Observations about the TAKEOVER: The Computer - A 'Tool for Thought' Revisited
epy_ars At the Roots of TAKEOVER's creativity burst: the computer helps develop soft skills, discover talents and reach a media-space-based understanding of your creative work. Groups like XDV make music and video and program their own software-tools.

The understanding of strengths and weaknesses can change over time. The universality of the computer – which was once seen as a weakness in the context of consumer computing - has turned out to be a major strength of the computer as a tool for conceptual and creative work. As with all our tools the computer does also shape us and the work we produce with it, when we relate our mental energy to electronic media.

It's been a long way from Claude Shannon's ideas about a 'tool for thought' to today's affordable computers which bring to your desktop most of the steps of the production process of media like film, print magazines, websites, etc. It is a development beyond cognitive computing to creative thinking skills with multimedia computing. There is a certain easyness in just starting out experimenting with new software tools in the course of your work or in after hours. Getting better and faster in learning the tools with each new program makes it also seem tempting to assume, that one knows a lot about many different things that used to require years in special training to learn about.

Directly working with the material - be it images, sounds, typography or video feed - is the basis for acquiring soft skills. At least on a very basic level such skills can indeed be obtained rather quickly and they help for better understanding of different fields of creative work and communication with people who are specialists in those fields. Of course even the computer lets you not go beyond amateur-level unless you start devoting a lot of your time to certain areas of expertise and stick with it long enough to get experience, but it lets you very easily shift between different software tools and thus gives you the chance to figure out where your real talents lie. This explorative and playful process of wandering around between visual design, working with sound, animation and film allows to discover one's strengths and weaknesses. In this - and not only in this - the computer is extremely important, since it gives much more personal freedom than the conventional paths of education or selection criteria of institutions used to offer.

Constantly working with digital tools for creative work lets a growing number of users not only expand their skills, but go beyond the tools-based and workstation-based approaches and reach an understanding of the media-space based environment, in which they are working. This is where a lot of the integration of previously separate areas of creativity actually takes place.

On a more practical level they also get into developing their own tools. Here the computer goes again beyond its role as a cultural production and - together with the internet - distribution machine and is used as what it basically was and is: a programmable tool. The tendency found especially among musicians and designers to develop their own tools of course cannot be separated from their wish to go beyond what commercial software products offer and also to create practical alternatives to the problematic dominance of software from major companies like Microsoft. Therefore it is only self-understood in many of the cases, that the new tools developed by independent groups are made available to others over the internet as open source.

An interesting example for such practice is the 'platform for experimental computing' XDV - which in the beginning stood for the German 'experimentelle Datenverarbeitung' - in Vienna, that over the last three years has become a creative powerhouse for electronic music and video. Brought together by the work with computers understood and used as (re-)programmable tools, it is home to bands like EPY or musicians and designers like PURE or DJ glow. The strong programming background of many of the members lets them develop contributions to a new Linux distribution for multimedia as well as software for the House of Music in Vienna - if they're not touring with EPY across Europe to venues like the 'St. Pauli Ballroom' in Hamburg, the 'Sound-War-Festival' in Berlin or the Diagonale Filmfestival in Graz.
Wurzeln des 'Creativity Burst' im TAKEOVER: Der Computer hilft, Talente zu entdecken und ein 'Media-Space'-Verständnis der eigenen kreativen Arbeit zu entwickeln. Gruppen wie XDV machen Musik und Video und ihre eigenen Software-Tools.

Die Vorstellung davon, was Stärken und was Schwächen sind, kann sich mit der Zeit verändern. Die Universalität des Computers - im Kontext des Consumer Computing wurde zeitweilig als Schwäche deklariert - hat sich längst als eine Stärke des Computers als Instrument für konzeptive und schöpferische Arbeit erwiesen. So wie mit all unseren Werkzeugen ist es auch mit dem Computer: Er formt uns und unsere Werke, die wir mit ihm schaffen, wenn wir unsere geistige Energie auf elektronische Medien richten.

