Kingdom of Piracy <KOP> ist ein offener Online-Arbeitsbereich,
in dem die freie Weitergabe
von digitalen Inhalten die oft als Piraterie verdammt wird
als ultimative Kunstform
des Internet erforscht wird. In Auftrag gegeben vom Acer Digital Art Center
(ADAC)
in Taiwan für die ArtFuture 2002, wurde <KOP> als Sammelbecken
für Links, Objekte,
Ideen, Software, künstlerische Auftragswerke, kritische Artikel und
Online Streaming-
Medienevents konzipiert. Für den Event, eine der ersten internationalen
Online-Ausstellungen,
die vom taiwanesischen Computerriesen Acer gesponsert wurde, wurde im
Dezember 2001 eine Pilot-Website http://kop.adac.com.tw
eingerichtet. <KOP> wurde
im Rahmen einer Pressekonferenz im Museum of Contemporary Art in Taipei,
Taiwan,
präsentiert. Im April 2002 gab es einen Führungs- und Richtungswechsel
beim ADAC.
Etwa um dieselbe Zeit wurde in Taiwan eine große Anti-Piraterie-Initiative
gestartet. <KOP>
wurde in Taiwan zu einem politisch sensiblen Thema, und der Start verzögerte
sich
ins Unendliche, wie es zunächst schien. Im Mai wurde den Kuratoren
und Künstlern
der FTP-Zugang zum <KOP>-Server verweigert. Mitte Juni wurde kop.adac.com.tw
abgeschaltet.
ADAC forderte redaktionelle Rechte auf die Links der Künstler und
verlangte
eine Änderung des Titels Kingdom of Piracy. Das Kuratorenteam wies
diese Forderungen
zurück und suchte nach Wegen, das Projekt sowohl als taiwanesische
Initiative als auch
als internationales Online-Kunstprojekt zu schützen. In der Zwischenzeit
bewirbt sich
<KOP> um die Schirmherrschaft des Museum of Contemporary Art in
Taipei und erlebt
seine Premiere bei der Ars Electronica 2002.
In der sich herausbildenden immateriellen Informationswirtschaft bildet
das geistige Eigentum
(IP) urheberrechtlich geschützte Inhalte und patentierte Ideen
die wichtigste
Ressource vieler ihrer größten Industrien, von der Unterhaltungsindustrie
bis zu Pharmazeutik,
Informations- und Biotechnologie. Die Definition geistiger Eigentumsrechte
in der digitalen Domäne erweist sich als einer der zentralen Kämpfe,
dessen Ausgang
die Kultur der Informationsgesellschaft formen wird. Vor weniger als zehn
Jahren versprach
das Internet den freien und unbeschränkten Austausch digitaler Kulturgüter.
In den letzten
Jahren wird diese Utopie jedoch zunehmend vom Schreckgespenst Piraterie
verdrängt. Im Zuge dieser Verschiebung wurden restriktive Bestimmungen
eingeführt,
um eine Tendenz im Zaum zu halten, die als Bedrohung der Informationswirtschaft
gesehen
wird. Content-Industrien beschäftigen ganze Heere von Rechtsanwälten,
um Peerto-
Peer-Netzwerke, in denen Dateien frei ausgetauscht werden, schließen
zu lassen und
um Gesetzgebung zu formulieren, die jedwede Umgehung von Kopierschutzmechanismen
verbietet. Letzteres soll dem relativ neuen Ansatz dienen, das Urheberrecht
mithilfe einer
speziellen Software zu stärken, bekannt als Digital Rights Management
System (DRMS).
Diese Software soll das unbefugte Kopieren von eBooks, Musik und Videofilmen
unmöglich
machen. Diese Systeme verändern die Natur der Eigentümerschaft
grundlegend.
Kulturell wichtige, ja, sogar wesentliche Prinzipien wie Fair Use werden
zugunsten der
totalen Kontrolle der Eigentümer über die Verwendung ihres Contents
ausgehöhlt.
