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Prix Ars Electronica
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Prix-Jury

 
 
Veranstalter
ORF Oberösterreich

Die Welt verstehen

Masaki Fujihata


Das Dilemma dieser Kategorie

Die Kategorie nennt sich „Interaktive Kunst“. Die Ziele dieser Kategorie orientieren sich an „Interaktivität“, aber die Auswahl der Werke muss ohne interaktives Environment geschehen – wir haben keine Möglichkeit, mit einem realen Werk oder Projekt zu interagieren. Sieht man den Prix Ars Electronica als Ganzes, so fällt auf, dass nur diese Kategorie sich näher mit interaktiver Echtzeitverarbeitung in digitalen Medien befasst, sich die Auswahl der Arbieten aber durch die Betrachtung von Videodokumenten erfolgt. In allen anderen Kategorien werden die tatsächlichen Werke begutachtet und bewertet, wie sie von den Künstlern eingereicht wurden. Mit anderen Worten: CDs bei Digital Musics, Videobänder bei der Computeranimation und URLs in der Web-Kategorie. Diese Auswahlmethode zwingt uns, Details über das dokumentierte Video zu analysieren, die schriftliche Dokumentation zu durchforsten und unsere Vorstellungskraft zu aktivieren, um zu verstehen, was in dem Werk eigentlich vorgeht. Leider spielt die Qualität des eingereichten Videobands eine wichtige Rolle im Entscheidungsprozess. In diesem Jahr erhielten wir rund 50 Einreichungen mit CD-ROMs, die entweder digitale Filmdokumente oder die CD-ROM-Prouktion selbst enthielten, aber keine Dokumentation auf Video. Klarerweise ist es schlichtweg unmöglich, den gesamten Inhalt einer CD-ROM-Produktion schnell und überblicksmäßig zu erkunden und die Dateien von Hand zu laden (ob wohl wir das letztlich doch versucht haben). Wir möchten wirklich gut dokumentierte zusammenfassende Videobänder haben, die nur die Essenz der Produktion der interaktiven Arbeiten enthalten.


Das Interface ist nicht die Schlüsselstelle der Interaktion

Beim Durchsehen der einzelnen Bänder versuchten wir herauszufinden, wie die Arbeit konstruiert ist, welche Art von Schnittstellen verwendet werden, wie Menschen damit spielen können. Dann wurde untersucht, was eigentlich zwischen dem Mitwirkenden und dem System passiert. Das Interface zu verstehen ist die Hauptfrage in der ersten Phase der Bewertung. Wir wollen die Schnittstelle nicht missverstehen, denn dies könnte zu einem falschen Verständnis der Interaktion führen.

Lassen Sie uns kurz erwägen, was ein „gutes“ Interface ist. Besonders im Bereich der Mensch-Maschine-Schnittstellen (CHI) wird die Schnittstelle als „transparent“ bezeichnet, wenn sie Mensch und Maschine völlig stressfrei verbindet. Dieser Typ eines guten Interfaces enthält seine Bedienungsanweisung in sich selbst. Aber wenn wir den Gedanken konsequent fortspinnen, so ist das ultimative Interface nicht sichtbar, es ist völlig frei vom menschlichen Körper, es kann als Teil des Körpers angesehen werden. Dieser Ansatz hat einige ernsthafte Entwicklungen im Bereich der Virtuellen Realität und der „Wearable Interfaces“ ausgelöst, deren letztliches Ziel die Realisierung der „transparenten“ Schnittstelle ist.

