Netzspiele
'Andreas Lange
Andreas Lange
Seit es Computer gibt, wird mit mit ihnen gespielt, und seit sie vernetzt sind, wird vernetzt gespielt. Einerseits hat das digital gestützte Spiel durch seine Vernetzung zum Ursprung eines jeden Spiels zurückgefunden: Bietet doch erst das Netzspiel die Möglichkeit, nicht nur gegen die Maschine, sondern auch gegen und mit menschlichen Mitspielern zu agieren. Neu jedoch ist, dass das gemeinsame Spiel nicht mehr ortsgebunden, sondern in eine virtuelle Spielwelt eingebunden ist, die beliebige Formen und Oberflächen haben kann, wobei diese prinzipiell von den Spielern beeinflussbar sind. Was Anfangs aufgrund der geringen Bandbreiten und Rechenkapazitäten auf reine Textwelten beschränkt war und sich ausschließlich in der Fantasie der Spieler konkretisierte, hat sich heute zu detailliert gestalteten und global zugänglichen Spiel universen entwickelt, die von tausenden Rechnern jeden Augenblick aufs Neue generiert werden. Onlinespiele sind dabei, sich von einem Zeitvertreib einiger weniger Spezialisten zu einem selbstverständlichen Teil unseres Alltags zu entwickeln. Längst kommen sie nicht mehr nur als Spiele daher, sondern haben sich als Kommunikationsplattformen in vielfältige Richtungen weiterentwickelt. Sie dienen uns heute ebenso als virtuelle Einkaufspassage, in der man für richtiges Geld richtige Waren kaufen kann, wie als Kontaktbörse. Sie sind gleichzeitig Arbeitsplatz und Spielplatz, Museum und Kneipe, Konzertbühne und Konferenzraum.Wie man in ihnen agiert und welche Ziele man verfolgt, ist der Mentalität des einzelnen Benutzers überlassen.
Sie konfrontieren uns mit Fragen, die keine Exklusivität für die virtuelle Welt besitzen, sondern in einer sich immer schneller globalisierenden kapitalistischen Gesellschaft zunehmend aktuelle Relevanz gewinnen: Es sind Fragen nach unserer persönlichen Identität und unserem Selbstbild, nach unserem Verständnis von Gesellschaft und den Möglichkeiten der Teilhabe daran, nach dem Verhältnis von Privatbesitz und Gemeingut, Privatheit und Öffentlichkeit, nach Überwachungsmechanismen und den Möglichkeiten, diese zu umgehen. Fragen nach Ressourcen- und Informationszugang und nach Chancengleichheit. All diese Fragen treten in Online-(Spiele-) Plattformen fast schon als Zerrbilder überdeutlich hervor und wurden und werden in ihnen und um sie herum diskutiert. Nutzen wir die Chance, die sich hier bietet, und werfen wir einen Blick in diese Glaskugel. Auf dem Spiel steht nichts weniger als ein einvernehmliches Miteinander, wobei die virtuelle Ebene immer weniger von der „realen“ zu trennen sein wird.
MILESTONES IN THE DEVELOPMENT OF METAVERSES Compiled by Andreas Lange M.U.D.
Milestone: First online game
Developer: Roy Trubshaw, Richard Bartle (Essex University, UK) Year: 1979
Development: Externally accessible: 1983; commercial development beginning in 1984 as “MUD1” (for C64 and Compuserve)
Monster
Milestone: First online game in which users could design the world themselves
Developer: Richard Skrenta (Northwestern University, USA)
Year: 1988
Development: Monster served as the model for “TinyMUD,” which James Aspnes programmed in 1989, and which was, in turn, followed up in the ‘90s by a whole series of mostly non-commercial variants such as “TinyMush,”“TinyMUX” and “TinyMUSE.”
Habitat
Milestone: First online game with graphics
Developer/ Publisher: Randy Farmer, Chip Morningstar/ Lucasfilm Games
Year: 1986–87 Lucasfilm Games
Development: originally developed for the C64; beginning in 1988, as Club Caribe on Q-Link, the online service of Quantum Communication (approximately 15,000 inhabitants in 1990); beginning in 1990, as Fujitsu Habitat in Japan; beginning in 1995, as Worlds Away on Compuserve
Alpha World (Active World)
Milestone: Oldest still active, 3D-graphic online world
Developer:Worlds Inc. (USA)
Year: Since 1995 (Active World since 1996)
Development: In the first six months, approximately 35,000 inhabitants
Features: limited property rights, multi-user peer-topeer construction tools, teleportation, user-generated content with predefined objects, bots with AI
Second Life
Milestone: Most popular metaverse to date Developer: Linden Research, Inc.(USA)
Release: 2002
Features: User-generated content, currency system, voice chat and text chat
Access: free of charge; fees for real estate ownership based on property size Number of avatars set up: 7,782,228 (as of July 3, 2007) Fee-paying users (premium customers): 57,702 (as of January 2007)
Project Entropia (now Entropia Universe)
Milestone: Metaverse with game elements; first metaverse with ATM card
Developer: MindArk PE AB (Sweden) Release: 2002 (in development since 1995)
In-game revenues: US$165,000 (2005) Number of avatars set up: approximately 580,000 (as of June 2007)
Access: free of charge; services fees are charged per in-game action and for cash withdrawal transactions
Home (Sony/PS3)
Milestone: First Metaverse for a video game console
Timetable: Announced March 3, 2007 for Fall 2007 (open beta phase beginning April 2007) Use: Download portal (games, films, music), high-score list, online games, casual games, chat room, advertising portal
Communication: Text chat, voice, gestures, segmentation by (language, market) regions probable
Functions: Avatar design, item purchase, own apartment, upload own images, videos, music, no 3D CAD
Croquet
Milestone: Open-source 3D online platform
Developer: Open Croquet Consortium (including computer pioneer Alan Kay)
Year: since 1994, officially since 2001
Development: Currently still in beta stage; is being developed further on an ongoing basis for a variety of different uses and applications by various projects and firms.
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