In dieser schönen neuen Welt erhält der Käufer eine beschränkte
Lizenz zur Verwendung
einer Datei, anstatt eine Aufnahme, ein Video oder ein Buch zu besitzen.
Die
verbleibende Macht geht auf Firmen über, die riesige Bibliotheken
urheberrechtlich
geschützter Materialien horten. Diese Unternehmen, in erster Linie
große multinationale
Konzerne, werden in letzter Zeit als Datenherren gebrandmarkt,
weil es in ihrer
Kontrolle liegt, wie wir digitalen Content, dessen rechtmäßige
Eigentümer wir sind,
sehen, hören, lesen und verarbeiten können.
Der rigiden Durchsetzung geistiger Eigentumsrechte auf der ganzen Welt
durch Patente,
Urheberrechtsschutz und Anti-Piraterie-Gesetze stellt sich eine lockere,
aber zahlenmäßig
wachsende Allianz von Wissenschaftlern, Forschern, freien Software- und
Open-
Source-Entwicklern, Künstlern, Rechtsanwälten und Lehrern entgegen.
Sie fürchten,
dass die Innovationsbarrieren von den Datenherren zu hoch angesetzt werden.
Durch
die Errichtung digitaler und rechtlicher Zäune rund um Informationen
steigen die
Zugangskosten für Bildungs-, Wissenschafts und Kunstinstitutionen
und Gruppen ins
Unermessliche. In der Folge entsteht die Gefahr, dass das geistige Leben
und die radikale
Innovation im Interesse einiger Weniger erstickt werden, die kontrollieren,
wie bestehende
Informationen zur Schaffung neuer eingesetzt werden können.
Der Zweck von Kingdom of Piracy <KOP> besteht darin, die Law-and-Order-Bestimmungen
unter die Lupe zu nehmen, die das geistige Eigentum in Bezug auf geografische
und kulturelle
Grenzen bestimmen, und einen Blick auf die Veränderungen und Herausforderungen
zu werfen, die dadurch für Künstler und Kulturschaffende weltweit
entstehen.
Im Gegensatz zu dem, was häufig behauptet wird, sind geistige Eigentumsrechte
nicht
universell. Sie haben zum Beispiel in Asien keine Tradition. Die demonstrative
Vernichtung
von Millionen von Raubkopien von CDs und DVDs in China Teil des
Spektakels
um den Aufnahmeantrag des Landes in die WTO ändern nichts
an der Tatsache, dass
ein Großteil des asiatischen Kontinents diese Dinge weiterhin nach
eigenen Regeln handhabt.
Das Zerplatzen der Dotcom-Blase zu Beginn des 21. Jahrhunderts stürzte
die
elektronischen Zulieferindustrien Taiwans und Asiens in die Rezession
und führte dazu,
dass die Kluft zwischen westlichen und östlichen Volkswirtschaften
heute so groß ist
wie eh und je. Das Königreich der Piraterie ist überall, wo
radikale Innovation stattfindet:
an den Rändern und im Mainstream der High-Tech-Wirtschaften von Asien
über
Osteuropa bis in die Datenparadiese von Sealand und in die Hacker-Garagen
in Silicon
Valley. Das gemeine Fußvolk der digitalen Welt schwimmt in Millionen
von MP3
und in endlosen Fluten von Raubkopien und illegaler Software, Warez
genannt. Codes
für Aneignung, Cut-and-paste, Vervielfältigung, Sampling und
Remixing sind seit
Langem künstlerische Praxis. <KOP> ist eine Herausforderung
für Künstler, Autoren
und Praktiker, diese Techniken in Frage zu stellen, Beiträge zu diesem
wachsenden
Königreich zu leisten, es zu analysieren und sich anderweitig damit
zu befassen. Das
Projekt fordert sie auch auf, sich ab sofort in die Prozesse des Königreichs
selbst einzuschalten,
eines Orts, an dem alle Produktionen Teil einer von Grund auf zusammenarbeitsorientierten,
ableitungsfreundlichen und intim verbundenen Umgebung geistiger
Eigentümer sind. Kingdom of Piracy <KOP> lädt
Hackerallianzen (im Sinn Eric S.
