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Prix Ars Electronica
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Prix-Jury

 
 
Veranstalter
Ars Electronica Linz & ORF Oberösterreich

Im Garten des Octopus

Anezka Sebek with Paul Debevec, Siegfried A. Fruhauf, Jürgen Hagler, Ivan Tsupka

Zum ersten Mal hatte ich heuer das große Vergnügen, Jurymitglied der Kategorie Computer Animation beim Prix Ars Electronica sein zu dürfen. Alles an dieser Erfahrung war neu, auch weil ich einige Jahre nicht nach Europa gekommen war. Die Stadt Linz selbst legt Zeugnis ab für ihre Vergangenheit ebenso wie für ihre Zukunft, nicht zuletzt mit der großartigen Konstruktion des neuen Ars Electronica Centers, das 2009 eröffnet wird, wenn Linz Kulturhauptstadt Europas ist. Das diesjährige Juryfoto entstand dort inmitten der Stapel von Baumaterialien mithilfe einer 360-Grad-Kamera.

Am ersten Abend wurden alle Jurymitglieder von unseren Gastgebern Christine Schöpf, Gerfried Stocker und Hannes Leopoldseder beim bereits traditionellen Donnerstagabend-Diner im beeindruckenden und modernen Brucknerhaus miteinander bekannt gemacht. Die nächsten dreieinhalb Tage sahen wir einander dann nur noch bei den Mahlzeiten und bei herausfordernden Diskussionen über Themen wie die fortdauernden Abenteuer der Menschheit bei der Integration von Technologie und Körper, über unsere Ansichten zum Zustand der Welt und über den Stand von Theorie und Praxis im Bildungswesen. Aufgabe des Ars Electronica Festivals ist es ja, die Neuerer auf den verschiedenen Gebieten der Medienkunst zu suchen. Und dies gibt den Juroren wiederum die ehrenvolle Gelegenheit, zu diskutieren und debattieren, was denn überhaupt der gegenwärtige Stand der Dinge ist und wohin sich Innovationen wohl bewegen werden.

Die Jury für Computeranimation und Visual Effects wurde sorgfältig aus Leuten mit einem Hintergrund entweder im Bildungs- oder Produktionsbereich zusammengestellt. Ich hatte das Vergnügen, wieder mit Paul Debevec zu arbeiten, nachdem ich schon mit ihm und Christine Schöpf bei diversen ACM Siggraph Juries gedient hatte. Paul ist bekannt für seine grund legenden Arbeiten im Bereich der bildbasierten Modellierung und der Lichttechniken; Jürgen Hagler wurde aus den Reihen des früheren Ars Future Lab und einer Karriere in der Computeranimation rekrutiert, auch wenn er derzeit im Lehrbereich tätig ist; Ivan Tsupka ist zeitgenössischer bildender Künstler und Regisseur; Siegfried Frühauf hat eine beeindruckende Karriere im experimentellen Film hinter sich, und ich selbst bin seit 1983 in der Welt der Visual Effects und der Computeranimation tätig.

Siegfried Frühauf und Christine Schöpf haben die letzten Tage vor der Ankunft der anderen Jurymitglieder damit zugebracht, die Spreu vom Weizen der 550 Einreichungen zu trennen – rund 220 blieben übrig. Ihr Kriterium war dabei, jene Werke zu behalten, die irgendeinen Wert – ob technisch oder erzählerisch – zu haben schienen. Wir waren für diese Vorauswahl dankbar, denn so konnten wir am Freitag die gesamten verbleibenden Einreichungen durchsehen. Bis Samstag hatten wir das Feld auf 60 ausgewählte Arbeiten reduziert, die wir in Ruhe in voller Länge betrachten konnten. Am Sonntag wurde dann die Auswahl von 23 auf das Dutzend Anerkennungen, die Goldene Nica und die heiß diskutierte Auswahl der beiden Auszeichnungen reduziert.

