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Ars Electronica 2007
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Festival 1979-2007
 

 

Pixelspaces 2007: Onfield




Mit Onfield diskutiert Pixelspaces 2007 die sich abzeichnende Übertragung von Strategien und Methoden der Community Informatics auf Location Based Services. Das Ars Electronica Futurelab setzt damit seine seit 2000 bestehende Praxis fort, aktuelle Strömungen in einer Symposiumsreihe und Ausstellung aufzugreifen und aus der Sicht eines Atelier-Labors zu diskutieren.

Mit der Bandbreite an Social and Participatory Media Applications sowie Instant Messaging Services haben sich über das WWW Formen der Interaktion etabliert, die einen völlig neuen Grad der Bereitschaft zu öffentlicher Selbstverortung voraussetzen. Pixelspaces 2007 stellt die Frage nach möglichen Formen der Übertragung von den derzeit im Web verankerten Funktionen für die Entstehung von virtuellen Gemeinschaften und die Ermöglichung von neuen Raumwahrnehmungsweisen und -nutzungspraktiken durch die Verknüpfung von User Generated Content mit digitaler Kartografie auf den physischen Lebensraum.

Der damit verbundene Austausch zwischen „Online“ und „Onfield“ heißt, das sich durch den Raum bewegende Individuum mit verschiedenen „Brillen“, aber auch Gestaltungswerkzeugen auszustatten, um Perspektiv- und Realitätswechsel im Verhältnis zu der sonst wahrnehmbaren Umgebung und den sich in ihr befindenden Menschen und Objekten zu ermöglichen. Die Metapher des „Online-Seins“ wird durch die Verknüpfung mit der physischen Lokalisierung von NutzerInnen und nutzergenerierten Inhalten zum „Onfield-Sein“. Pixelspaces 2007 legt damit die Analogie zugrunde, dass die physische Bewegung des Individuums durch den Raum einer aktiven Benutzung von Social Software und Instant Messaging entspricht. Gedacht wird der Lebensraum als öffentlich begeh- und nutzbarer Speicher multimedialer Informationsfragmente und - ebenen. Psychogeografische Navigationswerkzeuge und unterschiedliche Profile von digitaler Aura personalisieren diesen Raum. Auf der Basis von Location Based Search Engines und Onfield- Group-Funktionen können synchrone und asynchrone Communities entstehen. In einem emergenten Environment, das Funktionen für Online-Communities mit GPS-Daten verbindet, befruchten sich dann die physische und virtuelle Realität des Nutzers – vom Onfield Networking bis hin zu Strategien kollektiver Intelligenz.

Die adressierten Forschungs- und Entwicklungsfelder reichen von den sich verändernden Funktionalitäten und Interaktionsparadigmen der hierzu notwendigen mobilen Geräte bis hin zur Ausarbeitung sinnvoller Multi-User-Szenarien im urbanen Raum. Die omnipräsente Anreicherung unserer Umgebung durch geocodierte Funktion und Information fordert die Interfaces der Devices zur Erweiterung ihrer Kontextsensitivität und zur zunehmenden Verschmelzung mit den Körpern und Alltagspraktiken der NutzerInnen heraus. Es stellt sich auch die Frage, wohin sich die Wahrnehmung, Nutzung und Aneignung von Raum entwickeln und welche neuen Taktiken und perzeptiven Ebenen dabei erschlossen werden. Neben dem Hinterlassen und Empfangen von lokationsbezogenem virtuellem Material im physischen Raum erscheinen vor allem die unmoderierten kollaborativen Szenarien interessant. Welche Ansätze im Informationsdesign und welche Interaktionsmetaphern machen den physischen Raum hierfür zum Community- Werkzeug und zum Social Knowledge Provider? Wirkt dabei auch eine Sensibilisierung für den invisible space, also die soziokulturelle Dimension von Raum und seine Nutzungspraktiken, richten sich die Herausforderungen der Onfield Community Informatics nicht zuletzt auch an die Stadtplanung und das Telekommunikationsdesign.

Pixelspaces 2007 nähert sich den genannten Fragestellungen transdisziplinär über die Repertoires verschiedenster Ansätze – vom Microblogging bis zu mobilen Online- und GPS-basierten Games, von Onfield Collaborative Mapping bis zu Tangible Media im öffentlichen Raum.