Raymonds, also Leute, denen es Freude macht, die Einzelheiten programmierbarer
Systeme zu erforschen und ihre Fähigkeiten auszuweiten) und
Künstler ein, sich in die
Versorgungsleitungen der digitalen Fülle einzuklinken. Die <KOP>-Site
ist ein aktiver
öffentlicher Bereich für das globale Austauschen von Dateien,
das Scrambling und De-
Scrambling und digitale Jam-Sessions. Auftragsarbeiten werden im Rahmen
einer Strategie
des intellektuellen Diskurses und der poetischen Intervention in künstlerische
Piraterieakte
verwickelt, wobei die Piraterie aber nicht als Geschäftsmodell unterstützt
wird.
Die Videospielkultur setzt seit langem auf "Cracker", auf furchtlose
Eiferer, die den Kopierschutz von Spielen mit brutaler Gewalt knacken.
Cracker hinterlassen als Nachweis ihrer Tätigkeit häufig veränderte
Start-up-Screens. Dieses spezielle Cracker-Graffiti dokumentiert einerseits
ihr Eindringen und bietet andererseits eine Plattform, um die besonderen
Fähigkeiten des jeweiligen Crackers zu demonstrieren. "Low Level
All Stars" zeigt die besten Cracker-Tags, ausgewählt aus über
tausend für den C64 verfügbaren Spielen. Sie alle wurden von
BEIGE vs. RSG noch einmal gecrackt und als einzelne Commodore-Animationen
extrahiert. Sehen Sie sich einen Videoclip an, der jedes einzelne Stück
dokumentiert, oder betrachten Sie die ruhenden Bilder. Schon bald werden
auch ROMs von dieser Site zur Verfügung stehen. Die gesamte Dokumentation
wurde ohne Computeremulation direkt vom C64 hergestellt.
Mit dieser Arbeit möchten wir Sie den konventionellen Begriff Autorenschaft
einmal kurz vergessen lassen, während Sie damit interagieren. Wie
die Produzenten des populären Kunstdrucks der letzten beiden Jahrhunderte
häufig Bilder und Motive aus dem visuellen Universum um sie herum
verwendeten, so haben auch wir zur Herstellung der verschiedenen Schichten
dieser Arbeit auf Materialien aus dem World Wide Web zurückgegriffen.
Wir möchten damit einerseits die öffentliche Aufmerksamkeit
auf die inhärente Erweiterbarkeit und Reproduzierbarkeit von Kunst
in der digitalen Domain lenken und andererseits auf den Imperativ des
Wissensaustausches der populären Kunstdrucke der Vergangenheit hinweisen.
Deshalb haben wir auch das Cover eines Handbuchs, einer Fibel zum Thema
Volksgesundheit, als Referenzpunkt gewählt. Im ausgehenden 19. Jahrhundert
trat der Kunstdruck als billige, leicht zugängliche und populäre
Methode zur Herstellung und Verbreitung von Bildern, Geschichten, Informationen
und Gerüchten ins öffentliche Bildbewusstsein. Diese Kultur
umging Zensur und Copyright. Heute, rund hundert Jahre später, ermöglicht
ein ganzer Cluster von Technologien rund um den Computer und das Internet
die Geburt einer neuen volkstümlichen Bild- und Ideenwelt, die ebenso
wie ihre Kunstdruck-Vorgänger mit Leichtigkeit den Zensoren und den
Verpflichtungen des Copyright entkommen.