Selbstverständlich waren die ersten Tage die kritischsten, da wir hier ja die Filter definieren mussten, durch die wir die Arbeiten betrachten wollten. Als Juroren des Prix Ars Electronica fühlen wir uns dafür verantwortlich, die Grenzen dessen zu untersuchen, was technologisch möglich ist, ebenso wie Innovationen, die uns inspirieren. In unserem Entscheidungsprozess wurden alle Werke aussortiert, die weder in der Methodik noch in der narrativen Struktur und ihrer Technik innovativ oder eine Innovation anregend waren. Stop-Motion, 3D-Computeranimationen, 2D-Compositing und 2D-Vektor-Animationstechniken, die diese Tools nicht auf neuartige Weise verwendeten, wurden als Erste ausgeschieden. Die Haupttrends bei den eingereichten Arbeiten dieses Jahr lagen in der Dynamik bei Wasser, Sand und der Bewegung der Gestalten. Diese und andere technologische Fortschritte bei digitalen Schauspielern, Motion Capture und Fotorealismus tauchten dann auch im Inhalt wieder auf: ein Unter wasserzirkus, ein Aquarium voll rappender Fische, eine Liebesgeschichte zwischen zwei Oktopoden, ein endloses Bewegungsszenarium von Fischen in einem Raum, das dramatische Wiederauftauchen von Wrackteilen im Ozean. Bemerkenswert ist, dass jene innovativen Arbeiten, die Preise und Anerkennungen erhielten, aus allen Bereichen der Computeranimation kamen: aus Spielfilmen ebenso wie unabhängigen Kurzfilmen, Werbespots, Musikvideos, studentischen Arbeiten und reinen Visual Effects.

Im letzten Jahrzehnt hat die Einfachheit des Zugangs und der Verwendung von Computer- und Filmtechniken die Latte für den narrativen Inhalt sehr viel höher gelegt. Ein anrührendes Geschichtenerzählen, das die moralischen Konflikte der chaotischen Konfusion des Lebens im 21. Jahrhundert durch fantasievolle Gestalten anspricht, ist heute Grundvoraussetzung. Alle Animationen und Visual Effects gehen über das Reale hinaus und zeigen uns, was wir als scheinbares Leben aus der Problemsicht der Künstler erkennen. Unser Anspruch an die Technologie ist, auditiv und visuell Ansprechendes zu erschaffen, das die Botschaften und Visionen der Künstler bestmöglich übersetzt. Und diesbezüglich waren wir höchst kritisch gegenüber jeder Art des Einbrechens im Konzept der einzelnen Werke. So schafften es beispielsweise einige Arbeiten nur deswegen nicht in die Finalrunde, weil sie keinen guten Ablaufrhythmus hatten. Unsere drei Leitprinzipien während dieser dreieinhalb Tage des Betrachtens einer beeindruckenden Bandbreite animierter Medien waren: (a) methodische Innovation, welche (b) die Visual-Effects-und Elektronische-Animations-Community zu weiteren Arbeiten inspiriert und (c) den Zustand der Menschheit mithilfe überzeugender Charaktere und Geschichten untersucht. Jeder der drei Filme, die wir für die heiß begehrte Statue der Siegesgöttin ausgewählt haben, repräsentiert diese Grundprinzipien auf seine eigene Art.

The Golden Nica

Madame Tutli-Putli
Digital Compositing: Jason Walker, Directors: Chris Lavis, Maciek Szczerbowski / National Film Board of Canada

Die Wahl von Madame Tutli-Putli für die höchste Ehre des Prix Ars Electronica dieses Jahr stand außer Diskussion. Die aufgewendete Mühe und Sorgfalt bei der Gestaltung dieses Films war im Vergleich zu allen Mitbewerbern einfach unerreicht. Bei der Zuerkennung des Preises wies die Jury ausdrücklich auf die Arbeit des Malers Jason Walker hin, der mühevoll, aber überzeugend die Augen von echten Schauspielern durch Tracking und digitale Montage auf die Trickfigur-Gestalten des Films übertrug.

