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Kingdom of Piracy <KOP>
Online Project

Shu Lea Cheang, Armin Medosch, Yukiko Shikata

Kingdom of Piracy <KOP> ist ein offener Online-Arbeitsbereich, in dem die freie Weitergabe
von digitalen Inhalten – die oft als Piraterie verdammt wird – als ultimative Kunstform
des Internet erforscht wird. In Auftrag gegeben vom Acer Digital Art Center (ADAC)
in Taiwan für die ArtFuture 2002, wurde <KOP> als Sammelbecken für Links, Objekte,
Ideen, Software, künstlerische Auftragswerke, kritische Artikel und Online Streaming-
Medienevents konzipiert. Für den Event, eine der ersten internationalen Online-Ausstellungen,
die vom taiwanesischen Computerriesen Acer gesponsert wurde, wurde im
Dezember 2001 eine Pilot-Website http://kop.adac.com.tw eingerichtet. <KOP> wurde
im Rahmen einer Pressekonferenz im Museum of Contemporary Art in Taipei, Taiwan,
präsentiert. Im April 2002 gab es einen Führungs- und Richtungswechsel beim ADAC.
Etwa um dieselbe Zeit wurde in Taiwan eine große Anti-Piraterie-Initiative gestartet. <KOP>
wurde in Taiwan zu einem politisch sensiblen Thema, und der Start verzögerte sich –
ins Unendliche, wie es zunächst schien. Im Mai wurde den Kuratoren und Künstlern
der FTP-Zugang zum <KOP>-Server verweigert. Mitte Juni wurde kop.adac.com.tw abgeschaltet.
ADAC forderte redaktionelle Rechte auf die Links der Künstler und verlangte
eine Änderung des Titels Kingdom of Piracy. Das Kuratorenteam wies diese Forderungen
zurück und suchte nach Wegen, das Projekt sowohl als taiwanesische Initiative als auch
als internationales Online-Kunstprojekt zu schützen. In der Zwischenzeit bewirbt sich
<KOP> um die Schirmherrschaft des Museum of Contemporary Art in Taipei und erlebt
seine Premiere bei der Ars Electronica 2002.

In der sich herausbildenden immateriellen Informationswirtschaft bildet das geistige Eigentum
(IP) – urheberrechtlich geschützte Inhalte und patentierte Ideen – die wichtigste
Ressource vieler ihrer größten Industrien, von der Unterhaltungsindustrie bis zu Pharmazeutik,
Informations- und Biotechnologie. Die Definition geistiger Eigentumsrechte
in der digitalen Domäne erweist sich als einer der zentralen Kämpfe, dessen Ausgang
die Kultur der Informationsgesellschaft formen wird. Vor weniger als zehn Jahren versprach
das Internet den freien und unbeschränkten Austausch digitaler Kulturgüter. In den letzten
Jahren wird diese Utopie jedoch zunehmend vom Schreckgespenst „Piraterie“
verdrängt. Im Zuge dieser Verschiebung wurden restriktive Bestimmungen eingeführt,
um eine Tendenz im Zaum zu halten, die als Bedrohung der Informationswirtschaft gesehen
wird. Content-Industrien beschäftigen ganze Heere von Rechtsanwälten, um Peerto-
Peer-Netzwerke, in denen Dateien frei ausgetauscht werden, schließen zu lassen und
um Gesetzgebung zu formulieren, die jedwede Umgehung von Kopierschutzmechanismen
verbietet. Letzteres soll dem relativ neuen Ansatz dienen, das Urheberrecht mithilfe einer
speziellen Software zu stärken, bekannt als Digital Rights Management System (DRMS).
Diese Software soll das unbefugte Kopieren von eBooks, Musik und Videofilmen unmöglich
machen. Diese Systeme verändern die Natur der Eigentümerschaft grundlegend.
Kulturell wichtige, ja, sogar wesentliche Prinzipien wie Fair Use werden zugunsten der
totalen Kontrolle der Eigentümer über die Verwendung ihres Contents ausgehöhlt.