Diese Arbeit möchte Ihnen helfen, die Distanz zwischen dem Datenstrom
der Gegenwart und den verblassenden Spuren aus der jüngeren Vergangenheit
zu überbrücken. Sie fordert Sie auf, anhand der Raster von heute
einen Blick auf das Netz der Bilder von gestern zu werfen.
The Corporation Inc
Ankündigung an alle Stakeholders: Der Heritage License Agreement
HLA, der Lizenzvertrag für das volkstümliche Kulturerbe, kommt.
Nach der überaus erfolgreichen Aneignung des Bio- und Ökowissens
samt zugehörigen Techniken mit Hilfe des Patentrechts kündigt
The Corporation heute eine Erweiterung ihrer Tätigkeit auf die Regulierung
volkstümlicher Produktionen, insbesondere auf dem Musiksektor, an.
Folklore beinhaltet traditionelles Wissen in codierter Form, das zu Recht
allgemeines Eigentum ist. Die heutigen Erben dieser Kulturformen verfügen
jedoch nicht über die Mittel, um sie adäquat zu bewahren oder
zu teilen. The Corporation möchte mit Unterstützung durch ein
Konsortium von Herausgebern dieses globale Kulturerbe bewahren, effiziente
Vertriebsmechanismen entwickeln und mit Hilfe des Heritage License Agreement
(im folgenden HLA) eine Archäologie des traditionellen Wissens in
seiner folkloristisch kodierten Form betreiben. Der HLA tritt mit sofortiger
Wirkung in Kraft. Nur elektronische Instrumentalmusik im 2/2 Takt (Binär-Rhythmus)
unterliegt nicht der Heritage-Lizenz und darf ohne Kontaktierung eines
HLA-Vermittlers vertrieben und konsumiert werden.
The Corporation fungiert als alleiniger Lizenzvermittler für traditionelle
Musikproduktionen und deren Vertrieb. Sie, geschätzter Stakeholder,
dürfen sich auf hohe Wertzuwächse freuen.
Die Ambient Information Systems Ltd. ist stolz, den ersten umfassend geprüften
und ratifizierten HLA-freien 2/2 Server (www.ambienttv.net/2002/2)
vorstellen zu dürfen. DOWNLOADS SIND KOSTENLOS (das Angebot gilt
nur für eine begrenzte Dauer). Unser erster lizenzgebührenfreier
Soundtrack im 2/2-Takt ist der Stealth Waltz
von ElectrogloBodywerkz (Manu & Mukul).
Verborgen in einer einfachen Rhythmusschleife (Vierer-Tempo) befindet
sich eine weitere Schleife. Werden beide Schleifen gemeinsam gespielt,
ertönt ein Walzer - der Stealth Waltz.
Hinweis: Ein wichtiger Rat für die Liebhaber zeitgenössischer
Musik: Achten Sie auf Sicherheit und legalen Zugang!
Der Injunction Generator bietet allen Internet-Usern
eine Plattform zur Generierung gerichtlicher Verfügungen und zu deren
automatischer Weiterleitung an die zuständige Registrierungsstelle,
an die Inhaber von Domain-Namen und Journalisten. Sie können so viele
gerichtliche Verfügungen ausstellen und so viele Domains abschalten,
wie Sie möchten. Die Plattform überwacht laufend die betreffenden
URLs und schickt Warnhinweise an alle involvierten Parteien, wenn die
angepeilte Site down ist. Chaos ist in allen Fällen garantiert, es
kommt nicht darauf an, ob die Registrierungsstelle tatsächlich entscheidet,
die Domain abzuschalten oder nicht - das Chaos wird jedenfalls perfekt
sein (wie wir alle wissen, sind bestimmte Down-Zeiten bei Web-Servern
ganz normal, somit sollten unsere Warnhinweise auch ein wenig Aufmerksamkeit
auf diesen Umstand richten). Wir wünschen Ihnen also ein angenehmes
"ZEITGEISTschiffeversenken" mit unserer nicht standortgebundenen,
digitalen und legalen Kunst.