Text: Daniela Kuka


Masahiko Inakage / Keio University Inakage Lab
imgl / Keio University Inakage Lab

Mobilisiert durch die digitale Revolution bewegen wir uns von einer auf Massenmedien basierenden Gesellschaft hin zu einer von persönlichen Medien dominierten Öffentlichkeit. Omnipräsente Do-it-yourself-Medien unterstützen die Interaktion von Menschen, Dingen und Umwelt. KonsumentInnen werden zu Content-ProduzentInnen,während die sozialen Medien netzwerkbasierte Kooperationen begünstigen, die eine kollektive Intelligenz in der Kreativgesellschaft entwickeln. In einer solchen Kooperationsgemeinschaft werden zwischenmenschliche Beziehungen und Identität zu einem wichtigen Thema. Am Keio University Inakage Lab erforschen wir kreatives Design, das der personalisierten Medienkultur gerecht wird. Ubiquitous Content ist in der digitalen Kunst ein aufstrebendes Genre, das sich mit persönlichen und omnipräsenten Medien im Alltag auseinandersetzt.

Yuichiro Katsumoto / Keio University Inakage Lab
Amagatana

Amagatana (Japanisch für „Regenschwert“), ein mystisches Schwert, das uns das schöne Gefühl nach einem Regen genießen lässt, ist ein Beispiel für Ubiquitous Content. „Amagatana“ scheint auf den ersten Blick nur ein Plastikregenschirm zu sein, imitiert jedoch das Klirren von Schwertern, das je nach Bewegung des Spielers variiert. Amagatana bringt uns auch zum Bewusstsein, dass die eigene Realität nicht unbedingt jener der anderen entspricht. Das Projekt wurde von CREST, JST unterstützt.

CCMIX / Keio University Ubiquitous Cinema Consortium
Jump

Jump ist ein Beispiel für universelles Kino, das Menschen aus allen Teilen der Welt durch ihre Beiträge und ihre Partizipation bei sowohl physischer als auch virtueller Präsenz verbindet. Dieses Projekt ist ein Konglomerat aus digitalen und analogen Medien, aus Bildschirmmedien und darstellender Kunst, Online-Community und realer Gemeinschaft, benutzerkreiertem und professionell geschaffenem Content.

Aus dem Englischen von Martina Bauer

Keio University Ubiquitous Cinema Consortium: Takeshi Ohsawa, Daisuke Miyata, Sayako Suzuki, Kenta Kawano, Tomoyuki Nezu, Toshimasa Yamazaki, Masa Inakage
Digital Garage: Hiroyuki Nakano, Kinuno Hirama, Fumi Yamazaki
Joshibi Univ. of Art and Design: Hiroko Uchiyama, Makoto Danjou
Advisor: Joichi Ito

Jyri Engeström / Co-Founder Jaiku
Jaiku Mobile

Jaiku ermöglicht dem Benutzer eine neue Online-Erfahrung von einem einzigen Zugangspunkt für seine Online-Präsenz aus. Die Benutzer posten ihre Gedanken (Jaikus), unterhalten sich und etablieren eine zentrale Präsenz für soziales Networking. Sie stellen wie sonst auch persönliche Informationen online (in persönlichen Blogs, auf Flickr, Twitter, Del.icio.us, Google und anderen Quellen) und verbinden sich mit ihren Freunden, die dasselbe tun. Die User-Präsenz wird in Echtzeit protokolliert und aktualisiert.

Jaiku ist mit Nokia-S60-Mobiltelefonen kompatibel, sodass die Benutzer vor allem auch von unterwegs posten, sich unterhalten und gemeinsame Präsenzen (Erreichbarkeit, Standort und Kalender) anzeigen können – öffentlich oder mit ausgewählten Kontakten.

Aus dem Englischen von Susanne Steinacher

Jaiku was founded in 2006 by entrepreneurs Jyri Engeström (Chairman) and Petteri Koponen (Chief Executive Officer)

Matthew Hockenberry / Creative Synthesis Collaborative, MIT
PlaceMap

Das Projekt PlaceMap resultiert aus einer gemeinsamen Initiative von MIT und Microsoft Research mit dem Ziel, ortsbasierte Anwendungen für die MIT-Community zu entwickeln. Place Map liefert den theoretischen und praktischen Rahmen zur Erstellung räumlicher Anwendungen (Spatial Applications), also sämtlicher Anwendungen, die räumliche Informationen – z. B. über den aktuellen Standort oder darüber, wer sich in der Nähe aufhält – nutzen, um die Ziele, Motivationen und Erfahrungen der User besser zu verstehen.

Erstellung und Visualisierung benutzerzentrierter Maps bilden den Schwerpunkt der Software- Architektur für PlaceMap, mit deren Hilfe man individuell auf den Benutzer zugeschnittene Maps (Mental Maps) erstellen kann; die Hauptmotivation liegt dabei in Präsentation und Erforschung der jeweiligen persönlichen Bedeutung. Die Darstellung von Menschen und Ereignissen wird als holistische ortsspezifische Komponente eingesetzt; ortsbasierte Interaktionen werden durch Graphen, Perspektiven und visuelle Verzerrungen generiert.