Solch transparente Schnittstellen versetzen uns nie in Stress, sodass der Mensch sich des Interfaces gar nicht bewusst sein braucht. Nun halte ich dies aber für eine armselige Form von Interface, für nichts Neues, nichts Kreatives für den Benutzer als Menschen. Ich liebe Bleistifte, Kreide, Pinsel als Ausdrucksmittel, allerdings müssen wir sie als Interface zunächst erlernen. Das Interface zu erleben ist Teil des Vergnügens am Sich-Ausdrücken. Man sollte sich des Interfaces bewusst sein, ja, ich würde so weit gehen zu sagen, dass ein „Interface“ nicht unsichtbar sein darf. Das Interface ist ein Objekt oder ein Symbol, das Signale an der Benutzer sendet und ihn verführt, etwas zu tun, das aber auch aufzeigt, womit es verbunden ist und was es ermöglicht. Das Interface ist nicht nur einfach ein Ein- und-Ausgabegerät, das darüber entscheidet, was man letztlich bekommen kann. Eine rote Kreide etwa gibt uns die Möglichkeit, eine rote Linie auf Papier zu ziehen – und dann gibt sie diese Möglichkeit dem Benutzer in die Hand. „Rote Kreide“ selbst ist wertvoller als die rote Linie, denn sie erinnert uns an die Möglichkeit, solch eine Linie zu ziehen.

Diskussionen dieser Art wurden in den frühen Jahren multimedialer Produktion rund um Desktop-Design, Mensch-Computer-Interface und am häufigsten wohl mit dem Auftreten der CD-ROM-Produktion intensiv geführt. Und auch jetzt ist dies eine wichtige Frage beim Interface-Design. Als wir uns auf das Desktop-Design konzentrierten, war der Ausgangspunkt, wie die Ikonografie aussehen sollte und wie die Symbole mit der Datenbank zu verknüpfen seien. Es gab Diskussionen über das Design des Interface, aber nur selten wurde gefragt, wie die Verknüpfung zur Datenbank aussehen sollte, wie die Daten über das Interface manipuliert werden könnten. Normalerweise ist eine Datenbank vordefiniert und festgelegt und kann seitens des Anwenders nicht verändert werden, einzig die Reihenfolge des Erscheinens auf dem Schirm kann über Ja/Nein-Knöpfe bestimmt werden. Diese Diskussionen sind jedoch schon lange abgehakt.

Wenden wir uns dem Feld der interaktiven Echtzeit-Kunst zu: In einigen Fällen haben die Künstler völlig neue, irgendwie bizarre, physische oder unsichtbare Geräte als Schnittstellen entwickelt. Wir haben Einiges an gutem Interface-Design gesehen, neue Geräte als Schnittstellen. Aber wenn es nur um die Schaffung des Interface ginge – wir waren nicht besonders beeindruckt davon. Diese neuen Interfaces sind zwar attraktive neue Icons, aber wofür? Ich habe festgestellt, dass die Schaffung von Interfaces und die Schaffung von Interaktivität zwei verschiedene Paar Schuhe sind.


Verstehen ist erfinden

Wie kann also eine neue Art von Interaktivität geschaffen werden?

Durch das Interface, durch die Interaktion kann man etwas erreichen, das uns erlaubt, es als ein Objekt der Interaktion zu verstehen beginnen. Dieser Prozess erfordert eine aktive Teilnahme Mitwirkung und aktiviert die Fantasie. Wenn man mit ihm interagiert, beginnt man, sich auszumalen, welche Reaktion Sekunden später erfolgen wird, und dann passiert es vor eines Augen. Die Reihenfolge der Ereignisse muss einer gewissen Grammatik folgen, die einen Zusammenhang zwischen den Ikonen des Interface und dem Ding zeigt, das man bekommen wird. Dieser Leseprozess führt über eine bedeutungsvollen Handlung zum Verständnis von Zielen. In einer Kunst der Interaktivität muss man durch die Interaktion stimuliert werden und Freude daran haben, wenn die eigene Vorstellungskraft angeregt wird. Durch die Kraft der Fantasie versucht man vorherzusehen, was in wenigen Millisekunden passieren wird. Dies bringt die Zukunft in unsere Gegenwart, es ist eine Brücke zwischen Vergangenem und Zukünftigem. Nur die Interaktivität kann solch einen Sprung machen und erlaubt uns, dem Käfig der Chronologie zu entfliehen. Und das ist meiner Ansicht nach eine wirkliche "Schöpfung".