Satanismus, Pädophilie, Cyber-Inquisition und Kulturterrorismus
in der bezaubernden Geschichte von The File That
Wouldn't Leave"
Sie werden es nicht glauben!
Am 4. März 2002 wurde die 0100101110101101.ORG gezwungen, das File
mit Luther Blissetts Buch Lasciate che I bimbi
("Lasst die Kinder. Phädophilie als Vorwand für eine Hexenjagd")
umgehend von ihrem Server zu entfernen. Der Server hostet das (un)vollständige
Archiv des Luther-Blissett-Projekts 1994 - 2000 (www.LutherBlissett.net).
Die Anweisung dazu kam vom internationalen Internet-Provider PSInet mit
der gleichzeitigen Androhung, bei Zuwiderhandeln 0100101110101101.ORG
die Connectivity zu verwehren. Vorgegeben wird, dass der Inhalt des Buches
"illegal und diffamierend und in einem Zusammenhang mit Pädophilie"
zu sehen sei.
Das genannte Buch analysiert jedoch, wie die Vorgabe von Notsituationen
zu einer Methode wird, um restriktivere Gesetze und Zensur sowohl in der
realen Welt als auch im Internet einzuführen. Das Buch gelangt zu
dem Schluss, dass der Begriff der Pädophilie so erweitert und ausgebaut
wurde, dass er zu einem repressiven Kreuzzug gegen alle Freiheiten des
Individuums eingesetzt werden konnte.
The File That Wouldn't Leave ist die Geschichte
eines Falls subtiler Zensur mit Hilfe der Bestimmungen über den Missbrauch
des Internet des Providers, die es ihm erlauben, die Löschung jedes
Materials von einer Website zu fordern, die als diffamierend, obszön,
pornographisch, pädophil oder einfach unbequem erscheint. Das in
Pyramidenform aufgebaute Connectivity-System des Internet gestattet es
jedem Server durch einfache Übermittlung einer E-Mail, eine Kettenreaktion
von Löschaufforderungen auszulösen, die mit der Drohung, die
Connectivity zu verweigern, vom übergelagerten Server nach unten
weitergeleitet wird, bis sie schließlich eine einzelne Website erreicht,
die das betreffende Material hostet. Während von keinem Server verlangt
wird, den Wahrheitsgehalt der Beschuldigung zu prüfen, hat jeder
Server das Recht, den hierarchisch unter ihm stehenden Servern die Löschung
zu verordnen. The File That Wouldn't Leave
zeigt, wie sich Zensur entwickelt und wohin sie führen kann.
www.d-xx.com
"RH+" erzeugt durch das eingegebene Keyword oder die URL Objekte
aus der Website und bietet zugleich die Schnittstelle, die das Hybridmaterial
hervorbringt. Sie unterstützt damit grundlegende Zyklen aller kreativen
Akte wie: Kopieren->Verbesserung-> Kopieren.
Auch der JAVA-Code für "RH+" selbst steht für Verbesserungen
zur Verfügung.
Ich möchte ein Stück Poesie, verloren im Netz, gestalten; mit
plötzlichen Schnitten, minimalistisch und kalt, barock und einsam,
eine Mischung aus CNN und Blumen, eine Einladung an Christiane Amanpour,
einige wenige Sätze zu schreiben, Code und Informationen, vom Himmel
zur Erde. Die World-Daten sind zerhackt und zugänglich, warum also
sollten wir Zeit mit der Diskussion über die Piraterie von Entertainment-Daten
vergeuden? Das Gefühl präziser Einsamkeit im Königreich
erspüren.(V.R.)
