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Veranstalter
ORF Oberösterreich
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Das Jahr des frei wandernden Kunstwerks
Joachim Sauter / Jon Snoddy
Hauptaufgabe unserer Jury war es, die von sehr unterschiedlichen multikulturellen und/oder disziplinenübergreifenden Teams und Individuen geschaffene interaktive digitale Kunst zu bewerten, und zwar auch unter dem Gesichtspunkt, dass die von uns getroffene Auswahl der signifikantesten Werke letztlich auch das imaginative Potenzial eines nicht minder breit gefächerten Publikums anregen soll. Wir waren und sind uns unserer Verantwortung gegenüber den kulturellen Anliegen von Ars Electronica bewusst. Aus dieser Verantwortung und dem in der Jury herrschenden Geist von Offenheit und Toleranz heraus fordern wir alle Teilnehmer und Freunde des Prix Ars Electronica auf, politischen Ambitionen, die auf eine Einschränkung der von uns allen gefeierten künstlerischen Freiheit abzielen, entschieden entgegenzutreten. Der gute Ruf des Prix Ars Electronica ist hart erarbeitet und wohl begründet und mehr denn je bedarf seine Stellung innerhalb der internationalen Gemeinschaft von Kunst und Wissenschaft unseres Schutzes und unserer Unterstützung.
Hintergrund
Diese Kategorie verfolgt immer ein wenig die Entwicklung der Technologie und das Heranreifen des PCs beginnt augenfällig zu werden. Vorbei sind die Tage der Wissenschaft als Kunst. Wir erinnern uns an die nervöse Erwartung, als noch vor wenigen Jahren die Ingenieure fieberhaft arbeiteten, bloß um ein Bild auf einen Bildschirm zu bekommen. Vorbei ist das Bild des Künstlers, der mit der Technik ringt, um einer Idee zur Existenz zu verhelfen.
Der PC ist zum gängigen interaktiven Gerät geworden. In dem Maße, in dem Kunstinstallationen immer ausgefeilter werden, werden die Gerätelisten immer kürzer und handlicher. Klang und Video kommen heute fast immer aus dem Computer und nicht von separaten Geräten. Sicherlich ist noch immer Raum für die ganz individuell entwickelte Installation, aber dankenswerterweise bleibt das jetzt der Wahl des Künstlers überlassen und ist nicht mehr zwingend, lässt also mehr Raum für eine Konzentration der Zeit und Energie auf die Ideen. Wo wir einen durch Künstler ausgelösten technologischen Fortschritt gesehen haben, entstand er, weil die Hardware aus den Boxen genommen wurde, und dieser Trend wird sich wahrscheinlich noch beschleunigen.
Jedes Jahr scheint jeweils eine spezielle Technologie in Mode zu sein. Vergangenes Jahr waren es runde Schirme, im Jahr davor Projektionen und Klänge, die von den Besuchern ausgelöst wurden. Dieses Jahr könnte das Jahr des frei wandernden Kunstwerks sein und eine neue Ära einläuten, in der sich das Kunstwerk einen Zugang zum Betrachter sucht anstatt umgekehrt. "RoboCup", "Free Range Appliances in a Light Dill Sauce" und "GraffitiWriter" untersuchen jeweils unterschiedliche Aspekte mobiler intelligenter Objekte.
Der Einbau von Intelligenz in mobile Maschine ist ein sehr zeitgemäßes Thema am Beginn dieser neuen Epoche. Die Nachrichten sind voll mit Beispielen: Das "RoboCup"-Projekt setzt sich zum Ziel, dass eines Tages ein Roboterteam die Fußballweltmeisterschaft gewinnt. Diese Woche sind die Nachrichten voll von Geschichten über ein Lasersystem, das Raketen abschießt, die viele Meilen entfernt abgefeuert wurden. Roboter als Avatare, die miteinander Krieg führen – das ist virtuelle Realität!
Ein Interessanter Trend ist das Fehlen einer Weiterentwicklung im CAVE. Die atemberaubenden Vermittlungsfähigkeiten des Systems halten sich im Gleichgewicht mit der Komplexität der Entwicklung. Auch wenn einige wenige Werke eingereicht wurden, so erhielt doch keine einen Preis. Man muß sich die Frag nach der Zukunft solch großer teurer Installationen stellen. Vielleicht ist es an der Zeit, die gegenwärtige Hardware zugunsten billigerer Videospiel-Systeme einzumotten.
Vectorial Elevation, Relational Architecture #4
Raffael Lozano-Hemmer
Dieses Stück ist als öffentliches Kunstwerk interessant, als ausgefeiltes und dennoch simples User-Interface und als höchst erfolgreiches Beispiel für Kollaboration. Interessant war auch, wie es sich die faschistischen Lichtspiel-Themen aneignete und sie in einen für alle zugänglichen öffentlichen künstlerischen Ausdruck umsetzte.