Technische Innovation und Inspiration: Die Grundfrage, auf die wir uns alle geeinigt hatten, lautet: Wie dient die technische Innovation der Erzählung? Hätte man den Film auch mit lebenden Schauspielern machen können, und hätte er dann denselben Zauber gehabt? In dem Maß, in dem sich die Technik der digitalen Animation seit vierzig Jahren entwickelt, wächst die Popularität des Puppentrickfilms. Auf Kinder wie Erwachsene gleichermaßen wirkt der Zauber der zum Leben erwachten Puppen, und diese Illusion der lebendig gewordenen Puppen wird hier durch die Sichtbarkeit der Hand des Animators bei der Schaffung der Bewegung noch verstärkt. Bei Madame Tutli-Putli trägt die meisterliche Umsetzung einer glatten Bewegung statt der üblichen abgehackten Bewegungscharakteristik des Puppentrickfilms viel bei zum unheimlichen Look als Hybride aus Realität und Puppentrick. Die fleischlichen und allzu menschlichen wässrigen traurigen Augen verstärkten die relativ steife Textur des Stoffkörpers von Madame. Jason Walker und sein Team fordern die Animationscommunity geradezu auf, nach digitalen Werkzeugen zu suchen, um seine Methode für zukünftige Produktionen zum Standard zu machen. Die Innovation liegt in den Tracking-Techniken für die Augen und in den exquisiten und unheimlichen Ergebnissen durch die Kombination aus der ruckelnden und ungleichmäßigen Stop-Motion-Animation mit den ungewöhnlich fleischigen und glatten Live-Action-Augen von Laurie Maher. Das Tracking und die Komposition erforderten vier Jahre Arbeit. Stop-Motion und die real gefilmte Augen wurden einer sorgfältigen Analyse und Manipulation unterzogen, die ihre Integration erst ermöglichten. Die minimalen schauspielerischen Bewegungen und Gesten wurden hervorragend auf Make-up, Beleuchtung und Regie abgestimmt.

Das Erzählerische: Das Leben von Madame ist am Ende angelangt, als sie mit dem Zug des Todes zum letzten unbekannten Ziel fährt. Irgendetwas ist passiert mit Madames ziemlich komfortablen Leben, das angefüllt war mit materiellen Gütern. Die endlose Reihe von Koffern und sonstigem Besitz jeder Größe, wie zufällig aufgereiht, wird in einem Staubwirbel in den Zug geblasen. Madames Abteilnachbarn werden alle mit denselben menschlichen Augen dargestellt, die auf Puppen abgebildet werden. Eine geduldig wandernde Kamera bringt uns zu zwei Schachspielern, deren Spiel vom rumpelnden Zug bestimmt wird, einem schlafenden Chinesen und seinem Enkel, der gerade „Vom Umgang mit Feinden“ liest, und zum lüsternen Perversen, der aufreizende Bewegungen mit der Hand macht. Mitten in der Nacht kommen schwerfällig stampfende Fremde in den Zug und pumpen ein grünes Gas in das Abteil. Madame erwacht plötzlich und entdeckt, dass all ihr Besitz ebenso verschwunden ist wie ihre Mitreisenden. Der Nachtzug bleibt auf seinem Geleise, während Madame durch ihre dunkle unendliche Einsamkeit wandern muss.

Wie auch in den anderen Medientechnologie-Kategorien, die die Ars Electronica erforscht, erzählt die Kombination von Puppenkörpern mit echten Augen von der Schaffung von Menschen als Cyborgs, von der Auslöschung der Grenze wischen dem Mechanischen und dem Biologischen.

Auszeichnungen

Kudan
Links Digiworks Inc., Japan, Regie: Taku Kimura

Technische Innovation und Inspiration: Dieser beeindruckende Film wurde von einem großen Studio gemacht als Demonstration seiner Fähigkeiten bei der Gestaltung von Charakteren und Welten, mit fehler loser Character Animation sowohl beim Ausdruck in Gesichtern und Körpern als auch bei der eingesetzten Dynamik bei den oktopusähnlichen Monstern der virtuellen jenseitigen Welt. Diese Techniken aber würden nicht viel bedeuten, wäre die Story nicht ebenso tragfähig. Schnell werden wir hineingezogen in die Geschichte der Entfremdung zwischen Vater und Sohn mithilfe einer virtuellen Welt, in der der Vater die Seele des Sohnes retten muss. Ein ebenso simpler wie kräftiger erzählerischer Bogen unterstreicht die moralische Botschaft. Auch wenn wir die genaue Bedeutung der Schriftzeichen nicht verstehen, die vom Sohn zum Vater schweben, so sind sie doch als Kommunikationsmittel erkennbar, die sich in jenen Pfeilern wiederfinden, die die virtuelle Welt aufrechterhalten.

