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Prix Ars Electronica
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Prix-Jury

 
 
Veranstalter
ORF Oberösterreich

RESPECT!

Bruno Beusch/Tina Cassani (TNC Network)

It never stops … everyone jams … and it pushes us all to become better … (Bradley Grosh)

Es ist also so weit: Mit der Dotcom-Bubble ist auch gleich das ganze Internet geplatzt, und endlich können wir getrost zur alten Ordnung zurück kehren ... STOP, WRONG SCRIPT! Das Gegenteil ist natürlich der Fall! Der Netz-Jahrgang 2001 beweist, dass avancierte Net-Player ihre Media Literacy längst souverän mit den Vorzügen einer kooperativen Wettbewerbssituation kurzgeschlossen haben und im Yamakasi-Style das nächste Level erreicht haben.

Um die aktuellen Innovations- und Kreativitätsschübe zu erfassen, wurde dieses Jahr die Internetkategorie des Prix Ars Electronica von Grund auf neu konzipiert. Ein hoch motiviertes Juryteam wählte in den beiden neuen Kategorien (Net Vision und Net Excellence) insgesamt 22 Projekte aus, die viele der gegenwärtigen Entwicklungen im Netz widerspiegeln. Internetfähige Konsolengames, ortsbezogene „iMode“- Services, straighter Investigationsjournalismus, hyperaktive Coder- und Designer-Plattformen, Broadband-Entertainment – ein breites Spektrum von Ideen und Anliegen, umgesetzt in höchst diversen Formen und Formaten. Die folgenden Zeilen verstehen sich als Tribut an alle, die dazu beitragen, dass aus dem Netz immer wieder neue und überraschende Impulse kommen, die es – jenseits von kurzfristigen Hypes – zum Hang-out erster Wahl machen. RESPECT!


Yes Papa!

Was entsteht, wenn sich ein Haufen energiegeladener Creatives, deren Referenzen zwischen Internet, Coding, Games, Anime, Hip Hop und Clubculture oszillieren, im Norden Frankreichs ein Studio einrichtet und sich Zeit und alle Frei-heiten nimmt, um genau das zu produzieren, was ihnen selber am meisten Spaß macht? Ein wegweisendes Online-Game, das die Möglichkeiten raffinierter Flash-Programmierung in bisher unerreichter Weise ausreizt und vorantreibt. Einstimmig und mit Begeisterung nominierte die Jury Banja für die Goldene Nica in der Kategorie Net Vision. Seit zwei Jahren arbeitet Team cHmAn mit bedingungslosem Engagement am Spiel, das nach seinem Protagonisten benannt ist, einem sympathischen Rasta mit hoch gesteckten Dreads. Im Unterschied zu vielen anderen Games, die sich zum x-ten Mal der Tomb- Raider-Schablone bedienen oder bei denen man am Ende eines Levels den „Boss“ killen muss, entwickelt Team cHmAn lieber eigene Ideen. Und so werden die Spieler eingeladen, am Savoir-Vivre der Bewohner der paradiesischen Insel Itland teilzuhaben. Nach dem Motto „Become a Banja Star and get online glory!“ muss man möglichst viele Punkte (so genannte Yes Papas) sammeln, um exklusiven Zugang zu neuem Content zu erhalten – was einem innerhalb der Banja-Community denn auch zu Ansehen verhilft. Dabei entdeckt man nach und nach die zahlreichen Game-Module, das Itland-Kino, die ausgefeilten, komplett ins Spiel-Universum integrierten Kommunikationstools oder spezielle Music-Events wie etwa eine Beach Party mit dem französischen DJ-Produzenten Laurent Garnier – alles mit cHmAnschem Charme und großer Liebe zum Detail umgesetzt.

Nicht umsonst hat sich Team cHmAn im Umgang mit aktuellen vektorbasierten Animationstechnologien einen Namen gemacht, so zum Beispiel durch den perfekten Einsatz von Narrationstechniken oder durch die Programmierung eines der allerersten reinen Flash-Chat-Environments, für das die Frenchies mit ihren Architekten-Freunden, den „Digital Koboyz“, zusammengespannt haben. Bereits im Frühstadium als die Entdeckung in der Electrolobby 2000 am Ars Electronica Festival präsentiert, ist Banja im Mai 2001 auf bestem Weg zur Killer- Application und eröffnet in den Augen der Jury dem webbasierten Entertainment völlig neue Perspektiven.


Wanna Play With Me?

