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curlybot

2001

Hiroshi Ishii (US) (JP)

Victor Su

Tangible Media Group
Phil Frei

"curlybot" ist ein pädagogisches Spielzeug, das körperliche Bewegung aufzeichnet und wiedergibt. Wenn der Benutzer "curlybot" auf einer flachen Unterlage umherbewegt, merkt sich "curlybot" diese Bewegungen. Lässt man es wieder los, wiederholt es jede auch noch so komplizierte Originalbewegung, inklusive aller Pausen und Beschleunigungen, und imitiert sogar das Zittern der Hand des Benutzers. Dieses Spielzeug soll Kindern dabei helfen, geometrisches Denken zu entwickeln. Gleichzeitig soll es ein Medium für lyrische Äußerungen sein.

Phil Frei konzipierte "curlybot" Ende 1998 und zeichnet selbst verantwortlich für sein endgültiges Industrie- und Interaktionsdesign. Mit Unterstützung von Victor Su (Entwurf der elektronischen Schaltkreise und Prototypkonstruktion) wurde der erste Prototyp im Frühjahr 1999 fertiggestellt.

Die bereits in "inTouch" zur simultanen Echtzeitkommunikation eingesetzte Kraftrückkoppelungstechnik dient in "curlybot" zum Aufzeichnen und Abspielen nichtsimultaner Gesten.

Dieses Projekt ist sowohl für das Schnittstellendesign als auch für den Einsatz von Computern zu pädagogischen Zwecken ("pUrposes") von Bedeutung. Als berührbare Benutzeroberfläche lässt es die Grenze zwischen Input und Output (ähnlich wie bei "inTouch") verschwinden: "curlybot" ist gleichzeitig ein Eingabegerät zur Aufzeichnung von Bewegungen und ein physisches Display, über das die aufgezeichneten Bewegungen wieder abgespielt werden können.

Da der Benutzer "curlybot" Gesten und Bewegungen der Hände und des Körpers beibringen kann, knüpft "curlybot" eine enge Verbindung zwischen Körper und Geist, die sich in keiner Weise durch Darstellungen auf einem Computerbildschirm erzeugen ließe.

Vom pädagogischen Standpunkt aus eröffnet "curlybot" neue Perspektiven als ein Spielzeug, das die Erfassung geometrisch-mathematischer Konzepte unterstützt.