Man kann dieses Verständnis von Interaktivität nicht nur auf die Beziehung Mensch-Maschine anwenden, sondern auch – ganz ursprünglich – auf die Interaktion von Mensch zu Mensch. Wir reden, wir diskutieren, wir lieben einander. Alle Ereignisse sind in Echtzeit und interaktiv. Es ist dem Menschen generell zu Eigen, dass z. B. in einem Gespräch beide Partner interaktiv reagieren. Da allerdings kommen wir an den Punkt, dass Gespräche zwischen Menschen nicht immer interessant / erfreulich / erheiternd / bedeutungsvoll sind. Was aber ist es, das ein Gespräch mit einem Menschen inhaltsreich macht? Die Frage ist dieselbe wie die Frage, was eine echte Persönlichkeit ausmacht. Vielleicht hängt es vom Inhalt der Person ab, jedenfalls kann so etwas vor dem Tod einer Person nicht endgültig gesagt werden – und nach dem Tode kann niemand mehr mit ihr interagieren.

Hoffentlich gelingt es den digitalen Medien in Zukunft, das Leben eines Menschen in digitaler Form – in einer Art generativer Datenbank – zu speichern / zu bewahren / aufzuzeichnen, sodass es durch ein spezielles Interface mit guter Interaktivität zugänglich bleibt. Denn das unterscheidet ein wirklich interaktives Medium vom Lesen eines Buches - wenn man ein Buch als interaktives Medium betrachten will. Insofern kann man also sagen, dass „interaktive Kunst“ ein Interface-Medium ist, das einen Mitwirkenden mit jemandem am anderen Ende (dem „Autor“?) verbindet und es ermöglicht, mit diesem interaktiv eine bedeutungsvolle und positiv erlebbare Diskussion zu führen. Die Kreativität eines Systems, das Konstruieren interaktiver Kunst, bedeutet, die Struktur und Funktion des Mediums zu konstruieren. Es geht nicht darum, sich selbst (Inhalt) zu schaffen. Beim Schaffen des Systems taucht auch die Person dahinter auf – eine Art von Zauberei, denn der Mitwirkende erfindet sich selbst in diesem interaktiven System. Noch aber bedarf es der Erfindung einer neuen Sprache für interaktive Systeme.
Die Schaffung von Interaktivität wird ein zentraler Aspekt der Kunstgeschichte der allernächsten Zukunft sein – eine Mischung aus Computertechnologie, Wissenschaft und Kunst.


Anmerkungen der Jurymitglieder zu den Auswahlkriterien

Hiroshi Ishii schrieb: Die Grenzen zwischen Kunst, Design, Wissenschaft und Technologie verwischen sich. Neue Formen interaktiven Ausdrucks wachsen an der Grenze zwischen der physischen und der digitalen Welt heran. Meine Hoffnung in die digitale Kunst setze ich in die "Resonanz" zwischen der Erfindung neuer interaktiver Sprachen und der Erfahrung einer profunden Botschaft, die von diesen neuen Sprachen zehrt. Wenn diese Resonanz stark genug wird, werden wir das Einstürzen der Mauern zwischen den alten Disziplinen noch erleben.

Ulrike Gabriel merkte an: Kriterien der Individualität / Einzigartigkeit des künstlerischen Ansatzes, der Imagination. Der Grad der Freiheit bzw. Radikalität in der künstlerischen Erforschung. Stärke und Intensität von künstlerischem Anliegen, Inhalt, Ergebnis, Essenz. Sensualität, Sensibilität und Tiefe in Fragestellung und Umsetzung. Stringente Verwendung des künstlerischen Materials.