explorer 98 ist ein Internet-Spiel, basierend
auf zwei untrennbaren Teilen der heutigen Spaßindustrie: Unternehmen,
die Computerspiele herstellen, und Plattformen - Betriebssysteme, auf
denen die Spiele gespielt werden. Das explorer 98-Spiel
ist eine perverse Konvergenz aus dem weltweit größten Softwarehersteller,
Microsoft, und einem der größten Studios für Echtzeit-Strategiespiele
(RTS), Westwood Studio. explorer 98 ist ein
RTS-Spiel, beinhaltet aber auch mehrere andere Genre-Elemente zeitgenössischer
Computerspiele wie Abenteuer oder Arcades.
explorer 98 verwendet Snapshots (Print Screens)
aus dem Windows-Explorer 98, einem wichtigen konstruktiven Teil des Betriebssystems
Windows 98, als Spielplan. Die einzelnen Units im Spiel sind Units aus
einem Westwood-Spiel der Serie Command & Conquer: Tiberian
Sun. Sehr symbolisch ist dieses Spiel ganz im Zentrum des Microsoft-Imperiums,
im Windows Explorer, der ultimativen Suchmaschine im Windows-Betriebssystem,
angesiedelt. Es gibt nur einen Spielvorgang. Der Spieler steht immer auf
Seiten von Microsoft; er / sie muss sich für eine Heldenfigur aus
dem Microsoft Windows-Reich im Kampf gegen böse Terroristen entscheiden,
Alternativen gibt es nicht.
Alles, vom Explorer-Spielplan bis zu den einzelnen Units, wird mit Cut&Paste
ausgeschnitten und dann ins Spiel eingefügt. Die Software ist zur
Gänze illegal / Piraten-Software (Windows98, Tiberian Sun von Westwood)
und wurde auf dem Schwarzmarkt von Novi Sad gekauft.
i_Biology Patent Engine: (i-BPE), Internet Prototype 1.0
Biologie-Patentmaschine: (i-BPE), Internet-Prototyp 1.0
Diane Ludin
"Ein Patent ist eine Form des Besitzrechts. Es gibt dem Patentinhaber
das Recht, während einer bestimmten Dauer Dritte von der Herstellung,
Verwendung, der Ausstellung für Verkaufszwecke und vom Verkauf des
Gegenstandes, dessen Schutz durch das Patent gewährleistet ist, oder
von dessen Import in die USA auszuschließen." - Zitat US-Patentamt
i-BPE ist eine offene Gen-Patentmaschine.
i-BPE ist ein offenes Gen-Projekt.
i-BPE ist ein Gegenmarkt-Objektivitätswerkzeug.
i-BPE ist ein Patent-Vorgang.
i-BPE Agenten bieten gesellschaftsübergreifende DNA-Spiele in nichtstaatlichem
Eigentum an.
i-BPE Gen-Patente leiten Biorechte an nicht staatliche Kulturagenten
zur Überprüfung weiter.
Das Internet ist das mächtigste Medium für freie Meinungsäußerung
und Redefreiheit der gesamten Menschheitsgeschichte. Diese Freiheit wird
durch zahlreiche Initiativen gefährdet, die versuchen, den Zugang
zu Inhalten für bestimmte Gruppen zu sperren, beispielsweise für
die Bewohner eines ganzen Staates. Staatliche Behörden fördern
den restriktiven Zugang, sie verordnen ISPs Filtermaßnahmen zum
"Schutz" der Internet-User vor Pornografie, Rassismus, Kriminalität
und jedem anderen unerwünschten Inhalt. Geheimdienste möchten
E-Mails lesen, jeden Internet-User beobachten und noch eine Menge anderer
Dinge mehr.