In dieser schönen neuen Welt erhält der Käufer eine beschränkte Lizenz zur Verwendung
einer Datei, anstatt eine Aufnahme, ein Video oder ein Buch zu „besitzen“. Die
verbleibende Macht geht auf Firmen über, die riesige Bibliotheken urheberrechtlich
geschützter Materialien horten. Diese Unternehmen, in erster Linie große multinationale
Konzerne, werden in letzter Zeit als „Datenherren“ gebrandmarkt, weil es in ihrer
Kontrolle liegt, wie wir digitalen Content, dessen rechtmäßige Eigentümer wir sind,
sehen, hören, lesen und verarbeiten können.

Der rigiden Durchsetzung geistiger Eigentumsrechte auf der ganzen Welt durch Patente,
Urheberrechtsschutz und Anti-Piraterie-Gesetze stellt sich eine lockere, aber zahlenmäßig
wachsende Allianz von Wissenschaftlern, Forschern, freien Software- und Open-
Source-Entwicklern, Künstlern, Rechtsanwälten und Lehrern entgegen. Sie fürchten,
dass die Innovationsbarrieren von den Datenherren zu hoch angesetzt werden. Durch
die Errichtung digitaler und rechtlicher Zäune rund um Informationen steigen die
Zugangskosten für Bildungs-, Wissenschafts– und Kunstinstitutionen und Gruppen ins
Unermessliche. In der Folge entsteht die Gefahr, dass das geistige Leben und die radikale
Innovation im Interesse einiger Weniger erstickt werden, die kontrollieren, wie bestehende
Informationen zur Schaffung neuer eingesetzt werden können.

Der Zweck von Kingdom of Piracy <KOP> besteht darin, die Law-and-Order-Bestimmungen
unter die Lupe zu nehmen, die das geistige Eigentum in Bezug auf geografische und kulturelle
Grenzen bestimmen, und einen Blick auf die Veränderungen und Herausforderungen
zu werfen, die dadurch für Künstler und Kulturschaffende weltweit entstehen.

Im Gegensatz zu dem, was häufig behauptet wird, sind geistige Eigentumsrechte nicht
universell. Sie haben zum Beispiel in Asien keine Tradition. Die demonstrative Vernichtung
von Millionen von Raubkopien von CDs und DVDs in China – Teil des Spektakels
um den Aufnahmeantrag des Landes in die WTO – ändern nichts an der Tatsache, dass
ein Großteil des asiatischen Kontinents diese Dinge weiterhin nach eigenen Regeln handhabt.
Das Zerplatzen der Dotcom-Blase zu Beginn des 21. Jahrhunderts stürzte die
elektronischen Zulieferindustrien Taiwans und Asiens in die Rezession und führte dazu,
dass die Kluft zwischen westlichen und östlichen Volkswirtschaften heute so groß ist
wie eh und je. Das Königreich der Piraterie ist überall, wo radikale Innovation stattfindet:
an den Rändern und im Mainstream der High-Tech-Wirtschaften von Asien über
Osteuropa bis in die Datenparadiese von Sealand und in die Hacker-Garagen in Silicon
Valley. Das gemeine Fußvolk der digitalen Welt schwimmt in Millionen von MP3
und in endlosen Fluten von Raubkopien und illegaler Software, „Warez“ genannt. Codes
für Aneignung, Cut-and-paste, Vervielfältigung, Sampling und Remixing sind seit
Langem künstlerische Praxis. <KOP> ist eine Herausforderung für Künstler, Autoren
und Praktiker, diese Techniken in Frage zu stellen, Beiträge zu diesem wachsenden
Königreich zu leisten, es zu analysieren und sich anderweitig damit zu befassen. Das
Projekt fordert sie auch auf, sich ab sofort in die Prozesse des Königreichs selbst einzuschalten,
eines Orts, an dem alle Produktionen Teil einer von Grund auf zusammenarbeitsorientierten,
ableitungsfreundlichen und intim verbundenen Umgebung geistiger
„Eigentümer“ sind. Kingdom of Piracy <KOP> lädt Hackerallianzen (im Sinn Eric S.
Raymonds, also „Leute, denen es Freude macht, die Einzelheiten programmierbarer
Systeme zu erforschen und ihre Fähigkeiten auszuweiten“) und Künstler ein, sich in die
Versorgungsleitungen der digitalen Fülle einzuklinken. Die <KOP>-Site ist ein aktiver
öffentlicher Bereich für das globale Austauschen von Dateien, das Scrambling und De-
Scrambling und digitale Jam-Sessions. Auftragsarbeiten werden im Rahmen einer Strategie
des intellektuellen Diskurses und der poetischen Intervention in künstlerische „Piraterieakte“
verwickelt, wobei die Piraterie aber nicht als Geschäftsmodell unterstützt wird.

