Interactive Digital Media
Ravensbourne College of Design and Communication, London Postgraduate Faculty Das MA-Programm Networked Media Environments (NME) des Ravensbourne College konzentriert sich auf die Zusammenführung der beiden Bereiche „Netzwerk“ und „Medien“. Das primäre Ausbildungsziel ist die Gestaltung neuer Formate. Unter „Format“ versteht man die „definierte Struktur für die Bearbeitung, Speicherung oder Darstellung von Daten“. Das NME-Programm vermittelt den Studierenden die Kenntnisse, die Konzepte und vor allem die Fähigkeiten zur kritischen Auseinandersetzung mit Netzwerklösungen, die notwendig sind, um Formate für alle Netzwerke und Plattformen, für das Internet, UMTS, Wi-Fi sowie für interaktives Fernsehen kreieren zu können. Neben der Vermittlung von technischem Know-how liegt das Hauptaugenmerk auf dem konzeptionellen Entwerfen und der kritische Auseinandersetzung. Mit dem NME-Programm beschreiten wir einen innovativen und zugleich riskanten Weg der universitären Ausbildung im Bereich der Neuen Medien.
Das Programm basiert auf der Annahme, dass es in der derzeitigen netzwerk-orientierten Medienlandschaft noch einiges zu entwickeln gilt und dass Konzepte wie „Collaborative Filtering“, „anwendergenerierter Inhalt“ oder „webbasierte Collaborative Production“ eine Schlüsselrolle spielen werden. Die Studierenden werden mit Online-Ressourcen wie Wikis, Weblogs und Mailing-Listen arbeiten, um aktiv die Möglichkeiten der gemeinsam genutzten Internet-Plattformen erforschen zu können.
Further information can be found here: http://www.ma.rave.ac.uk/nmePage.html Homepage for MA programmes at Ravensbourne (with contact details and application forms): http://www.ma.rave.ac.uk/ More information is available on request. Team: Prof. Karel Dudesek (Course leader), Neal White, Jim Wood, Martin Schmitz, David Muth, Christian Benesch and Mathias Gmachl.
Wacom Rock A sound performance instrument Jon Cambeul
Die Idee ist die Wiedergabe eines Teils einer Musikkomposition in Echtzeit mithilfe des Speech-Managers von MacOS 9.2. Dabei wird ein Wacom-Grafiktablett zur Steuerung eines Laptops während einer Live-Musik-Performance eingesetzt. Das Projekt untersucht die Möglichkeiten, die verschiedenen Parameter des Speech-Managers von Apple zu beeinflussen. Die Idee für dieses Projekt entstand beim Betrachten der Rockbands Status Quo und ZZTop. Es ist sehenswert, wie die Musiker ihre Gitarren halten, und es erschien mir spannender, eine elektronische One-Man-Band mit einem Wacom-Tablett in Echtzeit auftreten zu lassen als hinter einem Laptop zu stehen.
The Word Watcher 3-Dimensional Representations of Idiomatic Structure Martine Hermsen
Word Watcher ist ein interaktives Lernspiel, das die statistische Struktur von englischen, deutschen und niederländischen Texten dreidimensional wiedergibt. Wenn der Anwender einen Satz eingibt, visualisiert die Applikation die Verwendung der Buchstaben, Buchstabenkombinationen und Wörter. Word Watcher untersucht die verschiedenen Einheiten, die auftreten, und analysiert, in welcher Sprache der Text geschrieben wurde. Der Anwender ist angehalten, Sätze zu kreieren, die nicht erkannt werden können; außerdem entwickelt er dadurch ein Grundverständnis für die Schreibweisen in den verschiedenen Sprachen.
Spice—Memories of Curry Noe Kozuma
Spice – Memories of Curry ist eine Videoinstallation, bei der Bilder auf einen Alltagsgegenstand projiziert werden. Die Komposition aus Bild, Klang und aromatischem Geruch weckt Erinnerungen an Essen; dies wird durch die physischen Aktivitäten des Teilnehmers ausgelöst. Beim Öffnen des Covers wird das Video des ausgewählten Tellers gestartet und auf den Teller projiziert.
