineering, in highly explosive sociopolitical settings, or in new economic alliances, their modi operandi, motivations, strategies and aims define them as artists, and the progressive effects of their work make what they do art.
The traditional rituals of access to the world of art are irrelevant, and many no longer even bother to seek accreditation from the art establishment.
The scene is defined by self-reinventors and spin-offs who have acquired their softskills in direct dealings with the material or as byproducts of the media design institutes, most of which are oriented on the training of media workers.
It is rife with the massed potential of pros proceeding with self-assurance and possessing all the prerequisites and skills to really implement their own ideas and not just to provide content to fill the design vacuum of commercial software.
The question concerning the makers of art, however, will deal not only with those who create it, but also with those who manage it and make money off it. Branding and franchising as strategies of market positioning and market dominance, and the efforts to recontextualize and canonize media art in order to negotiate its return to the formal realm of art elicit great skepticism.
The inertia of traditional art institutions and the increasing privatization of the funding process of art are reinforcing the trend among a young generation of artists to establish their own platforms, collaborative undertakings, and business models, whereby the ongoing brain drain into the media and advertising industries threatens to soon leave the art world behind like a ghost town.
Let’s take a look at the thing formerly known as art!
What once could have been subsumed under the heading of media art has since branched out into a multiplicity of new artistic genres, symbiotic forms whose definitions are rather more oriented on scientific and technical disciplines, on interface development and information architecture or on net culture and the lifestyle of gaming communities than on the isms of the artistic discourse.
This development is being carried forward by individuals whose identity is bounded by the parameters artist, engineer, social worker and experience designer, and who act out of a clear understanding of its technological as well as its associated social and cultural aspects.
Coders and hackers, open sourcers, circuit benders, who acquire mastery over technological components, ignore rules found in user’s manuals, and who deploy devices and systems in ways unintended by those who market them, participate, with this analytical and critical processing, in the design of the way our world is now.
Art as a Test-Drive of the Future
Ars Electronica 2001 sets out on the trajectory of this burst of creativity to track the scenes, sites and protagonists of the art of tomorrow. Experimental arrays by these protagonists are being developed further in order to provide these models and motifs of artistic activity with compatible forms of presentation that are capable of also stimulating suitable situations in which to encounter them.
The scientific method of some projects plays just as integral a part in the whole as the proximity of others to experimental entertainment. The festival as an art institution functions as a transfer node, as a marketplace of ideas, processes and ways of working.
Gerfried Stocker
TAKEOVER - Wer macht die Kunst von morgen: Welche Konstellationen, welche Faktoren bestimmen die Kunst von morgen, wo wird sie stattfinden, wer wird sie machen und mit wem?
Die veränderten Rahmenbedingungen künstlerischen Arbeitens und Wirkens in unserer von Informations- und Kommunikationstechnologien bestimmten Welt haben neue Formen der Kunst verursacht.
Signifikant ist die Verlagerung ihrer Präsenz in Sphären außerhalb des Kunstbetriebs und zunehmend auch in das für die Medienkunst geo-kulturelle Neuland der Emerging Economies.
Der digitalen Revolution folgt ein Creativity Burst, der als qualitatives Phänomen weit über die Zunahme derer hinaus geht, die an gestalterischen Aufgaben und Herausforderungen im professionellen wie amateurhaften Milieu arbeiten.
Computer und Internet sind nicht nur hochwertige Produktions- und Distributionsmedien, sondern auch das Referenzsystem, in dem Ideen, Talente und Fähigkeiten in einer inspirierenden Verknüpfung von Kooperation und Konkurrenz entstehen, verfeinert, weiterentwickelt und perfektioniert werden.
Ars Electronica 2001 widmet sich den ProtagonistInnen dieser Entwicklung, die unvoreingenommen und mit hohem Einsatz und Risiko in neue Territorien vorstoßen, in denen ihre Rolle und ihre Handlungsspielräume noch nicht definiert sind. Sei es an wissenschaftlichen Fronten wie der Gen- und Biotechnologie, in brisanten gesellschaftspolitischen Settings oder in neuen ökonomischen Allianzen, der modus operandi ihres Agierens, ihre Motivationen, Strategien und Zielsetzungen definieren sie als KünstlerInnen und die progressive Wirkung ihrer Arbeit macht diese zu Kunst.
Die überkommenen Zugangsrituale zur Kunst sind hinfällig, und viele kommen gar nicht mehr auf die Idee, sich um ihre Beglaubigung durch die Zirkel der Kunst zu bemühen.
