Get in Touch
2001
Get in Touch ist eine Ausstellung an der Schnittstelle von Mensch und Maschine. Kommunikation mit und durch digitale Technologie als Designaufgabe. Im Zentrum stehen die Tangible Bits von Hiroshi Ishii. Sie geben geben digitalen Informationen körperliche Formen. Bits werden direkt manipulier- und wahrnehmbar. Ziel ist es, die Grenzen zwischen dem Physischen und dem Digitalen zu verwischen und nahtlose Schnittstellen zwischen Menschen, Bits und Atomen zu schaffen. Die Ausstellung macht Arbeiten aus mehreren Forschungsjahren von Prof. Hiroshi Ishii und seiner Tangible Media Group am Massachusetts Institute of Technologyzum ersten Mal einer breiten Öffentlichkeit in Europa zugänglich.
i>Get in Touch is an exhibition at the interface of man and machine. Communication with and by means of digital technology as a design task. The centerpiece is Tangible Bits by Hiroshi Ishi. Tangible Bits give physical form to digital information, making bits directly manipulable and perceptible. The goal is to blur the boundary between physical and digital, realizing seamless interface between the people, bits, and atoms. The exhibition includes several years of work by Prof. Hiroshi Ishii and his Tangible Media Group from the Media Laboratory of the Massachusetts Institute of Technology and presents it to a wide audience in Europe for the first time.
Arbeiten von/works by: Will Arora, Joanna Berzowska, Scott Brave, Colin Bulthaup, Charlie Cano, Daniel Chak, Angela Chang, Ben Chun, Seungho Choo, Emily Cooper, Andrew Dahley, Blair Dunn, Benjamin Fielding-Piper, Rich Fletcher, Phil Frei, Matt Gorbet, Andres Hernandez, Rujira Hongladaromp, James Hsiao, Hiroshi Ishii, Minoru Kobayashi (NTT), Jay Lee, Tim Lu, Ali Mazalek, Seye Ojumu, Julian Orbanes, Maggie Orth, Joseph Panganiban, Joe Paradiso, Sandia Ren, Gustavo Santos, Victor Su, John Underkoffler, Craig Wisneski/USA
Raumgestaltung/spatial design: Scott Ritter/USA/A
inTouch
Zwei Personen an unterschiedlichen Orten können Rollobjekte aktiv bewegen und gleichzeitig passiv fühlen, wie der andere das Objekt manipuliert. Force-feedback ermöglicht neue Formen zwischenmenschlicher Kommunikation durch Berührung. Diese spezielle Kraftrückkopplungstechnik erzeugt die Illusion, dass räumlich getrennte Personen mit denselben physischen Objekten (so genannten Distributed Shared Physical Objects) interagieren.
Triangles
Mit diesem Bausatz kann eine Vielzahl sowohl zwei-, als auch dreidimensionaler physischer Strukturen zusammengesetzt werden. Durch die räumliche Anordnung bestimmt man auch die digitale Informationsstruktur und Funktion dieses Projektes. Man könnte Triangles mit dem lateinischen Alphabet vergleichen. Es hängt ganz allein vom Content-Designer ab, welches Vokabular, welche Sprache oder welche Grammatik mit diesem Alphabet geschaffen werden soll.
MusicBottles
Glasflaschen, gefüllt mit Jazz, Techno- und klassischer Musik, erforschen die Transparenz von Schnittstellen. Die Flaschen enthalten und steuern digitale Informationen, die durch Öffnen und Schließen der Deckel verfügbar werden. Es soll einen Gefühlswert geschaffen werden, der sich von den herkömmlichen funktionszentrierten Schnittstellen unterscheidet.
pinwheels
Ein atmosphärisches Display dreht sich im Wirbel digitaler Informationen. Der Strom an Bits repräsentiert menschliche Aktivitäten und Ereignisse. Ganz nebenbei werden damit digitale Datenflüsse wahrnehmbar. Ambiente Displays wie pinwheels tragen zur Lösung des Problems der Informationsüberlastung bei, indem sie kontinuierliche Informationsströme als physische Dauerphänomene im Hintergrund darstellen.
I/0 bulb
I/0 bulb ist eine Glühbirne, die innerhalb ihres Lichtstrahls den Flächen des architektonischen Raums und der Manipulation von Objekten eine neue digitale Bedeutung gibt. Durch die Projektion von Echtzeit-Computersimulationen auf physische Modelle mittels I/0-bulbs kann man in einem Raum, der auch der des eigenen Körpers ist, digital dargestellte urbane Räume verstehen und direkt manipulieren.
PingPongPlus
Digitales Wasser bedeckt die Oberfläche eines Tischtennistisches. Immer wenn der Ball auf die Oberfläche trifft, entstehen kreisförmige Wellen und kleine Fische jagen auseinander. So wird das Spiel zur interaktive Erfahrung der digitalen Welt.
ClearBoard
Das ClearBoard ist Videokonferenz und Zeichenbrett in einem. Ein überzeugendes Beispiel für die nahtlose Integration von Telekommunikation und Datenbearbeitung.
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