Woher stammt die Definition von Geschmack? Wie definiert man seinen Geschmack? Warum ruft Essen emotionale Gefühle hervor?
Essen symbolisiert unsere Identität. Der Geschmack ist die persönliche Note des Essens, und so spiegelt das Essen auf unserem Teller unsere individuelle Persönlichkeit wider. Mit anderen Worten: Kochen ist eine Form der Selbstdarstellung.
Ab einem Alter von drei Jahren beginnt sich der menschliche Geschmackssinn auszubilden und entwickelt sich weiter, bis er im Alter von 15 bis 20 Jahren zur Gänze gereift ist. Unsere Geschmacksvorlieben werden von unserer Kultur bestimmt: Außerdem kann Geschmack Erinnerungen auslösen, d. h. man erinnert sich nicht nur an den Geschmack, sondern auch an Empfindungen. Wir verfügen über verschiedene Ausdrucksmöglichkeiten für Geschmack. Wir könnten uns vorstellen, wie köstlich das Essen schmeckt und den Geschmack erraten, ohne davon gegessen zu haben. Weil wir uns an Geschmack erinnern können, basieren die Ausdrücke auf unseren Erfahrungen mit Geschmack, wie zum Beispiel die Zutaten, die Intensität der Flamme, die Menschen, mit denen wir gegessen haben oder uns bei Tisch unterhalten haben. Wir definieren den Geschmack des Essens mit all unseren Sinnesorganen, indem wir uns Bilder, Gerüche, Berührungen, Töne, Hitze etc. zunutze machen.
Die erste Erinnerung an Geschmack verbinde ich mit dem Essen meiner Mutter. Später fand ich heraus, dass dieser Geschmack Curry war und diese Zutaten auch in vielen anderen Kulturen auf der Welt gebräuchlich sind. Heutzutage ist Essen eine reine Routineangelegenheit. Dennoch ist Essen für unser Leben notwendig. Essen hält Körper und Geist gesund. Während man sich an einem guten Essen erfreut, kann man mit anderen Menschen kommunizieren, neue Dinge entdecken, positive Erinnerungen speichern und viele andere wertvolle Erfahrungen machen.
Die Installation präsentiert die Gewürze, die in Curry-Gerichten in vier verschiedenen Kulturen – Japan, Mexiko, Indien und Thailand – verwendet werden.
Interactive Surround Sound Cube (ISS Cube) Markus Quarta
Der ISS Cube ist ein Surround-Sound-Mixer, der verschiedene physische Objekte auf einer Platte zeigt, um dem Anwender die Möglichkeit zu bieten, intuitiv eine nicht-lineare Sound-Landschaft zu kreieren. Verschiedene Sound-Kategorien können hinzugefügt, kombiniert und im Raum positioniert werden, indem man einfach die Objekte verschiebt. Die Klanglandschaft wird durch vier Surround-Lautsprecher erzeugt.
Die Objekte funktionieren individuell und simultan, um die Lautstärke und die Position der verschiedenen Schallquellen zu verändern. Mit einem herkömmlichen Mischpult System wäre dies jedoch nicht möglich, da normalerweise eine Schallquelle nach der anderen gemischt wird. Diese Einschränkung hängt mit den Eingabegeräten zusammen: Joysticks bei Surround-Konsolen und einzelne Mausbewegungen bei Software-Systemen.
Töne und Klänge haben einen wesentlichen Einfluss auf unsere Stimmung. Die Systemanwender können ihre Stimmung ganz einfach beeinflussen, indem sie die Sound Szenarien in ihrer Umgebung neu gestalten. Zum Beispiel können Klänge aus der Natur im Raum positioniert werden, um eine ruhige und naturnahe Stimmung zu schaffen. Um die Atmosphäre eines Walds zu erzeugen, könnte man einen Wasserfall in einer Ecke des Raums installieren, in einer anderen Vogelgesang und das Geräusch des Winds, wenn er durch die Baumkronen streicht. Da der ISS Cube nicht sehr technisch aussieht, sondern aus einer Holzschachtel mit einer Glasplatte besteht, fügt er sich harmonisch in eine Wohnatmosphäre, so als ob er ein Möbelstück wäre. Aufgrund der multiplen Eingabegeräte lädt das von allen Seiten zugängliche quadratische Tabletop-Display zu einer gemeinschaftlichen Interaktion ein.