Die zweite Nominierung in der Kategorie Net Vision ist ebenfalls ein Spiel: Phantasy Star Online. Das erste massive Multiplayer-Role-Playing-Game für Konsole (Sega Dreamcast) bestätigt den Trend zur Konvergenz von Internet und Game-Entertainment (sichtbar u. a. in der angekündigten Integration von Real- und Flash-Player in die PlayStation2-Konsole). Zudem illustriert Phantasy Star Online, wie die Gaming-Welt zurzeit Impulse aus dem Netz aufnimmt: Ausgehend von Aspekten wie Kollaboration und Community gewinnt die Dimension vernetzten Spielens zunehmend an Bedeutung. Die Umsetzung dieses Vorhabens scheiterte bislang an verschiedenen technologischen Problemen, weshalb meistens nur auf einem lokalen, nicht aber internationalen Level gespielt werden konnte. Dazu kam die Sprachbarriere. Yuji Nakas Sonic Team setzt dem durch die Integration innovativer Kommunikationsmodule ein Ende. Die Gamer können mit Mitspielern rund um die Welt interagieren, indem sie entweder ein mit Echtzeit-Übersetzung gekoppeltes Set aus Dialogsequenzen oder ein editierbares, iconbasiertes Sprach- System nutzen. Phantasy Star Online besticht darüber hinaus durch seine magisch vibrierende grafische Oberfläche mit Themen aus Hightech-, Science-Fiction- und Fantasywelten, wo die Grenzen zwischen Kunst und Unterhaltung aufgehoben scheinen. Zum Addict wird man spätestens dann, wenn es darum geht, seinen „MAG“ zu füttern – eine Art Virtual Pet, das einem in heiklen Situationen zur Seite steht und mit dessen Wohlergehen die Entwicklung des eigenen Characters eng verbunden ist. Game-Formate verschiedenster Ausprägung – das ist eine der deutlichen Tendenzen im diesjährigen Wettbewerb – werden immer häufiger eingesetzt, um Inhalte, Ideen und Messages effektiv zu transportieren.

Austropolis, ein politisches Simulationsspiel, nutzt typische Netzelemente (Agenten und Avatars), um eine Form von virtueller Demokratie aufzubauen, während Fuckedcompany anhand eines Spiels, in dem man auf Internet-Firmen (bzw. deren Untergang) wetten kann, die Essenz des Web und des Dot-Com-Kollapses einfängt. Anonymity is king, rumor is truth. Philip Kaplan ist es gelungen, mit Untergangsgerüchten und Horrorszenarien von US-Internet-Firmen ein Insider- Informationsportal aufzubauen, das man sogar in der Businesswelt scharf im Auge behält. Dem unabhängigen New-Yorker GameLab rund um Eric Zimmerman (dem Mastermind hinter dem schon legendären Sissy Fight) gelingt es mit erfrischenden Spielansätzen immer wieder, Games einem neuen Publikum nahe zu bringen.

Netbabyworld, eine der längst kultverdächtigen Game-Plattformen im Netz, wurde für den stilbildenden Pioniercharakter ihrer Arbeit ausgezeichnet. Micromusic schließlich ist eine digitale Lifestyle- Plattform für Screen-Kids, Joystick-Lovers und Audio- Nerds, auf der sich nach dem Motto „Low-Tech Music for High-Tech People“ alles um Game-Sounds dreht.


Das Redesign der Internetkategorie

Ende 2000 hat TNC Network den Challenge angenommen, das Konzept für das Neudesign der Internetkategorie des Prix Ars Electronica zu entwickeln. Es ging darum, die Wettbewerbskategorie der gesamten Bandbreite gegenwärtiger Entwicklungen im Netz zu öffnen und vor allem auch jene Szenen und Sektoren anzusprechen, die bisher nicht vertreten waren. Mit insgesamt rund 700 Einreichungen und einem hohen Anteil an Ersteinreichern wurden bereits im ersten Jahr selbst die optimistischsten Erwartungen übertroffen.

Die auffälligste Neuerung ist sicher die Verdoppelung der bisherigen Netzkategorie. Das Internet hat sich in unserem Alltag etabliert und funktioniert weiterhin als massiver Innovationsmotor. Die zwei neuen Kategorien erlauben es, diese beiden Aspekte gleichwertig zu honorieren. Net Vision zeichnet Projekte aus, die durch antizipativen, innovativen Umgang mit dem Online-Medium überraschen. Im Unterschied dazu zeichnet Net Excellence Sites aus, die durch inhaltliche Originalität und kreativen Umgang mit State-of-the-Art-Anwendungen bestechen. In jeder der beiden Kategorien werden neu eine Goldene Nica und zwei Auszeichnungen für High Cultural Impact im Internet vergeben, sowie für beide Kategorien zusammen bis zu 16 Anerkennungen.

