Observations about the TAKEOVER: The four or five Careers in your Life
epy, 2001. Re-Inventing yourself as Renaissance Woman/Man? New forms of working biographies and blurring boundaries of disciplines will make us shift between aspects of creative work in the course of a working day.

New situations – like the phenomenon of the TAKOVER that Ars Electronica discusses this year – bring up new questions and demand new perspectives on old concepts. While the traditional concept of the job for a lifetime probably was outdated already for our fathers, also the concept of re-inventing yourself into a number of consecutive careers in a working life is only getting part of the picture.

The blurring of distinctions between the so called “disciplines” – based on the “disciples” travelling along clearly-defined education-paths – is also no longer the topic of the day, when attention shifts to new role models and identities that allow you within a working day to travel back and forth between roles and what – before the digital age – were separate areas now are rather different aspects of creativity.

Of course there is on the one hand increasing specialisation and on the other hand the necessity of close cooperation between specialists from different fields – whether you want to make a film or a complex web-site or design a building. At the core of all creative work lies the conceptual capability, this is where a lot of the quality (or the lack of) resides and also the uniting element between different approaches and roles within a team – be it designers or programmers – can be found.

Another traditional concept is that of professional versus amateur. Naturally we all are both, but meanwhile we also have to be professionals in shifting fields and in having conceptual understanding far beyond the traditional boundaries of an area of expertise we were educated for or educated ourselves in. Creative self-education – now practically unthinkable without the computer and the internet – has gained more importance as educational institutions have shown problems in keeping apace with the changes mentioned.

Many instruments of creative work and expression underwent a process of de-materialisation into software running on a computer. This applies not only to musical instruments, but also to work-tools in graphic design, film editing or architecture. The de-materialisation of tools took away a great load of tedious learning of motoric skills before being able to actually concentrate on conceptual skills like designing or composing. The use of computers has shortened this process and shifted the learning curve to the conceptual skills. The conceptual skills in one field often showed similarities with those in other fields, thus leading to the experience that all those shifts became easier to perform, when in fact in the digital culture those fields had in a way merged into one.

Careers and role models have also a lot to do with personal identity. Especially in times of changing cultural and social environments did people strongly feel the need to have a clear and respected name for their profession. Meanwhile for many of the creative people taking part in the phenomenon of the TAKEOVER this question seems no longer to hold special importance. Others still put labels on their work, some of which they might like and other they might find inappropriate, but basically they just do their thing and don’t seek for a label for it.

Maybe in a way they are about to re-invent themselves into a new form of renaissance woman/man, encompassing a broad variety of cultural as well as scientific interests and skills – but without the outdated self-image of “universal genius”.
Sich selbst als Renaissance-Mensch neu erfinden? Neue Arten von Arbeitsbiographien und verschwimmende Grenzen zwischen den Disziplinen werden uns innerhalb eines Arbeitstages zwischen verschiedenen Aspekten kreativer Arbeit hin und hergehen lassen.

Neue Situationen – wie das Phänomen des TAKEOVER, das die Ars Electronica dieses Jahr diskutiert – bringen neue Fragestellungen und verlangen neue Blickwinkel auf alte Konzepte. Während das traditionelle Modell eines „Berufes fürs Leben“ wohl schon für unsere Väter überholt war, vermag auch das Konzept des wiederholten Sich-Neu-Erfindens in einer Abfolge verschiedener Karrieren innerhalb eines Arbeitslebens nur mehr einen Teil der Situation abzubilden.

Die Grenzen zwischen den traditionellen „Disziplinen“ – einst an den Schülern orientiert, die sich entlang klar definierter Ausbildungsgänge bewegten – verschwimmen schon seit längerer Zeit. Die Aufmerksamkeit gilt nun neuen Rollenmodellen und Identitäten, die es gestatten, sich innerhalb eines Arbeitstages zwischen verschiedenen Rollen und – in der digitalen Kultur – zwischen Aspekten kreativer Arbeit hin und her zu bewegen.

Natürlich gibt es einerseits eine sich steigernde Spezialisierung und andererseits die Notwendigkeit zu enger Zusammenarbeit zwischen Spezialisten verschiedener Bereiche – dies gilt für das Entstehen eines Filmes ebenso wie für ein komplexes Web-Projekt oder den Entwurf eines Gebäudes. Im Kern all dieser schöpferischen Arbeit liegen konzeptuelle Fähigkeiten, und dort ist auch ein wesentlicher Teil der Qualität (oder ihres Fehlens) und das verbindende Element zwischen verschiedenen Ansätzen – etwa von Designern und Programmierern – und Rollen in einem Team zu finden.

Ein weiteres traditionelles Konzept ist das von Profi und Amateur. Naturgemäß sind wir alle beides, mittlerweile jedoch müssen wir Profis gerade darin sein, zwischen verschiedenen schöpferischen Bereichen hin- und hergleiten zu können und ein konzeptuelles Verständnis weit über die herkömmlichen Grenzen der Expertise hinaus zu besitzen, für die wir ausgebildet wurden oder in der wir uns selbst ausgebildet haben. Kreatives Autodidaktentum – heute praktisch undenkbar ohne Computer und Internet – nimmt in dem Maße eine steigende Bedeutung ein, in dem bestehende Ausbildungseinrichtungen Probleme haben, mit der beschriebenen Entwicklung Schritt zu halten.

Viele Instrumente kreativer Arbeit und künstlerischen Ausdrucks haben einen Prozess der De-Materialisierung durchlaufen, als sie zu Software wurden, die auf einem Computer läuft. Dies gilt nicht nur für musikalische Instrumente, sondern auch für Werkzeuge des Graphic Design, des Filmschnittes oder des architektonischen Entwerfens. Diese De-Materialisierung hat das mühselige Erlernen weitgehend motorischer Fähigkeiten überflüssig gemacht, die notwendig waren, bevor man sich überhaupt auf konzeptive Fähigkeiten wie Gestaltung oder Komponieren konzentrieren konnte. Die Nutzung des Computers hat diesen Prozess verkürzt und die Lernkurve in den konzeptiven Bereich verlagert. Die konzeptive Fähigkeiten, die in einem Bereich verlangt werden, weisen oft gewisse Ähnlichkeiten mit jenen anderer Bereiche auf und ließen so das Erlebnis leichter Übergänge zwischen verschiedenen schöpferischen Arbeitsfeldern und Ausdrucksformen entstehen, während in der digitalen Kultur die kreativen Felder in gewisser Weise zu einem verschmolzen sind.

Karrieren und Rollenbilder haben auch viel mit persönlicher Identität zu tun. Besonders in Zeiten einer großen Veränderung im kulturellen und gesellschaftlichen Umfeld verspüren viele Menschen den Bedarf nach einer klaren und anerkannten Bezeichnung für ihre Arbeit. Für viele Personen, die Teil des Phänomens des TAKEOVER sind, scheinen solche Fragen kaum mehr Bedeutung zu haben. Andere versehen deren Arbeit zwar mit verschiedenen Labels, mit denen sie mehr oder weniger einverstanden sind, im Grunde aber machen sie einfach ihre Sache und suchen keine besonderen Überschriften dafür.

In gewisser Weise mag es sein, dass sie dabei sind, sich als eine Art von Renaissance-Personen neu zu erfinden, die ein breites Feld von kulturellen ebenso wie wissenschaftlichen Interessen und Fähigkeiten zu umspannen vermögen – jedoch ohne das überholte Selbstbild des „Universalgenies“.


 
 



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