The Hidden World of Noise and Voice
2002
Gerfried Stocker (AT) Golan Levin (US) Dietmar Offenhuber (AT) Horst Hörtner (AT) Christopher Lindinger (AT) Robert Praxmarer (AT) Robert Abt (AT) Peter Freudling Wolfgang Ziegler (AT) Zachary Lieberman (US) Michael Breidenbrücker (AT) Stefan Mittlböck-Jungwirth Scott Ritter (AT) (US)
Haben Sie schon einmal Ihre Stimme gesehen? Wie es aussieht, wenn Sie einmal richtig laut werden? In diesem Raum wird alles Hörbare sichtbar, auch Ihre Stimme. Ihr Kehlkopf wird zum Instrument, mit dem Sie virtuelle Skulpturen formen können. Für jedes Geräusch, das in diesem Raum entsteht, erzeugt der Computer animierte 3D-Grafiken, die in Form, Farbe und Bewegung der Tonlage, Klangfarbe und Intensität des Geräusches entsprechen. Über spezielle Datenbrillen werden diese Bilder in das Sichtfeld der User eingespiegelt und dadurch genau am Entstehungsort des Geräusches sichtbar.
Ein Spiel mit dem Formenreichtum der menschlichen Stimme. Ein Versuch, Emotionen in die digitale Welt zu übertragen.
Im Zentrum der Ausstellung "Hidden Worlds" steht das Multi-User-Augmented-Reality-System "The Hidden World of Noise und Voice" – eine Tafelrunde für sechs mit sogenannten Seethrough-Datenbrillen ausgestattete Menschen. Die Brillen erlauben einerseits eine uneingeschränkte Sicht auf den realen umgebenden Raum und die übrigen Teilnehmer, anderseits das Einspielen virtueller Daten in das Gesichtsfeld. Solcherart kann die reale Situation augmentiert (optisch überhöht, angereichert, kommentiert, interpretiert) werden.
Geräusche in diesem Multi-User-Augmented-Reality-System werden sowohl ihrer klanglichen Charakteristik als auch ihrer räumlichen Quelle entsprechend in grafische Informationen umgewandelt. Das heißt, der Computer lokalisiert beispielsweise ein Fingerschnippen und visualisiert – über diverse Algorithmen und Zuordnungsmodelle – an der Hand des Schnippenden ein grafisches Analogem – etwa in Form einer kleinen Explosion. Bildet jemand einen trägen, tiefen Laut, wird dieser auch als träge, dicke 3D-Grafik dargestellt – wie ein fetter Wurm, der sich aus dem Mund windet. Durch kurze prononcierte Geräusche kommen in Form und Verhalten entsprechende Objekte zustande. So füllen die Geräusche bzw. deren visuelle Umsetzungen (Avatare) sukzessive den vorher leeren Raum mit einer dynamischen, formenreichen Welt von Computergrafiken.
Auf diese Weise wird nicht nur ein Kommunikationsraum etabliert, in dem man sich gleichsam Worte zuwerfen kann, man wird auch in die Lage versetzt, das üblicherweise in unserem (Resonanz-)Körper erfolgende Formen von Klang zu externalisieren, der eigenen Stimme eine Gestalt zu geben.
Um "The Hidden World of Noise und Voice" gruppiert sind außerdem einige Observations-Einheiten, die es auch Außenstehenden ermöglichen, Einblicke in das augmentierte Geschehen zu erhalten.
Thanks to Malcolm Slaney and Christopher Wren.
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