Low Level_All_Stars
BEIGE vs. RSG
http://rhizome.org/Low_Level_All_Stars/

Die Videospielkultur setzt seit langem auf "Cracker", auf furchtlose Eiferer, die den Kopierschutz von Spielen mit brutaler Gewalt knacken. Cracker hinterlassen als Nachweis ihrer Tätigkeit häufig veränderte Start-up-Screens. Dieses spezielle Cracker-Graffiti dokumentiert einerseits ihr Eindringen und bietet andererseits eine Plattform, um die besonderen Fähigkeiten des jeweiligen Crackers zu demonstrieren. "Low Level All Stars" zeigt die besten Cracker-Tags, ausgewählt aus über tausend für den C64 verfügbaren Spielen. Sie alle wurden von BEIGE vs. RSG noch einmal gecrackt und als einzelne Commodore-Animationen extrahiert. Sehen Sie sich einen Videoclip an, der jedes einzelne Stück dokumentiert, oder betrachten Sie die ruhenden Bilder. Schon bald werden auch ROMs von dieser Site zur Verfügung stehen. Die gesamte Dokumentation wurde ohne Computeremulation direkt vom C64 hergestellt.


Global Village Health Manual v.1
Raqs Media Collective + Joy Chatterjee
www.sarai.net

Eine Arbeit im Zeitalter der virtuellen Reproduktion

Mit dieser Arbeit möchten wir Sie den konventionellen Begriff Autorenschaft einmal kurz vergessen lassen, während Sie damit interagieren. Wie die Produzenten des populären Kunstdrucks der letzten beiden Jahrhunderte häufig Bilder und Motive aus dem visuellen Universum um sie herum verwendeten, so haben auch wir zur Herstellung der verschiedenen Schichten dieser Arbeit auf Materialien aus dem World Wide Web zurückgegriffen.

Wir möchten damit einerseits die öffentliche Aufmerksamkeit auf die inhärente Erweiterbarkeit und Reproduzierbarkeit von Kunst in der digitalen Domain lenken und andererseits auf den Imperativ des Wissensaustausches der populären Kunstdrucke der Vergangenheit hinweisen. Deshalb haben wir auch das Cover eines Handbuchs, einer Fibel zum Thema Volksgesundheit, als Referenzpunkt gewählt. Im ausgehenden 19. Jahrhundert trat der Kunstdruck als billige, leicht zugängliche und populäre Methode zur Herstellung und Verbreitung von Bildern, Geschichten, Informationen und Gerüchten ins öffentliche Bildbewusstsein. Diese Kultur umging Zensur und Copyright. Heute, rund hundert Jahre später, ermöglicht ein ganzer Cluster von Technologien rund um den Computer und das Internet die Geburt einer neuen volkstümlichen Bild- und Ideenwelt, die ebenso wie ihre Kunstdruck-Vorgänger mit Leichtigkeit den Zensoren und den Verpflichtungen des Copyright entkommen.

Diese Arbeit möchte Ihnen helfen, die Distanz zwischen dem Datenstrom der Gegenwart und den verblassenden Spuren aus der jüngeren Vergangenheit zu überbrücken. Sie fordert Sie auf, anhand der Raster von heute einen Blick auf das Netz der Bilder von gestern zu werfen.

stealth waltz
Mukul Patel & Manu Luksch
www.ambienttv.net

The Corporation Inc

Ankündigung an alle Stakeholders: Der Heritage License Agreement HLA, der Lizenzvertrag für das volkstümliche Kulturerbe, kommt.