Sonic Mobile Yasser Rashid
Das Projekt Sonic Mobile beschäftigt sich mit der Verwendung des Mobiltelefons als eine Möglichkeit, am öffentlichen Geschehen mittels Tönen und Melodien teilzuhaben. Bisher hatte ich das Mobiltelefon als kreatives, Musik spielendes Gerät angesehen, mit dem man Töne und Melodien abspielen, mischen und verändern kann. Insbesondere konzentrierte ich mich darauf, wie Menschen mithilfe eines Geräts, das selten kreativ verwendet wird, zusammenarbeiten und sich austauschen.
Nun richte ich meine Aufmerksamkeit auf die persönliche Beziehung zum Sound und stelle die Frage: Können wir uns selbst durch Sound lokalisieren? Ich interessiere mich dafür, inwieweit religiöse Klänge dazu beitragen, sich zur globalen, lokalen und persönlichen Umgebung zugehörig zu fühlen und sich mit ihr zu identifizieren. Kann Klang in diesem Kontext der Repräsentation dienen, um sich selbst wieder zu erkennen und um sich in dieser Welt zu lokalisieren? In diesem Projekt versuche ich zu klären, wie ein inneres Glaubenssystem durch ein Radio-Mobilsystem nach außen getragen wird und so Öffentliches mit Privatem verknüpft.
Über das mobile Handset können multiple Töne zum Mobiltelefon gleitet werden, sodass die Anwender über das Handset die Töne hören können. Wie beim traditionellen Radio können die Anwender des Sonic Mobile einzelne Sounds aus der Klanglandschaft „einstellen“. Sie können auch ihre eigenen Sound-Kreationen anderen Anwendern zugänglich machen. Wie bei einem traditionellen Radio kann es beim Wechsel zwischen den Sounds zu einer Überlagerung der einzelnen Frequenzen kommen, was einen Kampf, eine Mischung oder eine Fusion der Sounds miteinander verursacht. Aufgrund dieser Erfahrung versucht das Projekt das fragile Verhältnis zwischen Sound als Repräsentationsmittel, als Ort der Synthese, der Spannung, der Harmonie oder des Konflikts aufzuzeigen.
The m.pleasure Nagore Salaberria
In einer Zeit, in der ein Kommunikationsgerät tragbar und stets einsatzbereit sein muss, dominieren Mobiltelefone das tägliche Bild in unserem Leben. Die Bluetooth-Technologie (derzeit noch nicht vollständig ausgereift) erhöht die Tragbarkeit immer mehr, und dank ihrer Integration in Mobiltelefone können diese immer besser an unseren Körper angepasst werden. Heutzutage müssen wir das Mobiltelefon nicht mehr in der Hand halten, denn das Bluetooth-Headset und das Stimmerkennungssystem, das in einige Telefone eingebaut ist, erlaubt uns das Telefon anzuweisen, eine Person aus dem Adressbuch anzurufen, einen Anruf anzunehmen und eine Unterhaltung fortzusetzen, während sich unsere Hände anderen Tätigkeiten widmen. Der technologische Fortschritt verändert unsere Beziehung zu technischen Geräten, vor allem zum Telefon. Mobiltelefone werden zu einem physischen Teil von uns, wir entwickeln uns zu menschlichen Kommunikationsmaschinen.