Parallel zur Neudefinierung wurde erstmals ein weltweites Netz von Experten und Internetprofessionals mobilisiert. Die neunzehn Mitglieder des Nominating Committee trafen in den inhaltlich jetzt weit geöffneten Bereichen (von Gaming, Musik, Animation, Film, Digital Lifestyle, Fashion, Design und Sport über Screendesign, Net Art, Cultural Heritage, Distributed Knowledge, Literatur, Urbanismus und Museen bis hin zu E-Government, NGOs, Digital Divide, Communities, News Services, Streaming Media, E-Commerce, Research, P2P und Wireless Internet) eine Vorauswahl aus den Einreichungen. Zusätzlich nominierten sie unabhängig von den eingereichten Projekten drei Sites, die in ihrem jeweiligen Spezial-gebiet frische Signale setzen. Dieses Jahr garantierten Szenekenner wie etwa der Gnutella- Entwickler Gene Kan, die Leiterin der internationalen Konferenz „Museums and the Web“, Jennifer Trant, der Flash-Master Peter van den Wyngaert, der Direktor der UNESCO-Abteilung für die Informationsgesellschaft, Philippe Quéau, der Game-Designer Simon Carless, der Digital-Divide-Spezialist Shahidul Alam – um nur ein paar zu nennen –, dass Projekte mit hohem Qualitätslevel vorselektioniert wurden. Die Shortlist mit den vom Nominating Committee ausgewählten 114 Projekten wurde der Jury zur abschließenden Bewertung vorgelegt.


Are U Free Now?

Eine weitere Tendenz in der diesjährigen Netzkategorie illustrieren Projekte, in denen die Community – als einer der historischen Aspekte des Internet – im Spannungsfeld lokal/global neu interpretiert wird. Die dritte Nominierung in der Kategorie Net Vision ist ein Projekt, in dem das alte Prinzip der Newsgroup im Kontext aktueller Mobiltechnologie weitergedacht wird. ImaHima – was so viel heißt wie „are you free now?“ – ist ein ortsbezogener Community-Service, der es erlaubt, über ein Internet-Handy Emails gleichzeitig an eine Gruppe von Empfängern zu verschicken. ImaHima – eine Art Party-Line, dank der es ab sofort ein Kinderspiel ist, alle Freunde, die sich gerade in der Nähe aufhalten, zu orten und zu kontaktieren – ist direkt zugeschnitten auf lokale Bedürfnisse und Gegebenheiten in Japan, wo bekanntlich nichts so wichtig ist wie Social Networking. Der Service wurde vom Inder Neeraj Jhanji für den beliebten japanischen „iMode“-Standard (mobiles Internet) entwickelt und brachte es dank Guerilla-Marketing und Word of Mouth zu großer Popularität in der jungen urbanen Bevölkerung Japans, nicht zuletzt wegen der Möglichkeit, private Channels eigenen Vorlieben anzupassen. Die Jury hat ImaHima ausdrücklich als Pionier-Projekt im Kontext der gegenwärtigen Entwicklung des Internet weg vom Desktop zur ubiquitären Nutzung ausgezeichnet.

Im Spannungsfeld lokal/global bewegt sich, in einem radikal anderen Bereich, Bytes for All aus Bangladesh. Die Site – ein regionaler Informationsknoten für South Asia – klärt ein weltweites Publikum über die Folgen des Digital Divide auf und führt vor, was zusammen mit NGOs und lokalen Vereinigungen dank breiter Vernetzung konkret erreicht werden kann. Die Bekämpfung der Korruption und den Einsatz für unabhängige Medien hat sich Tehelka aufs Banner geschrieben. Das indische Onlinemagazin hat die Fundamente der indischen Regierung erschüttert, als dank einer Sting-Aktion führenden Parteivertretern die Annahme von Bestechungsgeldern nachgewiesen werden konnte. Wie ungern dieser Investigationsjournalismus gesehen wird, davon zeugen die massiven Drohungen, denen der Gründer Tarun J. Tejpal ausgesetzt ist.