Musicotherapie
Regie: Amaël Isnard, Mauel Javelle, Clément Picon, Musik: Nicholas Baloche und Benjamin Fournier / Supinfocom

Technische Innovation und Inspiration: Zugegeben, Musicotherapie war nicht sofort ein Favorit der Jury, auch wenn es bis in die letzte Runde gelangt war, weil es einige Aspekte von Innovation aufwies, die unseren Kriterien entsprachen. Diverse Fragen tauchten auf, und eine heiße Debatte folgte: Waren das Design der Gestalten und die Rendering-Techniken (beispielsweise die weißen Ränder rund um die wie aus Papier ausgeschnittenen Gestalten) wirklich innovativ? War die Entscheidung, in einer flachen Welt die Oberflächen reflektierend zu gestalten, wirklich interessant? Was war mit dem Soundtrack, der eigens angefertigt worden war, um jeden noch so verrückten Moment des Films zu unterstreichen? Die Integration von Musik und Soundeffekten geben der flachen Welt Tiefe und Dimension. Wie sieht es mit der Bewegung der Gestalten aus? Die Figuren wurden unserer Ansicht nach mit Rigging Dynamics und Überblendung geschaffen. Das ist nicht ganz einfach und spricht wiederum für die Fortschritte, die auf diesem Gebiet gemacht worden sind. Die Gestalten hatten alle elastische Arme und Beine, die ihrerseits aus den Beschränkungen des Rigs ausbrachen.

Das Erzählerische: War der Inhalt zu extrem? Aber stehen wir nicht auch an einem Extrempunkt in der Entwicklung der Geschichte auch der Menschheit? Der Aufseher eines Irrenhauses will Ruhe, etwas, das auch wir niemals wirklich bekommen, da die Umweltverschmutzung durch Geräusche in unserem modernen Leben immer lauter wird. Die Tiere in der Küche wollen einen konsistenten Beat erzeugen, während sie kochen und essen – selbst wenn sie irgendwann einander auffressen und den Direktor töten: Ein Kommentar zu menschlichem Kannibalismus und zu Kulturen, in denen das Gehirn lebender Tiere gegessen wird. Es ist nicht überraschend, dass das Tier, das den Grundrhythmus vorgibt, der messerschwingende Octopus ist. Während er zu hacken und schnippeln beginnt und der Elefant große Schlangen zu kleinen Schlangen mahlt, beginnt der Truthahn rhythmisch auf die hängenden Töpfe zu picken. Die Story wird – durchaus passend – vom Irren zum Absurden geführt, und kein Detail bleibt unaufgelöst. Letztlich haben die ungewöhnliche Erzählung und der Soundtrack von Musicotherapie die Herzen der Jury erobert.

Anerkennungen

Ratatouille
Pixar Animation Studios, Regie: Brad Bird

Die brillante Story, das Design der Figuren und die Animation von Ratatouille unter der Regie von Brad Bird lassen Pixar auch weiterhin das Maß aller Dinge sein, dem jeder Animator nacheifern kann.

Coke Zero „Liar“
againstallodds / Passion Pictures

Dieser kluge Dialog zwischen recht lebendigen körperlosen Zungen ist ebenso irritierend wie lustig. Kreativ entworfene Gestalten werden durch exzellentes Rendering, Compositing und durch die Animation wirklich zum Leben erweckt.

Mindplotter
Regie: Jan Bitzer, Ilija Brunck, Tom Weber / Filmakademie Baden-Württemberg

Es sieht so aus, als hätte die Dynamik des Character Rigging alle Ecken der Animationswelt infiltriert. Diese sehr kurze Animation springt zwischen zwei Welten hin und her, die das Mechanische dem Biologischen gegenüberstellen.

