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Humphrey

1996

Dietmar Offenhuber (AT)
Thomas Kienzl
Andreas Behmel
Tom Knienieder
Horst Hörtner (AT)
Andreas Jalsovec
Joachim Schnaitter (AT)
Werner Pötzelberger
Christopher Lindinger (AT)
Jürgen Kern
Robert Praxmarer (AT)

Der Traum vom Fliegen – ein fast reales Erlebnis in einer computergrafisch erzeugten Welt. Sie steuern aktiv durch Bewegen Ihrer Arme und blicken neugierig in die Gegend.

Der Vogelmensch

Den Körper sicher in einem Schalengerüst geborgen, das Aeronauten in Flugposition hält, eine Helmvorrichtung mit Bewegungssensor und zwei kleine Computermonitore – ein "Head Mounted Display" – vor Augen: Humphrey ist startklar. Der Flug führt durch eine virtuelle Fantasielandschaft. Kopf- und Handbewegungen des Benutzers steuern die Flugroute, wodurch ein besonders realistisches Flugerlebnis möglich wird.

Fliegende Rechenmaschine

Die Flugsimulatoreinheit von Humphrey besteht aus zwei verschiedenen Rechnern, die über Ethernet vernetzt sind. Die Bilder generiert eine SGI Octane. Der Host-Rechner reagiert auf die Daten, die ihm ein Magnetfeld-Sensor im Head Mounted Display, der Datenbrille, am Kopf des Humphrey-Fluggastes übermittelt. Der Sensor gibt Kopfbewegungen des Aeronauten weiter. Der Host-Rechner trägt über eine eingebaute Soundkarte auch die Tonkulisse zum Flug bei.

Die Pioniere des digitalen Raumes

Überwältigende Flugerlebnisse in der virtuellen Realität stützen sich auf wissenschaftliche Pionierleistungen der Wegbereiter virtueller Welten. Einer der bedeutendsten Forscher war Ivan Sutherland, der 1965 das erste Head Mounted Display entwickelte. Dabei handelte es sich um eine Helmvorrichtung mit Sensoren und kleinen Monitoren, die von der Decke herabhingen. Wer den Kopf in das Head Mounted Display legte, konnte in die ersten computergrafischen Welten eintauchen. Von der Bewegungsfreiheit und vom Minimalismus heutiger Head Mounted Displays war Sutherlands Prototyp noch weit entfernt.

Myron W. Krueger, der 1990 Gast des Ars Electronica Festival war, muss Sutherlands Versuche gekannt haben und entwickelte sie Anfang der 70er Jahre in eine ganz andere Richtung weiter. Krueger verzichtete darauf, technische Apparaturen an den Körper des Benutzers zu schnallen, sondern nahm ihn mit einer Videokamera auf. Das Bild des Benutzers wurde in ein computergeneriertes Bild eingepasst und auf eine Leinwand projiziert. Sutherland setzte Instrumente wie Datenbrille oder Steuergeräte zum virtuellen Greifen als Schnittstelle zum Computer ein, Krueger besetzte diese Interface-Position gleich mit dem Menschen.

Im Augenblick scheint sich Kruegers Konzept gegen den Ansatz Sutherlands durchzusetzen. Mit ihren Forschungen reagierten Krueger und Sutherland auf den Wandel der Computernutzung in den späten 60er Jahren, der weg von traditionellen Anwendungen hin zu von Computern generierten Umgebungen ging.