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EVL: Alive on the Grid


'Dan Sandin Dan Sandin

Vernetzung, Ton und Interaktion sind die Hauptelemente in Dan Sandins EVL: Alive on the Grid (Electronic Visualisation Laboratory), einer Sammlung virtueller Kunstwelten, in denen lokale und remote Teilnehmer in gemeinsamen virtuellen Räumen interagieren können.

BenutzerInnen dieses einzigartigen Mediums können im Grid – einem weltumspannenden Zusammenschluss von Netzwerken, Computern und VR-Displays – „virtuell“ miteinander und den in allen Arbeiten enthaltenen Modellen interagieren. Im CAVE – einer theaterartigen VR-Arena mit vier Wänden – tragen die Benutzer leichte Kopf- und Handtracker und betreten die visualisierten Welten durch ein virtuelles Atrium, wo sie auf User aus ganz Europa und den Vereinigten Staaten treffen. Mittels ihres virtuellen Stellvertreters oder Avatars können die User in Echtzeit navigieren und mit anderen interagieren. Der durch ein fotorealistisches 3D-Gesicht identifizierbare Avatar eines jeden Besuchers kann die von ihm besuchten virtuellen Welten miterschaffen und verändern und hinterlässt dabei einen für die anderen sichtbaren „Geist“ seiner selbst. Alle Welten sind dauerhaft, d. h. sie wachsen auch dann weiter und sammeln Informationen von remoten Teilnehmern, wenn die Festivalbenutzer die Umgebung verlassen haben. Alle Arbeiten für den CAVE wurden mit Ygdrasil (YG) erstellt, einem vom EVL-Dissertanten Dave Pape entwickelten Autorensystem für vernetzte VR-Umgebungen. Ygdrasil bietet einen gemeinsamen Landschaftgenerator, um verteilte Elemente und BenutzerInnen automatisch miteinander zu verbinden. Höhere Script-Programmierung und Plug-ins werden zum Erstellen von Umgebungen aus bestehenden Bausteinen eingesetzt. Es ist ein erweiterbares System auf der Basis des EVL-Programms CAVERNsoft und der kommerziellen Software OpenGL Performer, das unter erhältlich ist. Dan Sandin, Co-Direktor des Electronic Visualization Laboratory (EVL) an der University of Illinois, Chicago, war Miterfinder des CAVE im Jahr 1991 und brachte diesen 1996 an das Ars Electronica Center. Seither hat sich EVL auf die Entwicklung und Umsetzung von vernetzter Virtual Reality konzentriert – VR- Welten, die von Menschen an den verschiedensten Orten in Echtzeit erlebt und verändert werden können. Sandin ist der Kurator dieser vernetzten virtuellen Umgebungen, die von Studenten am EVL und folgenden Institutionen geschaffen wurden:

Electronic Visualization Laboratory University of Illinois at Chicago
www.evl.uic.edu

Interactive Institute—Tools for Creativity Studio, Umea, Sweden
www.interactiveinstitute.se/tools/

State University of New York (SUNY), Buffalo
Center for Computational Research and the Department of Media Study
www.acsu.buffalo.edu/~jranstey

C3 Center for Culture & Communication Foundation, Budapest, Hungary
www.c3.hu/

Indiana University / H.R. Hope School of Fine Arts / University Information Technology Services / Advanced Visualization Laboratory
dolinsky.fa.indiana.edu

V2 Lab/V2 Organization Institute for the Unstable Media, Rotterdam,
collaborating with the Technische Universiteit Eindhoven (TU /e) and Stichting
Academisch Rekencentrum Amsterdam (SARA), The Netherlands
www.v2.nl/ , www.tue.nl/ , www2.sara.nl/