Mit einem anderen „Divide“, diesmal in den USA, befasst sich 360degrees. In einem Web-Documentary vereinen die Autoren Direktbetroffene in einem produktiven Dialog über die überfüllten amerikanischen Gefängnisse und die Todesstrafe in einer demokratischen Gesellschaft und enthüllen anhand von quizartigen Tests auf clevere, nie moralisierende Art tiefsitzende Vorurteile.

Kaum vorgestellt werden müssen hier Rhizome und das Walker Art Center. Als typisches Grassroot- Phänomen entstanden, wuchs Rhizome dank des Engagements der internationalen Szene zu einer aktiven, vielgenutzten Community-Ressource für Medienkunst und -theorie, während das Walker Art Center schon seit langem exemplarisch vorführt, wie eine Kulturinstitution mit dem Netz umgehen und dabei eine wichtige Rolle in der Promotion neuer Kunstformen spielen kann.


Link Dealer

Ist es wichtiger, spielerische, interaktive Elemente, die das Erforschen einer Website zu einem individualisierten Erlebnis werden lassen, oder aber Funktionalität und Usability, die einen schnell und effizient durch das Informationsangebot führen, zu privilegieren? Der alte Streit erlebt gegenwärtig durch die Diskussion um die Flash-Software ein Revival. Ein Slashdot-User hat ihn so auf den Punkt gebracht: „Should Flash be blamed for people not having a clue how to use it? Nope. Don’t shoot the tool, shoot the people who use it when they shouldn’t.“ Die Jury ging hier pragmatisch vor: Gutes Interface-Design hat mit beidem zu tun. Und so wird das pauschalisierende Statement des Usability-Gurus Jakob Nielson, wonach Flash zu 99 Prozent schlecht sei, vor allem in Zusammenhang mit der Antwort von Joshua Davis in die Geschichte eingehen: „What Mr. Jakob Nielsen promotes is such a bland form of standards – that he deters this community and society from evolving.“

Joshua Davis arbeitet als Senior Design Technologist in der New-Yorker Agentur Kioken, die bekannt dafür ist, experimentelles Design auch in kommerziellen Websites einzusetzen. In seiner Freizeit tüftelt er an PrayStation, einem Showcase für experimentelles Interface Design, die von der Jury einstimmig für die Goldene Nica in der zweiten neuen Kategorie, Net Excellence, nominiert wurde. Mit faszinierender Kontinuität verfolgt Joshua mit PrayStation das Ziel, den kreativen Umgang mit Technologie und Design in täglichen, kleinen Modulen zu implementieren. Die Ein-Mann- Research&Development-Website umfasst ein breites Spektrum an Actionscript-Hacks und Flash-Pieces. Gemeinsam ist ihnen, dass sie von herkömmlichen Regeln abweichen, sich nicht leicht einordnen lassen und mit ihrem spielerischen Nicht-Mainstream-Approach unermüdlich neue Wege erforschen. Joshua unterzieht PrayStation einem ständigen Veränderungsprozess. Begonnen hat das Projekt vor Jahren als eine Hommage an Videogames. Später wollte er ganz einfach zeigen, wozu ein einzelner, unabhängiger Developer fähig ist, und begann deshalb, alle seine Entwicklungen am gleichen Tag auf seiner Site zu posten. Als er feststellte, dass viele Designer rund um die Welt seinen Arbeitprozess mitverfolgten, verfeinerte er das kalenderartige Interface und beschloss, die Szene näher an den Prozess herankommen zu lassen, indem er seine Entwicklungen als Open Source zum Download freigab. Damit avancierte PrayStation zu einer der interessantesten Distance-Learning-Communities im Bereich Webdesign – getreu dem Motto „Give back to the community what the community has given me“. Dieser Aspekt des Weitergebens von Skills und Erfahrungen – weit mehr als nur ein exzellenter Umgang mit State-of-the-Art- Technologie – macht PrayStation zu einem der ganz wenigen Projekte, denen es gelingt, verschiedene Szenen (Coder, Kunst, Design) zu föderieren.

Dem Austausch innerhalb der weltweiten Designer-Community hat sich auch das einflussreiche, „smarte“ E-zine Kaliber10000 verschrieben.K10k gehört – ähnlich wie die ambitionierte, von Szeneprotagonisten moderierte Flash-Plattform Ultrashock – zu jenen hyperaktiven Link- und Info-Dealern, die Tag für Tag auf erfrischende Weise dazu beitragen, weltweit Tausende von Creatives zum gegenseitigen Austausch zu motivieren – und die damit aktiv an der permanenten Weiterentwicklung des Mediums mitwirken.