Nach der überaus erfolgreichen Aneignung des Bio- und Ökowissens samt zugehörigen Techniken mit Hilfe des Patentrechts kündigt The Corporation heute eine Erweiterung ihrer Tätigkeit auf die Regulierung volkstümlicher Produktionen, insbesondere auf dem Musiksektor, an. Folklore beinhaltet traditionelles Wissen in codierter Form, das zu Recht allgemeines Eigentum ist. Die heutigen Erben dieser Kulturformen verfügen jedoch nicht über die Mittel, um sie adäquat zu bewahren oder zu teilen. The Corporation möchte mit Unterstützung durch ein Konsortium von Herausgebern dieses globale Kulturerbe bewahren, effiziente Vertriebsmechanismen entwickeln und mit Hilfe des Heritage License Agreement (im folgenden HLA) eine Archäologie des traditionellen Wissens in seiner folkloristisch kodierten Form betreiben. Der HLA tritt mit sofortiger Wirkung in Kraft. Nur elektronische Instrumentalmusik im 2/2 Takt (Binär-Rhythmus) unterliegt nicht der Heritage-Lizenz und darf ohne Kontaktierung eines HLA-Vermittlers vertrieben und konsumiert werden.

The Corporation fungiert als alleiniger Lizenzvermittler für traditionelle Musikproduktionen und deren Vertrieb. Sie, geschätzter Stakeholder, dürfen sich auf hohe Wertzuwächse freuen.

Ambient Information Systems Ltd.
Zur umgehenden Freigabe

Die Ambient Information Systems Ltd. ist stolz, den ersten umfassend geprüften und ratifizierten HLA-freien 2/2 Server (www.ambienttv.net/2002/2) vorstellen zu dürfen. DOWNLOADS SIND KOSTENLOS (das Angebot gilt nur für eine begrenzte Dauer). Unser erster lizenzgebührenfreier Soundtrack im 2/2-Takt ist der Stealth Waltz von ElectrogloBodywerkz (Manu & Mukul).

Verborgen in einer einfachen Rhythmusschleife (Vierer-Tempo) befindet sich eine weitere Schleife. Werden beide Schleifen gemeinsam gespielt, ertönt ein Walzer - der Stealth Waltz.
Hinweis: Ein wichtiger Rat für die Liebhaber zeitgenössischer Musik: Achten Sie auf Sicherheit und legalen Zugang!

Injunction Generator
ubermorgen.com
www.ubermorgen.com

Der Injunction Generator bietet allen Internet-Usern eine Plattform zur Generierung gerichtlicher Verfügungen und zu deren automatischer Weiterleitung an die zuständige Registrierungsstelle, an die Inhaber von Domain-Namen und Journalisten. Sie können so viele gerichtliche Verfügungen ausstellen und so viele Domains abschalten, wie Sie möchten. Die Plattform überwacht laufend die betreffenden URLs und schickt Warnhinweise an alle involvierten Parteien, wenn die angepeilte Site down ist. Chaos ist in allen Fällen garantiert, es kommt nicht darauf an, ob die Registrierungsstelle tatsächlich entscheidet, die Domain abzuschalten oder nicht - das Chaos wird jedenfalls perfekt sein (wie wir alle wissen, sind bestimmte Down-Zeiten bei Web-Servern ganz normal, somit sollten unsere Warnhinweise auch ein wenig Aufmerksamkeit auf diesen Umstand richten). Wir wünschen Ihnen also ein angenehmes "ZEITGEISTschiffeversenken" mit unserer nicht standortgebundenen, digitalen und legalen Kunst.

The File That Wouldn't Leave
0100101110101101.org
www.0100101110101101.ORG

Satanismus, Pädophilie, Cyber-Inquisition und Kulturterrorismus in der bezaubernden Geschichte von The File That Wouldn't Leave"

Sie werden es nicht glauben!