SUPER SPECTACULAR
Tim Portlock
Die immersive VR-Umgebung Super Spectacular offeriert den ZuschauerInnen verschiedene Interaktionsarenen: Sportstadium, Kunstgalerie, Geschäftslokal usw. Jede einzelne Person, die die Umgebung durchschreitet, hinterlässt eine charakteristische Spur, die sich über mehrere Ausführungen der Anwendung halten kann.
LOOKING FOR WATER
Dan Sandin
In dieser vernetzten VR-Umgebung befindet sich der Benutzer zunächst im All, umgeben von auf Echtzeitdaten basierenden Satellitenbildern von Sonne und Erde, fällt dann auf die Erde und landet auf einem Inselarchipel im nördlichen Michigansee. Das Erforschen dieser Inseln vom Tor des Todes bis zur Gartenhalbinsel wird für die TeilnehmerInnen zu einem wässerigen Gemeinschaftserlebnis. Die Satellitenbilder sind Animationen der monatelang im Web gesammelten Wetterdaten von Sonne und Erde. Täglich aktualisiert, bilden sie eine visuelle 3D-Historie. Die 3D-Modelle des Inselarchipels basieren auf Videobildern, die bei Kajaktouren aufgenommen wurden. Die 3D-Information wurde aus den Videoaufnahmen extrahiert, damit die TeilnehmerInnen in diesen Welten umhergehen und sie erforschen können. Am Ende löst sich die Welt in bewegtes Wasser auf
PAAPAB
Josephine Anstey, Dave Pape, Dan Neveu
PAAPAB ist eine vernetzte virtuelle Tanzfläche mit einem durchgängigen Dancebeat. Um mitzutanzen, müssen BenutzerInnen eine oder mehrere lebensgroße Puppen auswählen, die über ein simples Bewegungserfassungssystem ihre eigenen Körperbewegungen spiegeln. Je mehr BenutzerInnen mittanzen, umso belebter wird die Tanzfläche. Der CAVE ist mit einem Tracking-Sensor für den Kopf und einem oder zwei für die Arme ausgestattet. Diese Daten setzt PAAPAB in realistische Tanzbewegungen der Puppen um. Jede Puppe hat eine andere Form. Die Tracker sind oft anderen Körperteilen zugeordnet. Somit kann z. B. eine Armbewegung des Benutzers Beine, Schwanz oder Flügel der Puppe bewegen. Mit der Zeit wird die virtuelle Tanzfläche von einer mannigfaltigen Gruppe animierter Puppen bevölkert. An jedem der untereinander vernetzten Orte sorgt ein gleichbleibender Grundbeat für die Snychronistation der verschiedenen Tänzer und Tanzflächen.
Infinite Studio
Todd Margolis
Infinite Studio ist ein neues Paradigma der „Kunsterzeugung“, mit dem der User innerhalb einer virtuellen Umgebung interaktive VR-Kunstwerke in Echtzeit produzieren kann. Eine Farbpalette und diverse Zeichen- und Modellierwerkzeuge ermöglichen den Teilnehmern, virtuelle Objekte mit jeder gewünschten Wirkung zu erstellen. Über das Netz kann man auch an gemeinsamen Werken arbeiten. Die Szenen lassen sich einfach skalieren, drehen oder von einem Teil der Welt in einen anderen schieben, womit Gewichtungen geändert oder Elemente eliminiert werden. Jeder gezeichnete Strich hat eine Lebensdauer, sodass sich das Kunstwerk ständig weiterentwickelt.
LA BOÎTE
Marientina Gotsis
Die vernetzte virtuelle Umgebung La Boîte lädt die BesucherInnen ein, sich auf Videowänden kurze Tanzperformances anzusehen. Nach dem Betrachten derselben können sie in diesem virtuellen Tanzstudio versuchen, sie nachzuahmen oder die Spuren einer eigenen Performance zu hinterlassen. Diese Arbeit misst dem klassischen Balletttraining und der Geografie des klassischen Ballettsaals eine gewisse Bedeutung bei. Das Projekt wurde durch eine jahrzehntelange Freundschaft und die gemeinsame Liebe zu Tanz, Performance und Technologie inspiriert.