Peter Higgins schrieb: Ich glaube, ein Ziel der Jury ist es, die Zusammenarbeit zwischen Künstlern und Wissenschaftlern im digitalen Bereich zu fördern, um konzeptuelle und ganz handfeste Möglichkeiten zu schaffen, die es einem breitgestreuten Publikum erlauben, sich mit Interfaces und Prozessen zu verbinden, die ihren kognitive, imaginativen oder emotionalen Zustand ausweiten.
Joachim Sauter schrieb: Wenn man von einer neuen Mediensprache ausgeht, so impliziert dies, dass es schon in den letzten fünfzehn bis 20 Jahren eine Entwicklung einer solchen gegeben hat. Neue Paradigmen, neue Muster und Prinzipien für die Anwendung dieses neuen Mediums zur Vermittlung von Inhalt (oder Narration) wurden in Analogie zur Entwicklung der Sprache des Films entwickelt, die vor hundert Jahren stattfand, nach der Erfindung der Filmtechnik. Und wie beim Film vor hundert Jahren ist auch fast die gesamte Grammatik der Mediensprache in einem Jahrzehnt – dem vergangenen – festgeschrieben worden. Bei einem guten Medienkunstwerk sieht man, dass der Künstler mit dieser seiner Sprache „reden“ kann und nicht nur stottert. Und sehr gute Medienkunstwerke können diese grammatikalischen Regeln sogar brechen, um zu ungewöhnlichen Ergebnissen zu kommen. Eine Vielzahl sogenannter Medienkünstler weiß jedoch nicht einmal, dass es bereits eine Sprache dieses Mediums gibt, und umso wichtiger ist es, nach solchen neuartigen Anwendungen der Mediensprache zu suchen.


Einige Anmerkungen zu den Preisträgern

Auch in diesem Jahr haben wir drei Werke als Preisträger ausgewählt. Jedes von ihnen zeigt eine andere Form von Interaktivität.

"Polar" hat eine hochkomplexe Struktur, innerhalb derer die Autoren das Ursprungskonzept des Realen erforschen. Hier wird untersucht, wie das eigene Unbewusste, das die gesamte Welt darstellt und betrifft, unbewusst leicht verändert wird – wir haben ihren interessanten Ansatz sehr ermutigend gefunden.
Heuer haben wir auch etliche Werke bzw. Projekte gefunden, die sich mit einem interaktiven Kommunikationsmedium beschäftigen. "bump" verwendet nicht nur Software wie C-U-see-me, sondern konstruiert ein physisches Interface zwischen entfernten Städten. Die Existenz eines Individuums wird dadurch als eine Art von „Geist“ in der anderen Stadt erlebt – wer aber mit diesem geisterhaften Abbild zu interagieren beginnt, erkennt bald, dass es der Schatten einer realen Person ist, die am anderen Ort mitspielt.

Das dritte Werk, "Remain in Light", kann als ironische Arbeit über Wissenschaft und Kunst angesehen werden. Traditionellerweise nähert sich die Wissenschaft der Natur unter großem technologischen Einsatz – mit Mikroskopen, Teleskopen, Teilchenbeschleunigern usw., um die Welt präzise zu analysieren. Dieses System, das über spezielle Sensoren und Messeinrichtungen natürliche Phänomene aufnimmt, verstärkt, interpretiert und in sicht- und hörbare Formen umwandelt, wurde jedoch von Künstlern gebaut. Diese Arbeit spielt mit der Metapher von Wissenschaft, indem ein Schmetterlingsnetz als Antenne zum Einfangen von Radiowellen verwendet wird, die anschließend sichtbar gemacht werden.

Interaktive Kunst ist ein neues Medium, das uns erlaubt, die Welt zu erforschen, um sie besser und genauer kennen zu lernen oder gar schöpferisch zu verändern. Interaktive Kunst ist keine vorgegebene Kunstform, auch noch kein etabliertes Medium. Der Prozess der Schaffung interaktiver Kunstwerke ist noch immer der Prozess, die Welt zu verstehen.


 
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