Am 4. März 2002 wurde die 0100101110101101.ORG gezwungen, das File mit Luther Blissetts Buch Lasciate che I bimbi ("Lasst die Kinder. Phädophilie als Vorwand für eine Hexenjagd") umgehend von ihrem Server zu entfernen. Der Server hostet das (un)vollständige Archiv des Luther-Blissett-Projekts 1994 - 2000 (www.LutherBlissett.net). Die Anweisung dazu kam vom internationalen Internet-Provider PSInet mit der gleichzeitigen Androhung, bei Zuwiderhandeln 0100101110101101.ORG die Connectivity zu verwehren. Vorgegeben wird, dass der Inhalt des Buches "illegal und diffamierend und in einem Zusammenhang mit Pädophilie" zu sehen sei.

Das genannte Buch analysiert jedoch, wie die Vorgabe von Notsituationen zu einer Methode wird, um restriktivere Gesetze und Zensur sowohl in der realen Welt als auch im Internet einzuführen. Das Buch gelangt zu dem Schluss, dass der Begriff der Pädophilie so erweitert und ausgebaut wurde, dass er zu einem repressiven Kreuzzug gegen alle Freiheiten des Individuums eingesetzt werden konnte.

The File That Wouldn't Leave ist die Geschichte eines Falls subtiler Zensur mit Hilfe der Bestimmungen über den Missbrauch des Internet des Providers, die es ihm erlauben, die Löschung jedes Materials von einer Website zu fordern, die als diffamierend, obszön, pornographisch, pädophil oder einfach unbequem erscheint. Das in Pyramidenform aufgebaute Connectivity-System des Internet gestattet es jedem Server durch einfache Übermittlung einer E-Mail, eine Kettenreaktion von Löschaufforderungen auszulösen, die mit der Drohung, die Connectivity zu verweigern, vom übergelagerten Server nach unten weitergeleitet wird, bis sie schließlich eine einzelne Website erreicht, die das betreffende Material hostet. Während von keinem Server verlangt wird, den Wahrheitsgehalt der Beschuldigung zu prüfen, hat jeder Server das Recht, den hierarchisch unter ihm stehenden Servern die Löschung zu verordnen. The File That Wouldn't Leave zeigt, wie sich Zensur entwickelt und wohin sie führen kann.


ResourceHanger + doubleNegatives
www.d-xx.com

"RH+" erzeugt durch das eingegebene Keyword oder die URL Objekte aus der Website und bietet zugleich die Schnittstelle, die das Hybridmaterial hervorbringt. Sie unterstützt damit grundlegende Zyklen aller kreativen Akte wie: Kopieren->Verbesserung-> Kopieren.
Auch der JAVA-Code für "RH+" selbst steht für Verbesserungen zur Verfügung.


I love you, world
p.RT
www.cyberrex.org/p.rt

Ich möchte ein Stück Poesie, verloren im Netz, gestalten; mit plötzlichen Schnitten, minimalistisch und kalt, barock und einsam, eine Mischung aus CNN und Blumen, eine Einladung an Christiane Amanpour, einige wenige Sätze zu schreiben, Code und Informationen, vom Himmel zur Erde. Die World-Daten sind zerhackt und zugänglich, warum also sollten wir Zeit mit der Diskussion über die Piraterie von Entertainment-Daten vergeuden? Das Gefühl präziser Einsamkeit im Königreich erspüren.(V.R.)

Explorer 98 Game
EASTWOOD - Real Time Strategy Group
Echtzeit-Strategiegruppe
http://explorer98.net