Dieses mobile Fun-Gerät bindet uns noch enger an das Mobiltelefon. m.pleasure funktioniert in Verbindung mit dem Bluetooth-Telefon und kann an den sensibelsten Stellen des Körpers getragen werden. Es ist darauf ausgerichtet, die nicht greifbaren digitalen Nachrichten in physische Nachrichten umzuwandeln und uns so Kommunikation fühlen zu lassen. m.pleasure macht auch auf kritische Art und Weise deutlich, wie wir unsere persönlichen Beziehungen zugunsten der Technologie opferten. Ob man nun den Computerbildschirm oder das Display des Telefons als eine Art Schutzschild betrachtet, oder einfach die Bequemlichkeit des technischen Geräts schätzt, so ist in jedem Fall offensichtlich, dass persönliche Treffen und Gespräche in den Hintergrund gedrängt werden. Statt dessen gewinnt eine distanzierte, unpersönliche Kommunikation an Raum.
Wie bei jeder Kommunikationsart, gibt es auch bei m.pleasure einen Sender und einen Empfänger. m.pleasure ist für jeden geeignet, der die Sicherheit schätzt, die durch die Distanz und Anonymität gewährleistet wird. Der Sender kann sich in totaler Sicherheit wiegen, da er von einer fast virtuellen Position aus agiert und Nachrichten an Personen seiner Wahl schickt. Die Tat an sich ist völlig harmlos, es ist vielmehr eine altruistische Art, jemandem Freude zu bereiten; und genau das ist die Intention des m.pleasure-Anwenders.
Die Situation des Empfängers sieht hingegen völlig anders aus. Wenn er m.pleasure an seinen Körper anbringt, ist er vollkommen verwundbar und bereit, die Technologie auf ihn Einfluss nehmen zu lassen. Es ist auch ein egoistischer und sexueller Akt, bei dem man physisch befriedigt wird. Die m.pleasure-Technologie gab es bereits auf dem Markt, nur der Anwendungsbereich ist neu. Und genau genommen ist nicht einmal dieser neu, denn verwenden wir Technologie nicht meist for pleasure?
Memory Tree Mintra Tansukhanunt
Memory Tree simuliert das menschliche Erinnerungsvermögen am Computer. Die Idee dazu basiert auf dem antiken Schriftstück Ars Memoria, und dem Wunsch, die eigenen Erinnerungen im virtuellen Raum durch das visuelle Empfindungsvermögen lebendig werden zu lassen. Der Computer hat die Aufgabe, den Memory Tree zu interpretieren und darzustellen. Grundlage dafür ist die Erkenntnis, dass das menschliche Gehirn mit elektrochemischen Verbindungen zwischen den einzelnen Gerhirnzellengruppen arbeitet und das Bild aufgrund der entstehenden Elektrizität speichert; dieser Speichervorgang ist dem eines Computers sehr ähnlich. Dabei wird ein Mobiltelefon statt des menschlichen Auges verwendet; es speichert das Bild und die Bilddaten und sendet diese Informationen als E-Mail zum Computer.
Box Jim Wood
Dem Betrachter wird eine kleine Kartonschachtel präsentiert, in deren Boden ein Bildschirm eingeschnitten wurde; ebenso wurden ein Mikrofon, eine Kamera und ein Lautsprecher angebracht. Das Bild zeigt einen kleinen Raum mit Menschen, der durch eine weitere Schachtel mit einem weiteren Raum verbunden ist. Eine Schachtel ist Raum und Behälter zugleich. Diese Schachtel hier ist irgendwohin verbunden, zu einer anderen Schachtel, einem anderen Raum, einer anderen Zeit. Dieser Raum ist ein Behälter für Menschen und deren Gedanken, und per Internet-Chatsoftware ist es möglich, in diese Schachtel hineinzusprechen und sich von einem Raum zum anderen auszudrücken. Unser Interesse gilt der Schaffung raumbasierter Installationen und der Interaktion zwischen Mensch und Computer. Präsentiert man eine Arbeit in diesem Maßstab, spielt man mit Ideen wie Größe und Wahrnehmung; wenn man das Projekt jedoch mit dem vergleicht, was man heute unter New Media Design versteht, kann es nicht als interaktiv bezeichnet werden, sondern es geht zurück zu den Anfängen – zu Papier und Bleistift. Es ist eine Darstellung von Möglichkeiten mit unseren Arten der Kommunikation umzugehen und uns dabei die Beziehung zu uns selbst und zu anderen bewusst zu machen.
Aus dem Englischen von Michaela Meth
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