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Brumm, brumm - Commotion

2004

Bram Dauw (CH)
Alexandre Armand (CH)

Steile Kurven, wilde Rennen, atemberaubende Beschleunigung – im Ars Electronica Center kann sich jeder Besucher als Formel 1 Pilot versuchen. Wer die Motorgeräusche der heißen Boliden am Besten imitiert, gewinnt!

Zwei Spieler, zwei Interfaces und zwei Autos und schon kann das Rennen beginnen. Über ein Helmmikrofon wird die Lautstärke, die die beiden User beim Nachahmen der Motorgeräusche erzeugen, von einem Programm als reale Beschleunigung auf zwei Elektroautos auf einer Carrera-Rennbahn übertragen. Bei hohen Geschwindigkeiten wird der "Fahrer" wie bei einem richtigen Rennen durchgeschüttelt.

Die Herausforderung besteht darin, die Beschleunigung stimmlich so zu dosieren, dass es zu keinem Crash kommt bzw. im Fall des Falles das Auto wieder zurück auf die Fahrbahn zu manövrieren, wenn man aus einer Kurve geflogen ist, und trotzdem den Rundkurs möglichst in Bestzeit zu absolvieren und als Erster durchs Ziel zu gehen.

An dieser Arbeit lässt sich das Potenzial neuer Ansätze im Interaction Design deutlich erkennen. Anstatt beispielsweise Spiele nur auf den Bildschirm zu beschränken und den Benutzer dazu zu zwingen, sich vornehmlich manueller Steuerelemente zu bedienen, ist der PC bei "Brumm, Brumm - Commotion" ein analoges Umsetzungsgerät, das eine multisensorische technische Umgebung schafft. Die zur Gänze in das Spiel integrierte Schnittstelle zwischen Mensch und Maschine bietet Spielern und Publikum eine völlig neue Erfahrung.

Die interaktive Installation "Brumm, brumm - Commotion" wurde im Dezember 2003 im Rahmen eines einwöchigen Workshops am Institut für Media & Interaction Design der Ecole Cantonale d´Art de Lausanne (ECAL) in der Schweiz geschaffen.

Produziert am ECAL MID ( http://ecal-mid.kaywa.com/c4.html), mit Unterstützung bei der Programmierung durch FUR (http://www.fursr.com/ und Jerôme Rigaud ( http://www.anti-chambre.net/).