explorer 98 ist ein Internet-Spiel, basierend auf zwei untrennbaren Teilen der heutigen Spaßindustrie: Unternehmen, die Computerspiele herstellen, und Plattformen - Betriebssysteme, auf denen die Spiele gespielt werden. Das explorer 98-Spiel ist eine perverse Konvergenz aus dem weltweit größten Softwarehersteller, Microsoft, und einem der größten Studios für Echtzeit-Strategiespiele (RTS), Westwood Studio. explorer 98 ist ein RTS-Spiel, beinhaltet aber auch mehrere andere Genre-Elemente zeitgenössischer Computerspiele wie Abenteuer oder Arcades.
explorer 98 verwendet Snapshots (Print Screens) aus dem Windows-Explorer 98, einem wichtigen konstruktiven Teil des Betriebssystems Windows 98, als Spielplan. Die einzelnen Units im Spiel sind Units aus einem Westwood-Spiel der Serie Command & Conquer: Tiberian Sun. Sehr symbolisch ist dieses Spiel ganz im Zentrum des Microsoft-Imperiums, im Windows Explorer, der ultimativen Suchmaschine im Windows-Betriebssystem, angesiedelt. Es gibt nur einen Spielvorgang. Der Spieler steht immer auf Seiten von Microsoft; er / sie muss sich für eine Heldenfigur aus dem Microsoft Windows-Reich im Kampf gegen böse Terroristen entscheiden, Alternativen gibt es nicht.

Alles, vom Explorer-Spielplan bis zu den einzelnen Units, wird mit Cut&Paste ausgeschnitten und dann ins Spiel eingefügt. Die Software ist zur Gänze illegal / Piraten-Software (Windows98, Tiberian Sun von Westwood) und wurde auf dem Schwarzmarkt von Novi Sad gekauft.

i_Biology Patent Engine: (i-BPE), Internet Prototype 1.0
Biologie-Patentmaschine: (i-BPE), Internet-Prototyp 1.0
Diane Ludin

"Ein Patent ist eine Form des Besitzrechts. Es gibt dem Patentinhaber das Recht, während einer bestimmten Dauer Dritte von der Herstellung, Verwendung, der Ausstellung für Verkaufszwecke und vom Verkauf des Gegenstandes, dessen Schutz durch das Patent gewährleistet ist, oder von dessen Import in die USA auszuschließen." - Zitat US-Patentamt

i-BPE ist eine offene Gen-Patentmaschine.
i-BPE ist ein offenes Gen-Projekt.
i-BPE ist ein Gegenmarkt-Objektivitätswerkzeug.
i-BPE ist ein Patent-Vorgang.
i-BPE Agenten bieten gesellschaftsübergreifende DNA-Spiele in nichtstaatlichem Eigentum an.
i-BPE Gen-Patente leiten Biorechte an nicht staatliche Kulturagenten zur Überprüfung weiter.

Top 100 Net Blockers
Dragan Espenschied / Alvar Freude
http://a-blast.org/~drx/
http://alvar.a-blast.org/

Das Internet ist das mächtigste Medium für freie Meinungsäußerung und Redefreiheit der gesamten Menschheitsgeschichte. Diese Freiheit wird durch zahlreiche Initiativen gefährdet, die versuchen, den Zugang zu Inhalten für bestimmte Gruppen zu sperren, beispielsweise für die Bewohner eines ganzen Staates. Staatliche Behörden fördern den restriktiven Zugang, sie verordnen ISPs Filtermaßnahmen zum "Schutz" der Internet-User vor Pornografie, Rassismus, Kriminalität und jedem anderen unerwünschten Inhalt. Geheimdienste möchten E-Mails lesen, jeden Internet-User beobachten und noch eine Menge anderer Dinge mehr.

ODEM.org bemüht sich nun, eine neue Sichtweise in die Diskussion einzubringen, indem es ein Fertigprodukt zur Informationsblockade, Filterung, Manipulation und Spionage namens OmniCleaner mit folgenden Features bietet:

  • Problemloses Handling des typischen Datenaufkommens eines durchschnittlichen Providers;
  • Kontrolle durch eine zentrale Behörde, beispielsweise ein mögliches künftiges Ministerium für Internet-Zensur in Deutschland;
  • alle hässlichen Features, die sich ein Polizeistaat in einer komfortablen Schnittstelle kombiniert wünscht, so dass sie auch Leuten ohne Internet-Erfahrung (etwa einem typischen Politiker) die Möglichkeit zur Kontrolle des gesamten Datenaufkommens im Netz gibt;
  • Möglichkeit zur Überwachung von Websites, auch verschlüsselter
  • Weiterleitung beliebiger E-Mails über eine sichere Verbindung an eine zentrale Behörde;
  • Möglichkeit zur Änderung des Inhalts jeder Webpage: teilweise oder ganz.