Concept, 3D modeling and composition, video/sound editing, Marientina Gotsis Performance and inspiration, Irina Poulou Technical assistance/node creation, Dave Pape, Josephine Anstey, Geoffrey Baum, Shalini Venkataraman
DREAMBOX
Beth Cerny, Alex Hill, Ya Ju Lin, Brenda López, Todd Margolis
Das Projekt Dreambox ist eine Kooperation von Künstlern und Wissenschaftlern, die mit digitalen Medien arbeiten. Ziel dieser Kooperation war es, eine dynamische virtuelle Umgebung zu schaffen, die die unbewusste Bedeutung im Raum angeordneter symbolischer Objekte widerspiegelt. Es ist eine alte These, dass Menschen die Bedeutung gewisser Ursymbole (Archetypen) laufend wahrnehmen und internalisieren. Um Einsicht in die psychischen Vorgänge ihrer Patienten zu erlangen, entwickelten Psychiater eine als Sandtray-Therapie bezeichnete Technik, bei der mit physischen Artefakten in einem Sandkasten Szenen arrangiert werden, um durch Interpretation der bewussten Anordnung archetypischer Symbole zu ergründen, wie das Unbewusste arbeitet. Alle am Dreambox-Projekt beteiligten Künstler entwickelten symbolische Objekte zur Platzierung in einer virtuellen Umgebung. Am Anfang arrangiert der Dreambox-Benutzer mit den verfügbaren Objekten eine Szene in einem virtuellen Sandkasten. Anders als die statischen Objekte bei der Sandtray-Therapie reagieren die Objekte in der Dreambox dynamisch auf ihre Anordnung. Je nach ihrem relativen Abstand voneinander nehmen sie unterschiedliche Erscheinungsformen und Verhaltensweisen an. Ein Schlüssel neben einer Grenze kann eine Öffnung hervorrufen, ein Haus neben einer Grenze ein Gefängnis, und ein Haus neben einem Schlüssel eine Kirche. Durch die tele-immersive Zusammenarbeit wird jeder User der Welt eingeladen, einen persönlichen Beitrag zur Erfahrung in der Dreambox zu leisten. So wird jeder Teilnehmer zu einem Objekt dieser Welt mit bestimmten Attributen und beeinflusst mit den am Arrangement vorgenommenen Änderungen die Szene. Und mit jedem neu hinzukommenden Benutzer und Beitrag zur sich entwickelnden Dreambox-Welt entsteht für alle sichtbar ein tieferer gemeinsamer Sinn.
SYN.AESTHETIC
Geoffrey Allen Baum, Keith Miller
syn.aesthetic ist eine VR-Umgebung, in der der Klanginput der TeilnehmerInnen eine 3DPartitur erzeugt. Dieser „verdinglichte“ Klang manifestiert sich als sichtbares, virtuelles Objekt, das Ort, Dynamik und organische Eigenschaften des hörbaren Klangs bewahrt, aber über dessen Lebensdauer hinausreicht. Durch Hinzufügen und Löschen von Klängen können die Mitwirkenden ihre eigene Klangskulptur erzeugen. Jeder von ihnen hinterlässt seine Spur im Raum und trägt so zu einer größeren Skulptur oder Partitur bei, die die vereinten Bemühungen aller Mitwirkenden im Lauf der Zeit repräsentiert. Die Entkoppelung von Klang- und Bildkomposition soll zu einer neuen künstlerischen Form führen, die nur in dieser Art von Umgebung möglich ist: eine lebendige Skulptur, in der der Klang das physische Material, und das Material ätherisch ist.
THROUGH THE LOOKING GLASS
Josephine Lipuma
Diese vernetzte VR-CAVE-Anwendung erkundet ein von Lewis Carrols berühmter Erzählung inspiriertes Wunderland. Die VR-Künstlerin verführt den Besucher, die Umgebung durch Umordnen zu seinem oder ihrem Fantasieland zu machen. Rundum erscheinen reihenweise blaue Pilze, die der User pflücken kann. Zwölf Meter große Hasen tauchen auf und verschwinden wieder. Ab und an tritt ein Selbstportrait der Künstlerin als blaugesichtiger Geist oder wahnsinnige, gelbhaarige Alice mit dem Grinsen einer Cheshire-Katze in Erscheinung. Ein eigens dafür geschaffenes Vokal- und Streicherarrangement verleiht dieser Zauberwelt eine unheimliche Atmosphäre.