Es war ein weiter Weg von Claude Shannons Vorstellungen von einem 'Tool for Thought' bis zu den heutigen, erschwinglichen Computern, die die meisten Stufen des Produktionsprozesses von Filmen, Print-Magazinen oder Websites auf unserem Tisch vereinen. Die Entwicklung führt über kognitives Computing hinaus zu schöpferischen 'Thinking Skills' im Multimedia-Computing. Eine gewisse Leichtigkeit begleitet den Einstieg in Experimente mit neuer Software während unserer Arbeit oder danach. Dass wir beim Erlernen der Tools mit jedem neuen Programm schneller und besser werden, könnte zu der Annahme verleiten, plötzlich in den verschiedensten Bereichen Kenntnisse zu besitzen, die sich sonst nur in Jahren spezialisierter Ausbildung erwerben ließen.

Die direkte Arbeit mit dem Material - seien es nun Bilder, Sounds, Typographie oder Video - erleichtert den Erwerb von 'Soft Skills'. Zumindest auf einer relativ einfachen Ebene können solche Skills in der Tat sehr rasch erworben werden. Sie erleichtern das Verständnis verschiedener schöpferischer Arbeitsgebiete und so die Verständigung mit Spezialisten dieser Bereiche. Natürlich lässt einen selbst der Computer nicht über Amateurniveau hinausgelangen, wenn man nicht beginnt, einen guten Teil seiner Zeit mit dem Erwerb von Expertise in einem bestimmten Bereich zu verbringen, und man nicht lange genug bei der Sache bleibt, um Erfahrungen zu sammeln. Der Computer ermöglicht aber einen leichten Übergang zwischen verschiedenen Software-Tools und gibt einem so oft erst die Gelegenheit herauszufinden, wo die eigentlichen Talente liegen. Dieser explorative und spielerische Prozess des Umherwanderns zwischen visueller Gestaltung, Arbeit mit Sound, Animation und Film erlaubt es, in fundierter Weise die eigenen Stärken und Schwächen auszuloten. Dabei - und nicht nur dabei - ist der Computer extrem wichtig, da er die Entfaltung von mehr persönlichen Freiheiten erlaubt, als dies die konventionellen Ausbildungswege oder die Auswahlkriterien von Organisationen anzubieten pflegten.

Der ständige Gebrauch digitaler Werkzeuge bei der schöpferischen Arbeit lässt eine wachsende Zahl von UserInnen nicht nur ihre Skills erweitern, sondern lässt sie auch über einen Werkzeug-orientierten und einen Workstation-orientierten Zugang hinausgehen und ein Verständnis des 'Media-Space'-basierten Environments erwerben, in dem sie ihre Arbeiten machen. Dort findet auch ein guter Teil der eigentlichen Integration früher getrennter Bereiche des Schöpferischen statt.

Auf einer praktischeren Ebene gelangen viele durch den Gebrauch des Computers zur Entwicklung ihrer eigenen Werkzeuge. An diesem Punkt geht der Computer wieder über seine Funktionen als kulturelles Produktionsmittel und – gemeinsam mit dem Internet - als Vertriebsmaschine hinaus und wird als das eingesetzt, was er eigentlich immer war und ist: ein programmierbares Werkzeug. Die Tendenz, die eigenen Tools zu programmieren, lässt sich immer häufiger unter Musikern und Designern finden und ist nicht zu trennen von ihrer Weigerung, sich mit dem zufriedenzugeben, was kommerzielle Software beinhaltet, und ihrem Wunsch, praktikable Alternativen zu der problematischen Dominanz von Software der großen Hersteller wie Microsoft zu entwickeln. In diesem Zusammenhang erscheint es auch in den meisten Fällen selbstverständlich, dass von unabhängigen Teams entwickelte Software als Open Source über das Internet anderen zur Verfügung gestellt wird.

Ein interessantes Beispiel für diese Praxis ist die 'Plattform für experimentelle Datenverarbeitung' XDV in Wien, die sich in den letzten drei Jahren zu einem kreativen Powerhouse für elektronische Musik und Video entwickelt hat. Ausgangspunkt ist die gemeinsame Arbeit mit Computern, die als (re)programmierbare Werkzeuge verstanden und genutzt werden. So bildet XDV die Homebase für Bands wie EPY oder Musiker und Designer wie PURE oder DJ glow. Der starke Programmierhintergrund vieler Leute im Team lässt sie Beiträge zu einer neuen Linux-Distribution für Multimedia genauso programmieren wie Software für das Haus der Musik in Wien - wenn sie nicht gerade mit EPY auf Tour durch die 'Tanzhalle St. Pauli' in Hamburg, das 'Klangkrieg-Festival' in Berlin oder das Filmfestival Diagonale in Graz sind.


 
 



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