Die Szenerie ist geprägt von Umsteigern und Spin-offs, die ihre Softskills im direkten Umgang mit der Materie erwerben oder als Sideproducts der meist auf die Ausbildung von Medienarbeitern ausgerichteten Hochschulen für Mediendesign.
Ein Potential von selbstbewusst agierenden ProfessionistInnen, die alle Voraussetzungen und Fähigkeiten besitzen, die eigenen Ideen umzusetzen, und nicht nur den Gestaltungsspielraum kommerzieller Software auszufüllen.
Ist man gewillt, das Internet nicht mehr bloß als eine technische Kommunikationsform zu betrachten, sondern als sozialen und kulturellen Raum ernst zu nehmen, so wird klar, welch gigantisches Ausmaß die gestalterische Baustelle Internet hat, und das meint nicht nur Screen- und Webdesign, sondern auch Design im Sinne des Funktionalen.
Der vornehme Rückzug auf kunstimmanente Positionen mag manchen als Option erscheinen, er taugt aber weder als Basis für den Entwurf von Alternativen und weiterführenden Konzeptionen, noch ist er geeignet, die Rolle zeitgenössischer Kunst in der gesellschaftlichen und kulturellen Entwicklung zu sichern.
Die kulturwissenschaftlichen Debatten und die großen moralischen Diskussionen werden direkt von wissenschaftlichen Fragestellungen initiiert und angestoßen und kaum von künstlerischen. Die Wissenschaft läuft der Kunst in punkto medialer Präsenz - und damit auch im unmittelbaren Einfluss auf die öffentliche Meinungsbildung und den gesellschaftspolitischen Diskurs - den Rang ab.
Das avantgardistische Prinzip der Kunst, treibende Kraft und Impulsgeber für eine gesamtgesellschaftliche Entwicklung zu sein, hat sich verlagert: Wissenschaft, sub- und popkulturelle Nischen, Business & Entertainment, Software Engineering etc. sind die Locations der spannenden aktuellen Entwicklungen.
Die Frage nach den Machern der Kunst wird sich aber nicht nur mit jenen beschäftigen, die sie hervorbringen, sondern auch mit denen, die sie verwalten und bewirtschaften.
Branding, Franchising als Strategien der Marktpositionierung und -dominanz, das Bemühen um Rekontextualisierung und Kanonisierung der Medienkunst, um diese in den Raum der Kunst zurück zu vermitteln, rufen große Skepsis hervor.
Die Trägheit traditioneller Kunstinstitutionen und die zunehmende Privatisierung der Kunstförderung verstärken den Trend einer jungen Künstlergeneration, sich eigene Plattformen, Kooperationen und Business Modelle aufzubauen, und der anhaltende Brain-Drain in die Medien- und Werbewirtschaft könnte den Kunstbetrieb bald wie eine Geisterstadt zurücklassen.
Lets take a look at the thing formerly known as art!
Was einst unter dem Begriff der Medienkunst rubriziert werden konnte hat sich in eine Vielzahl neuer künstlerischer Genres verzweigt. Symbiotische Formen, deren Definitionen eher an wissenschaftlich technischen Disziplinen, an Interface Development, Information Architecture oder an Net-Culture und Lifestyle der Gaming Communities orientiert sind, als an den -ismen des Kunstdiskurses. Getragen wird diese Entwicklung von Personen, die ihre Identität zwischen Künstler, Ingenieur, Sozialarbeiter und Experience-Designer ansiedeln und aus einem klaren Verständnis nicht nur der technologischen, sondern auch der damit verbundenen gesellschaftlichen und kulturellen Aspekte agieren .
Coder und Hacker, Open Sourcer, Circuit Bender, die sich der technologischen Komponenten bemächtigen, die Regeln der Gebrauchsanleitungen ignorieren, die Geräte und Systeme gegen ihre Marktbestimmung zum Einsatz bringen und mit dieser analytischen und kritischen Bearbeitung an der Gestaltung unserer Gegenwart teilnehmen.
Kunst als Test-Drive für die Zukunft
Ars Electronica 2001 folgt den Spuren dieser „ausbrechenden Kreativität“ und präsentiert Schauplätze und ProtagonistInnen der Kunst von morgen.Versuchsanordnungen der letzten Jahre werden weiterentwickelt, um den künstlerischen Handlungsmodellen und –motiven kompatible Präsentationsformen zu geben, die geeignet sind, auch adäquate Rezeptionssituationen zu stimulieren.
Die wissenschaftliche Methodik der einen muss sich ebenso wiederfinden wie die Nähe der anderen zum experimentellen Entertainment. Die Kunstinstitution Festival agiert als Umschlagplatz, als Marktplatz für Ideen, Prozesse und Arbeitsweisen.
Gerfried Stocker
|