Ground Truth
1998
Robin Bargar (US) Insook Choi (US) Alex Betts (US) Vijendra Jaswal (US) Ed Peters (US) Rahul Singhal (US) Juhan Sonin (US)
Im militärischen Bereich bedeutet "Ground Truth" den schwer zu erreichenden Zustand vollständiger Information. Die halbautomatisierte Installation simuliert die Unveränderlichkeit der Wirtschaft als Kampf. Bei "Ground Truth" führt die Wirtschaft Krieg gegen die Unsicherheit. Mehrere Workstations fungieren als visuelle, akustische und taktile Schnittstellen und Operationszentren.
Information und Unsicherheit
Bei "Ground Truth" handelt es sich um das absolute Wissen über den momentanen Stand des Kriegsgeschehens. Ground Truth ist unerreichbar, entscheidet jedoch, welche der Parteien ihre Zielsetzungen in einem bewaffneten Konflikt am besten erreicht. Im Krieg treffen die Streitkräfte in Abständen aufeinander, während sie unmittelbar und fortlaufend gegen die Unsicherheit kämpfen.
In den Bell Labs demonstrierte Claude Shannon 1949, dass Information das statistische Maß der Unsicherheit in einem Kommunikationskanal ist. Jede Kommunikation bedeutet ein bestimmtes Verhältnis zwischen Signal und Rauschen. Bedeutung muss kodiert werden, um nicht aufgrund dieses Verhältnisses zersetzt zu werden. Die Zersetzung einer relevanten Botschaft in Rauschen ist aufgrund der Entropie der Übertragung völlig natürlich.
Es gibt verschiedene Arten von Rauschen, von denen einige erkennbar sind und andere uns als Inhalt maskiert begegnen. Unsicherheit tritt dann auf, wenn in einer Kommunikation Rauschen nicht von der eigentlichen Bedeutung unterschieden werden kann. In dem hohen Ausmaß, in dem Kommunikation für die Durchführung einer militärischen Operation erforderlich ist, spielt daher auch die Unsicherheit für den Ausgang eine Rolle.
Unsere Kinder werden, Prognosen zufolge, im Cyberspace Krieg führen. Wenn es um Information, Rauschen und Entropie geht, wird jedoch bereits heute Krieg im Cyberspace geführt. Die globale Arena wird in einem binär kodierten alphanumerischen Medium abgesteckt, verteidigt und erobert, ganz gleich, ob es sich bei den Kombatanten um Soldaten, Börsenmakler, Nachrichtennetze oder Politiker handelt. Das digitale Medium wird als beinahe physisches Substrat für die Entscheidungsfindung betrachtet. Im Auf und Ab des binären Flusses tragen jene Kräfte den Sieg davon, die es schaffen, der Unsicherheit Herr zu werden.
Um das Problem der Unsicherheit zu lösen, sind Militärwissenschaftler und Techniker gegenwärtig dabei, Systeme zu entwickeln, um sich in einem unendlichen Bogen an die "Ground Truth" anzunähern. Der Kampf gegen die Unsicherheit folgt einem Pfad, der einer Kurve ähnelt, die sich ihrer Asymptote immer weiter nähert, diese jedoch nie schneidet. Während sich die zur Verfügung stehende Technologie entlang dieser Kurve fortentwickelt, geht gleichzeitig eine Veränderung des Schlachtfelds vonstatten.
Die Maschinen, die entwickelt werden, um die "Ground Truth" sensorisch wahrzunehmen, zu evaluieren und darüber Auskunft zu geben, werden selbst zu einem Ersatzschlachtfeld. Die Maschinen ersetzen allmählich jene Bedingungen, zu deren Messung sie eigentlich entwickelt wurden.
Der physische Kriegszustand wird zu einer Bühne für den Informationskrieg. Komprimierungsalgorithmen und Suchmaschinen reduzieren Geographie, Streitkräfte und Ereignisse auf eine reine Form asynchroner Botschaft, die aus Verweisen auf frühere Botschaften besteht.
Das neue Schlachtfeld bedient sich einer temporären Mechanik für die Artikulation mittels einer Kette von Verweisen ohne Ende, dem Zeithorizont für ein sich wiederholendes Kriegsspektakel.
Die Installation
"Ground Truth" ist eine halbautomatisierte Installation und eine Echtzeit-Performance in einer verteilten virtuellen Realität. Die Installation demonstriert die Anwendung visueller und akustischer Darstellung in einer multimodalen Entscheidungsfindungsumgebung. Die Umgebung ist eine dynamische Multi-Agenten-Simulation. Mehrere Workstations bieten visuelle, akustische und taktile Schnittstellen.
