Jumping Rope
'Orna Portugaly
Orna Portugaly
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'Daphna Talithman
Daphna Talithman
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'Sharon Younger
Sharon Younger
Das Projekt Jumping Rope überträgt ein bekanntes Kinderspiel in die Welt der Computer. Dabei werden ein Seil schwingende Figuren auf zwei einander gegenüberstehende Bildschirme projiziert. Die Teilnehmer werden aufgefordert, sich in den Bereich zwischen den beiden Monitoren (die Spielzone) zu stellen und zu hüpfen, und können auf ihnen die Figuren, die das Seil schwingen, beobachten. Der mittlere Teil des Seils fehlt, die Teilnehmer müssen es sich demnach vorstellen, um rechtzeitig zu hüpfen.
Der Erfolg oder Misserfolg der Teilnehmer wird von einer mit Motion-Tracking-Technologie ausgestatteten Videokamera kontrolliert. Können die Spieler ihren Sprung mit dem (virtuellen) Seil synchronisieren, werden sie von den Figuren ermutigt, indem sie u. a. das Seil weiterhin schwingen. Schaffen sie es nicht, reagieren die Figuren auch darauf. Die Installation bietet drei unterschiedliche Szenarien, wobei jeweils zwei Figuren in einer anderen Situation ein Seil schwingen. Ziel des Spiels ist es, den Teilnehmer zum „Kind“ werden zu lassen und zwischen den beiden Figuren, die über ein eigenes Wesen, Eigenheiten und Erwartungen verfügen, festzuhalten.
Die verschiedenen Szenen verwischen die Grenzen zwischen der Welt der Erwachsenen und der Kinder und werfen ein ironisches Licht auf Eltern-Kind-Beziehungen und Kindheitserinnerungen. In der Installation Jumping Rope werden die Betrachter Teil der filmischen Situation; ihr Hüpfen ermöglicht eine Fortsetzung der Inszenierung und die Weiterentwicklung der Handlung. Zwar werden die Figuren, die das Seil schwingen, auf Monitore projiziert, doch entsprechen die Interaktion und die Regeln dem ursprünglichen Spiel und bewahren dessen physische Aspekte. Die Installation ist für einen oder mehrere Teilnehmer geeignet. Aus dem Englischen von Martina Bauer
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