Aus dem Englischen von Susanne Steinacher

Matthew Hockenberry / Creative Synthesis Collaborative / MIT Media Lab; Jeffrey Hoff / MIT; Robert Gens / MIT; Praveen Pamidimukkala / MIT; Lauren McCarthy / MIT; Brandon Yoshimoto / MIT; Ted Selker / MIT Media Lab

Stef Kolman, Selene Kolman (Co-Founder Bliin YourLIVE!)
Ecce homo mobilis

Das Projekt Caress führt seit 2002 Forschungs- und Entwicklungsprojekte zur Satellitenwirtschaft durch. Es widmet sich dem Umstand, dass Menschen,Tiere und Objekte mit unglaublicher Geschwindigkeit und steigender Präzision von „alleinstehenden“ in „vernetzte Einheiten“ umgewandelt werden und – in Echtzeit – in der einen oder anderen graphischen Darstellung unseres Planeten aufscheinen. bliin YourLive! – ein Spin-off von Caress – ist eine mobile soziale Plattform für örtliche Interaktion, Community, Content und Handel. Die Benutzer können über Google Maps Erfahrungen – Bilder, Videos, Audio und Text – voneinander in Echtzeit finden, verfolgen und mitteilen.

Aus dem Englischen von Michael Kaufmann

Bliin YourlLIVE! was founded 2007 by Selene and Stef Kolman. Development & Design: Tomas van der Wansem; cross platform developer: USE. (Joes Koppers); front-end design & development; usemedia.com

http://www.networkcultures.org/weblog/archives/2005/11/out_there_explo.html

Maribeth Back, Tony Dunnigan / FX Palo Alto Laboratory, Inc.
Takashi Matsumoto / KEIO University, Media Design, Okude Laboratory
Post-Bits

Uns interessiert das Zusammenspiel von Medien-Content, seiner Verbreitung und der Handhabung von Informationen. Post-its sind eine der genialsten Erfindungen für den Arbeitsalltag, die es uns ermöglichen, Informationen auf Papier nach Belieben im Raum anzuordnen.

Ein Post-Bit ist ein Prototyp eines E-Papier-Lesegeräts für Multimedia-Content, das Steuerelemente und Display miteinander kombiniert. Den papierenen Post-its nachempfunden, kombinieren Post-Bits die Vorteile der kleinen Haftnotizen mit der digitalen Handhabung visueller Informationen. Sie dienen als eine Art physische Augmented-Reality-Schnittstelle, die es uns ermöglicht, multimedialen Content in realen Räumen anzuordnen. Fühlbare Eigenschaften des Papiers, wie sie beim Durchblättern, Biegen,Verstreuen und Rascheln der Seiten zum Ausdruck kommen, werden auf die Steuer- und Wahrnehmungsaspekte des Multimedia-Contents umgelegt, wie schneller Durchlauf, Sortieren oder Hoch- bzw. Herunterladen dynamischer Medieninhalte (Videos, Animationen, dynamische Texte).

Aus dem Englischen von Michael Kaufmann

Riku Suomela / Nokia Multimedia, Play New
Juha Kaario / Nokia Research Center
MUPE


Mobile Geräte werden in den verschiedensten Anwendungssituationen verwendet, und die Dienste sollten auf den jeweiligen Aufenthaltsort (Lokalität) des Benutzers bezogen sein. Die Anpassung an den jeweiligen Benutzer- und Gerätekontext sind das Hauptunterscheidungsmerkmal dieser mobilen Dienste gegenüber PC-basierten Online-Diensten. Um diese einzigartigen Eigenschaften in vollem Umfang nutzen zu können, haben wir das Multi-User Publishing Environment (MUPE) entwickelt. Dies ist eine Anwendungsplattform für mobile kontextsensitive Multi-User-Dienste, Spiele und Applikationen. MUPE ermöglicht jedem Benutzer, eigene mobile Dienste, Spiele und Applikationen zu entwickeln, wobei eine Vielzahl von Technologien zum Einsatz kommt, um deren Entwicklung zu vereinfachen.

Aus dem Englischen von Martina Bauer

MUPE is available under the Nokia Open Source License (NOKOS License) Version 1.0a.

FURTHER EXHIBITION PROJECTS

Begleitend zur Konferenz Onfield präsentiert die Ausstellung Forschungs- und Kunstprojekte der Konferenzteilnehmer.

Orpheus Spiegel
Fachhochschule St. Pölten: Markus Seidl, Markus
Wintersberger, Eberhard Kloke , Klaus Temper,
Julian Rubisch

CUBE
h.o.: Yoko Minagawa, Yuichi Tamagawa, Zushi Taizo,
Junichi Yura, Emiko Enkawa, Hide Ogawa
Further Exhibition Projects

Think
The Interactive Institute NVISION Studio:
Carl-Johan Rosén, Dietmar Suoch, Henrik Wrangel

Echologue
MIT: Orkan Telhan (TR), in collaboration with
Sajid Sadi (BD)