ODEM.org bemüht sich nun, eine neue Sichtweise in die Diskussion
einzubringen, indem es ein Fertigprodukt zur Informationsblockade, Filterung,
Manipulation und Spionage namens OmniCleaner
mit folgenden Features bietet:
- Problemloses Handling des typischen Datenaufkommens eines durchschnittlichen
Providers;
- Kontrolle durch eine zentrale Behörde, beispielsweise ein mögliches
künftiges Ministerium für Internet-Zensur in Deutschland;
- alle hässlichen Features, die sich ein Polizeistaat in einer
komfortablen Schnittstelle kombiniert wünscht, so dass sie auch
Leuten ohne Internet-Erfahrung (etwa einem typischen Politiker) die
Möglichkeit zur Kontrolle des gesamten Datenaufkommens im Netz
gibt;
- Möglichkeit zur Überwachung von Websites, auch verschlüsselter
- Weiterleitung beliebiger E-Mails über eine sichere Verbindung
an eine zentrale Behörde;
- Möglichkeit zur Änderung des Inhalts jeder Webpage: teilweise
oder ganz.
Kaufen Sie OmniCleaner, um endlich in einer
wirklich schönen Welt zu leben. (Der Kaufpreis ist Verhandlungssache.)
Angesichts einer so allumfassenden Idee wie jener von intellektuellem
Eigentum und Copyright ist heute der falsche Begriff "Piraterei"
im Zusammenhang mit dem Internet sehr verbreitet, und dies weit über
w4r3z d00dz, Schlüsselgeneratoren und Bootleg-Vertrieb hinaus. Musik-Soundtracks,
HTML Quellcode und 2D-Grafiken, nichts bleibt von den kostengünstigen
Kopierversuchen verschont.
Diese Studie wählt eine lokale Perspektive und konzentriert sich
auf die positiven Auswirkungen, welche die unkontrollierte Vervielfältigung
sowohl auf das industrielle Wachstum als auch auf die kulturelle Identifikation
hat; diese Mentalität war, so lässt sich argumentieren, der
Hauptgrund für das sogenannte "Taiwan-Wunder", das speziell
dank allgemein zugänglichen Materials ohne IP entstehen konnte.
Durch Beleuchtung der wichtigsten Ereignisse der letzten zehn Jahre bieten
wir eine Chronologie der Massenbewegung der Vervielfältigung und
des Vertriebs über mehrere Medien und versuchen, Licht auf das heutige
Dilemma zu werfen und einen Ausgleich zwischen der Befriedigung der Ansprüche
ausländischer Besitzer von Inhalten und einer Förderung der
Entwicklung lokaler Kultur zu finden. Ist das Recht auf Kopie ein exklusives
Privileg der Anbieter von Inhalten? Welche Positionen nehmen die verschiedenen
Beteiligten in diesem Kampf ein? Ist eine solche Vendetta wirklich unvermeidlich?
Als das Internet Mitte der neunziger Jahre zum Massenmedium wurde, explodierte
zugleich die Untergrundkultur, die ganz wesentlich zur Entstehung des
Cyberspace beigetragen hatte. Der Underground brach nicht zum ersten Mal
aus seiner Nischenstellung aus, doch diesmal war alles anders. Durch den
umfassenden Zugang zu hoch effizienten Produktions- und Vertriebsmethoden
war er nicht mehr auf einige wenige Clubs in globalen Städten, auf
vereinzelte Galerien in Paris, London und New York, Spezialbuchhandlungen
oder Computer-Labors an den Universitäten angewiesen. Der Underground
erhielt über Nacht die globale Reichweite des Mainstream. Auf struktureller
Ebene verschwand der Unterschied zwischen beiden innerhalb kürzester
Zeit. Nichts spiegelt diesen Umstand besser wider als der Aufstieg von
Napster. Kostenloser Austausch von Musik, einfach aus Freude, Teil einer
Gruppe mit ähnlichen Interessen zu sein, könnte zu einer echten
Herausforderung für die industrieeigenen Vertriebskanäle in
ihrer Effizienz werden.
So gelangte das offene Modell der Untergrundkultur (als Piraterie diffamiert)
auf Kollisionskurs mit dem geschlossenen Modell des Mainstream.
http://candida.kyuzz.org
http://art.teleportacia.org/olia.html
www.elixus.org
www.exonemo.com
www.jamie.com
(writing project)
Aus dem Englischen von Annemarie Pumpernig
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