Kaufen Sie OmniCleaner, um endlich in einer wirklich schönen Welt zu leben. (Der Kaufpreis ist Verhandlungssache.)


Das Recht auf Kopie: Lokale Studie über Piraterie als Kunstform

Whiteg Weng
www.elixus.org

Angesichts einer so allumfassenden Idee wie jener von intellektuellem Eigentum und Copyright ist heute der falsche Begriff "Piraterei" im Zusammenhang mit dem Internet sehr verbreitet, und dies weit über w4r3z d00dz, Schlüsselgeneratoren und Bootleg-Vertrieb hinaus. Musik-Soundtracks, HTML Quellcode und 2D-Grafiken, nichts bleibt von den kostengünstigen Kopierversuchen verschont.

Diese Studie wählt eine lokale Perspektive und konzentriert sich auf die positiven Auswirkungen, welche die unkontrollierte Vervielfältigung sowohl auf das industrielle Wachstum als auch auf die kulturelle Identifikation hat; diese Mentalität war, so lässt sich argumentieren, der Hauptgrund für das sogenannte "Taiwan-Wunder", das speziell dank allgemein zugänglichen Materials ohne IP entstehen konnte.

Durch Beleuchtung der wichtigsten Ereignisse der letzten zehn Jahre bieten wir eine Chronologie der Massenbewegung der Vervielfältigung und des Vertriebs über mehrere Medien und versuchen, Licht auf das heutige Dilemma zu werfen und einen Ausgleich zwischen der Befriedigung der Ansprüche ausländischer Besitzer von Inhalten und einer Förderung der Entwicklung lokaler Kultur zu finden. Ist das Recht auf Kopie ein exklusives Privileg der Anbieter von Inhalten? Welche Positionen nehmen die verschiedenen Beteiligten in diesem Kampf ein? Ist eine solche Vendetta wirklich unvermeidlich?

Vom Underground zum Mainstream
Felix Stalder
http://felix.openflows.org

Als das Internet Mitte der neunziger Jahre zum Massenmedium wurde, explodierte zugleich die Untergrundkultur, die ganz wesentlich zur Entstehung des Cyberspace beigetragen hatte. Der Underground brach nicht zum ersten Mal aus seiner Nischenstellung aus, doch diesmal war alles anders. Durch den umfassenden Zugang zu hoch effizienten Produktions- und Vertriebsmethoden war er nicht mehr auf einige wenige Clubs in globalen Städten, auf vereinzelte Galerien in Paris, London und New York, Spezialbuchhandlungen oder Computer-Labors an den Universitäten angewiesen. Der Underground erhielt über Nacht die globale Reichweite des Mainstream. Auf struktureller Ebene verschwand der Unterschied zwischen beiden innerhalb kürzester Zeit. Nichts spiegelt diesen Umstand besser wider als der Aufstieg von Napster. Kostenloser Austausch von Musik, einfach aus Freude, Teil einer Gruppe mit ähnlichen Interessen zu sein, könnte zu einer echten Herausforderung für die industrieeigenen Vertriebskanäle in ihrer Effizienz werden.
So gelangte das offene Modell der Untergrundkultur (als Piraterie diffamiert) auf Kollisionskurs mit dem geschlossenen Modell des Mainstream.

Warriors of Perception:
Search and Manifest
(A Freenet Game)
Agnese Trocchi

http://candida.kyuzz.org

SOME UNIVERSE for heike, dragan and your browser
Olia Lialina

http://art.teleportacia.org/olia.html

PiraPort
The elixir Initiative
(Autrijus Tang & Ilya Eric Lee)

www.elixus.org

HIGH BALL
exonemo

www.exonemo.com

Distributed Media . Digital Abundance:
Property Decay in C21
J.J. King

www.jamie.com
(writing project)

Aus dem Englischen von Annemarie Pumpernig

co-curators: Shu Lea Cheang, Armin Medosch, Yukiko Shikata
project producer: Ray Wang. project coordinator: Mia Chen

www.aec.at/kop
http://211.73.224.150/