Sound Designer/Composer: Joseph Cancellaro Musical credits: Music adapted by Josephine Lipuma Orpheus & The Maenads: Concerto for Mandolin and String Orchestra Robert Lombardo, composer Dimitris Marinos, soloist, with members of the Chicago Symphony Orchestra Cliff Colnot, conductor Aria Variata by Robert Lombardo—Julia Bentley, Mezzo-soprano Technical assistance/node creation/programming support: David Pape, Damin Keenan, Kyoung Park, Samroeng Thongrong, Marientina Gotsis and Darpan Joshi—Special thanks to Dan Sandin and Franz Fischnaller.
EXCAVATION
Petra Gemeinböck, Joseph Tremonti
Die vernetzte, virtuelle Umgebung von Excavation spielt auf der Oberfläche medialer Repräsentation von Geschichte und ihren Persönlichkeiten. Die metaphorische Interpretation dieser Oberfläche bindet ihre Besucher in ein subjektives, archäologisches Szenario von Begegnungen in einem Ensemble historischer Personen ein, in dem die Präsenz der Besucher zum initiierenden Moment in einem kontinuierlich adaptiven Gefüge von Beziehungen wird. Die Medienoberfläche, übertragen in die fließende Anatomie einer Landschaft, prozessiert das dynamische Wechselspiel der vernetzten Teilnehmer und transformiert den Beziehungskontext der historischen Population. Diese konstituiert ein subjektives Aggregat moderner Geschichte, bedingt und wahrgenommen durch den technologischen Apparat postindustrieller Gesellschaft. Alive on the grid werden auch die Besucher aufgenommen, abgebildet und so selbst Teil der Geschichte von Excavation.

Additional programming support provided by Alex Hill.
HOME
Drew Browning, Annette Barbier
Die interaktive, navigierbare VR-Umgebung Home beschäftigt sich mit Ausdehnung und ihrem Verhältnis zur Psyche. Ein von seinen Besitzern verlassenes Haus wird zum Verkauf angeboten. Die halb leeren Räume sind noch immer von den Erinnerungen und intimsten Augenblicken ihrer früheren Bewohner erfüllt. Von außen täuschend normal wirkend, dehnen sich die Räume aus, sobald man drinnen ist. Sie zerfallen, die Wände brechen weg, sodass nur noch ein kleines, in der Luft schwebendes Plateau übrig bleibt, das vom Leben und den Stimmen derer widerhallt, die es immer noch heimsuchen. Eine Klanglandschaft aus gesprochenen Erzählfragmenten und Ambientmusik hallt in den Räumen und Gängen wider. Besucher können darin der geisterhaften Gegenwart anderer Reisender begegnen und eine Aufnahme ihrer Stimme für zukünftige Besucher hinterlassen.

Drew Browning and Annette Barbier, major artist/designers
Geoffrey Allen Baum, programming and VRML-CAVE conversion
John Loesel, composer
Dave Tolchinsky, screenwriter
Reid Perkins-Buzo, technical assistant
Sam Ball, theatrical consultant
Voices: Linda Gates, Delle Chatman, David Downs, Rives Collins, Molly Sullivan, Dan Brintz
Contributors: Melinda Levin, Karla Berry, Barbara Bird, Art Nomura, Michelle Citron, Paul Hertz, Ondrea Delio,
Laura Kissel, Harlan Wallach, Deb Diehl, Shawn Decker, Diane Hagamann