Bewegungssensoren erlauben es dem Beobachter, Zustandsänderungen in Systemkomponenten zu bewirken. Es können auf Gestik basierende interaktive Abfragen durchgeführt werden. Zustandsänderungen werden automatisch von einer Region auf die andere übertragen. Die Visualisierung und Sonifizierung gegenwärtiger Zustände numerischer Simulationen bestimmt, was angezeigt wird.
"Ground Truth" simuliert die Unveränderlichkeit der Wirtschaft als Kampf. Im "Ground Truth"-Simulator führt die Wirtschaft Krieg gegen die Unsicherheit. Die Information muss reduziert werden, um Gewinn zu erwirtschaften. Marktanteile müssen reduziert werden, um die Quellen der Rohinformation aufzufrischen. Die Teilnehmer können sich auf eine der beiden Seiten stellen und für Wohlstand oder Unsicherheit stimmen.
Die Kernsimulation besteht aus wissenschaftlicher und militärischer Software, die eine wirtschaftliche Simulation betreiben, auf die Beobachter von einer verteilten Anordnung von Workstations aus Einfluss nehmen. Jede Workstation fungiert dabei als taktisches Operationszentrum (TOC, Tactical Operations Center), in dem die Teilnehmer mit militärischen Simulationen und numerischen Unsicherheitsmodellen experimentieren.
Die Schlachten werden unter Anwendung von militärischer Gewalt, Finanzierungsinstrumten und Medien-Webcasts in einer wirtschaftlichen Arena geschlagen. An den TOCs können die Teilnehmer militärische Vorgangsweisen auswählen, finanzielle Investitionen tätigen, Multimedia-Editing und Webcasts durchführen und sich mit der Unsicherheit im Rahmen eines auf physischen Aspekten basierenden Ressourcenversorgungsmodells auseinandersetzen.
Die verschiedenen in "Ground Truth" enthaltenen Modelle sind in drei Schichten angeordnet. Jede Schicht stellt ein System dar, mit dem sich die Befehlshaber auseinandersetzen, um einen Kampfeinsatz zu organisieren. Die unterste Schicht ist die Bodenschicht des Schlachtfelds bzw. des Marktplatzes. Die oberste Schicht besteht aus den Wolkenstädten und Fabriken und dient der Erneuerung und Lagerung von Ressourcen. Dazwischen liegt die Schicht der Unsicherheit, die sich in einem Zustand turbulenter Strömung befindet und die Bodenebene verdecken und Ressourcen umleiten kann, die zwischen den Wolkenstädten und der Bodenschicht übermittelt werden.
Die Schichten interagieren durch einen Austausch von 3D-Spielsteinen, die für Informationsquanten stehen. Das Informationsatom wird durch einen Tetraeder dargestellt. Eine geometrische Verbindung von Quanten ergibt drei Klassen von Informationswährung: Spielsteine für mediale, militärische und wirtschaftliche Ressourcen.
Rigide Körper- und Partikeldynamik simuliert Masse, Geschwindigkeit und Beschleunigung von Informationsquanten. Die Währungseinheiten unterliegen der Schwerkraft ebenso wie der simulierten Strömung. Sie kollidieren mit anderen Währungseinheiten und mit Grenzflächen.
Avatare liefern für jede TOC-Workstation, von denen aus die Spieler die Informationen in die jeweils gewünschten Lagerstätten verschieben können, eine Immersionsansicht. Die Währungseinheiten werden dann zur Finanzierung von militärischen Operationen verwendet oder zur Stärkung der zivilen Wirtschaft in eine Wolkenstadt investiert. Die Währungseinheiten regnen aus den Städten im Verlauf eines Ressourcen-Zyklus, der die Besteuerung als Niederschlag darstellt, auf die Bodenschicht.
Die militärischen Operationen werden unter Verwendung des sogenannten FOX, eines automatisierten Strategieplaners, durchgeführt, der genetische Algorithmen verwendet, um das jeweils optimale Truppenmanöver zu identifizieren. Das Medien-TOC bringt die Ressourcen in Form von Publicity zurück in die Städte, wobei das Ausmaß der Publicity von der "Nachrichtentauglichkeit" der Auseinandersetzungen auf dem Schlachtfeld abhängt.
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