Creative Nodes

An der Vernetzung der unabhängigen Szene im Streaming-Bereich arbeitet Boombox, ein Modell für eine Plattform, die sich ihre kulturellen Aktivitäten über kommerzielle Aufträge (wie etwa das Streaming der TV-Show Big Brother) ermöglicht. Das Projekt ist zudem ein gutes Beispiel für die gegenseitige fruchtbare Beeinflussung von Club- und Netzkultur, dem weiteren Kontext, in dem die zweite Nominierung in der Kategorie Net Excellence angesiedelt ist. Sie geht an die Website eines der innovativsten Plattenlabels der elektronischen Musikszene, Warp Records. Die Site besticht durch ihr stilbildendes Design, durch die nahtlose Einbindung von Audio und Video und durch die visuelle Nähe des Webauftritts zum Produkt, der Musik, die das Label herausgibt. In anderen Worten: Die Warp-Attitude macht nicht bei der Musik Halt. In Form eines Micro-Portals funktioniert die Site als Knoten in einer Szene verwandter Label, Projekte, Designer, Grafiker und Künstler (wie etwa Rephlex, Designers Republic etc.), die sich in den vergangenen Jahren durch ihren bedeutenden Beitrag zur globalen elektronischen Kultur hervorgetan haben. Konzipiert wurde die Warp Records Site von Kleber.Net, einem Kollektiv aus Sheffield, das u. a. ein Online-Shoppingsystem entwickelt hat, das es kleinen Labels ohne großen finanziellen Aufwand ermöglicht, ihre Produkte übers Netz zu vertreiben. Warp war auch eines der ersten unabhängigen Labels, das auf eine starke Webpräsenz setzte und demonstrierte, wie effizient das Netz für ein unabhängiges Label zum Vertrieb seiner Musik und damit letztlich zur Wahrung seiner Eigenständigkeit genutzt werden kann.


Time Machine

Als sich die gesamte Prix-Jury am letzten Tag zum offiziellen Fototermin in einer eisigen Kirche auf dem Linzer Schlossberg versammelte, wurde auf einer Holztafel ein rudimentärer Plan herumgereicht, anhand dessen man die Entwicklung der Kirche in den vergangenen Jahrhunderten nachvollziehen sollte. Nun, um ehrlich zu sein, die Holztafel hatte einen schweren Stand … wenn man ein paar Stunden zuvor gesehen hatte, wie viel spielerischer so etwas heute realisiert werden kann. Manhattan Timeformations, nominiert in der Kategorie Net Excellence, führt das bedeutende Potenzial einer intelligenten Verbindung von Information und Architektur vor – und realisiert im wahrsten Sinne des Wortes „Information Architecture“. Manhattan Timeformations verschafft auf intuitive Weise Einblick in die Prozesse, die über die vergangenen 370 Jahre in Lower Manhattan stattfanden. Anhand von Multi-Layering werden die dynamischen Beziehungen zwischen den diversen Faktoren der urbanen Entwicklung visualisiert. Die Zeitmaschine weit nach vorne gedreht hat hingegen Chi-Chian. Die Online-Science-Fiction-Serie spielt im Manhattan des Jahres 3000 und nutzt – ähnlich wie eine völlig andere Produktion im Bereich Webfiction, die Animationserie CUB von Steve Whitehouse – die Chance, via den Distributionskanal Internet ein breites Publikum zu erreichen.

Bradley Grosh (aka Gmunk) schließlich setzt mit seinem funkigen interaktiven Musikclip DMG:I.O* vs R3:DEV* nicht nur radikal auf die Breitbandzukunft, er liefert auch die High-Speed-Losung für den Netzjahrgang 2001: „And you look at their work, nod your head; you’re stoked ... inspired … and you get the idea ... it never stops ... everyone jams ... and there’s about 20 other artists whom I haven’t mentioned who blow my mind as well; I mean, everyone here totally stokes each other, and it pushes us all to become better …“. In diesem Sinn wünschen wir viel Spaß mit den Projekten des Prix Ars Electronica 2001!

(thx an unsere Jurykollegen Pete Barr-Watson, Tanja Diezmann, Solveig Godeluck und Machiko Kusahara sowie an Thomas Riha für seine wertvolle Unterstützung).


 
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