Farmer Insurance: Drowned Circus
Weta Digital Ltd.

Die visuellen und realen Effekte der Trapezartisten, Mädchen auf Elefanten und des Zirkusdirektors werden in dieser Tour de Force aus Compositing und Live-Action nahtlos miteinander verschmolzen.

Spider-Man 3
Visual Effects Supervisor: Scott Stokdyk / Sony Pictures Imageworks

Die Gestalt des Sandmanns erforderte die Entwicklung eines neuen Sand-Partikeldynamik-Systems, das sowohl mit der Bewegung von realem Sand konsistent ist, als auch die Schaffung einer menschlichen Form, diverse Stunts und emotionale Ansprache zulässt. Digitale Stadtlandschaften, fotorealistische Stunt-Doubles und eine bedrohliche, animierte, schwarze klebrige Masse vervollständigen diese spektakulären Visual Effects.

I Am Legend
Visual Effects Supervisor: Jim Berney / Sony Pictures Imageworks

Mehrere Innovationen wurden in diesem Film erreicht: die Umwandlung von New York City in eine von Unkraut überwucherte unbewohnte Ödnis und das erschreckend realistische Design und die Animation der infizierten menschlichen Monstren. Wir haben über die Einbeziehung etlicher anderer Filme gesprochen, in denen digitale Figuren auf Motion Capture basieren, letztlich aber diesen als den besten auf diesem Gebiet ausgewählt.

onde sonore
Martina Stiftinger

Als Studentin eine Anerkennung zu erreichen ist wahrlich keine schwache Leistung! Die Innovation in diesem Film besteht im durchgängigen Fischaugenobjektiv, das eine kreisrunde, von einem Plattenspieler angetriebene Fischwelt abbildet, die uns auf subtile Weise an unsere eigene prekäre Interdependenz erinnert, die das Leben auf der Erde vorantreibt. Die technologische Metapher dient der Erzählung.

Smirnoff „Sea“
Framestore CFC

Wieder wird das Wasserthema mit Computeranimation und Visual Effects zum Leben gebracht und das überraschende Auftauchen der Vergangenheit aus dem Ozean dargestellt.

Lux (Shine) Neon Girl
Framestore CFC

Uns allen hat die einfache Story vom Neon Girl und Cowboy gefallen. In Aussehen und Durchführung blieb die Animation der Welt der Neonreklame treu.

The Chemical Brothers „Salmon Dance“
Framestore CFC

Und weiter geht’s auf der Fahrt durchs Wasser: Die Fische (nein, Sammy ist kein Lachs!) in einem Aquarium singen, rappen und schwimmen lippensynchron zum be kannten Hit der Chemical Brothers. Und alle Fische, selbst die Seepferdchen, können in perfekten Busby-Berkeley-Mustern tanzen. Der Bub, der den fischigen Tricks fasziniert zusieht, ist in eine überzeugende Fantasie gut integriert. Es bedarf keiner Erwähnung, dass uns die Fischhaut-Texturen, die exzellente Lippensynchronizität und die subtilen Verzerrungen und Brechungen im Wasser durchaus überzeugt haben.

Please Say Something 1–10
Regie: David Oreilly

Ein skurriles Set von Identifikationspunkten, das 2D und 3D zu einem recht ungewöhnlichen und unerwarteten Look kombiniert. Der humorvolle Inhalt war auch ein großes Plus.

Oktapodi
Julien Bocabeille, Emud Mokhberi, François-Xavier Chanioux, Olivier Delabarre, Thierry Marchand, Quentin Marmier / Gobelins

Diese Character Animation war ein Favorit der Jury, und ja, auch diesmal finden wir wieder zwei Oktopoden im Kampf um ihr Recht auf Liebe, bevor ihnen ein Platz auf dem Sushi-Menü droht. Die schnelle Reise durch eine Stadt am Meer inklusive der abgestuften Swimmingpools widmet große Aufmerksamkeit den klassischen Animationsgags, die in einem heiteren Sieg der beiden Liebhaber enden. Wieder einmal eine groß artige Anwendung des Character Rigging und der Dynamik und natürlich der allgegenwärtigen Oktopoden.

 
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