Das Werk ist eine Apotheose an jenen Platz, der seit Jahrhunderten das Zentrum des öffentlichen Lebens der Bewohner des heutigen Mexico City ist. Starke ferngesteuerte Scheinwerfer wurden auf den Dächern der Gebäude rund um den Platz montiert. Ein 3D-Modell des Platzes wurde geschaffen und eine kleine Client-Anwendung geschrieben, die auf dem Rechner des Anwenders läuft. Mit Hilfe dieses Applets und des normalen Web-Browsers können die Benutzer auf einfache Weise die Lichter über dem virtuellen Platz anordnen und aus jedem beliebigen Standpunkt im Areal betrachten. Das Design wird auf die Website übertragen und in die Warteschlange eingereiht. Für jedes Design wird eine Webseite angelegt, auf der die virtuelle Darstellung sichtbar ist, und nach der Übernahme des Designs in die Steuerung der Installation werden auch Fotos der Realisierung vor Ort auf die Website eingespielt.
Die Steuerung der Lichtinstallation wurde allen Menschen weltweit angeboten und von ihnen auch angenommen, aber klarerweise stammte ein Großteil der Mitwirkenden aus Mexiko. Die Leute, die das Werk genossen, haben auch mitgeholfen, es zu schaffen.
GraffitiWriter
Institute for Applied Autonomy
Einreichungen wie "GraffitiWriter" sind schon allein wegen ihres Unterhaltungswerts verführerisch, aber diese hier verwendet ihre clevere Präsentation, um uns zu einer tiefer gehenden Untersuchung unserer Beziehung zu Gesellschaft, Gesetz und Selbstdarstellung zu zwingen. Das System besteht aus einem ferngesteuerten batteriebetriebenen Auto. An dessen hinterer Stoßstange ist eine Reihe von Sprühdosen montiert, deren Ventile elektronisch gesteuert werden. Eine Botschaft wird in den Speicher des Autos geladen und kann bei fahrendem Auto auf den Boden geschrieben werden, indem die einzelnen Sprühdosen wie ein Tintenstrahldrucker ein- und ausgeschaltet werden.
Je stärker die Anonymität des Internet eine Trennung von Körper und Persönlichkeit erlaubt, desto mehr sind wir gezwungen, viele jener Konzepte zu überdenken, die wir bisher als gegeben angenommen haben. Musikfirmen denken öffentlich über die Schwierigkeit nach, Urheberrechtsbestimmungen in einer Gesellschaft der Anonymen durchzusetzen. Im Web tauchen Diskussionen über den Unterschied zwischen Anonymität und Privatsphäre auf und einige Industrieführer rufen schon öffentlich nach dem Ende der Anonymität. Wenn auch nur wenige von uns ihre politischen Positionen öffentlich an Gebäudewände schreiben, würde diese Zahl doch sehr viel höher sein, wenn dies unter Wahrung der vollständigen Anonymität geschehen könnte.
Audiovisual Environment Suite
Golan Levin
Kunst mit Interaktivität oder Interaktivität als Kunst. Die Jurysitzung begann mit den mahnenden Worten, dass dem Prix Ars Electronica Letzteres wichtig sei, nicht Ersteres, und die Diskussion entwickelte sich weiter rund um die Reife des Mediums. Immer wieder tauchen ähnliche Konzepte auf, wenn sie auch immer geschliffener und interessanter in der Durchführung sind. Die interaktive Kunst nähert sich einem Reifegrad, bei dem dies auch zu erwarten ist.
Eine Welt von Usern, deren Videorecorder zu Hause ständig auf 12:00 blinkend herumstehen, kann die Eleganz des User-Interfaces zelebrieren, mit der diese Werkzeugsuite Zugang zu einem unglaublich reichen Set an Ausstattungsmerkmalen bietet. Ohne den Neuling mit vorgefertigten Einstellungen eines automatischen Kunstgenerators zu überfahren, wird hier vereinfacht, was früher eine unüberschaubar komplexe Reihe von Reglern war, und erlaubt dem Anwender, direkt mit jenen visuellen und klanglichen Elementen zu interagieren, die ihn interessieren.
Borderland
Julien Alma / Laurent Hart
"Borderland" bietet eine einzigartige Sicht der Welt, indem es durch sich der Kampf-Videospieltechnologie bedient. Das Projekt ersetzt den normalerweise schrecklichen Cartoon-Look der Kampfspiel-Bühne mit einem eher abschreckenden Szenario urbanen Verfalls. Reale Personen – wie jene, mit denen man täglich zur Arbeit geht – ersetzen die gewohnten Spielfiguren. Im Verlauf dieses Spiel kämpfen diese Leute um ihre Existenz. Das Timing des Spiels, die Punktezählung, die Umwelt und die Klänge erinnern uns stets daran, worum es auf dieser Erde geht: um Konflikt und Wettbewerb um Ressourcen in einer schrumpfenden Welt.
Zimmer mit Aussicht
Michael Bielicky / Bernd Lintermann
Diese interaktive, immersive Installation ermöglicht es den Nutzern, sich dem Wesen Böhmens, auf sieben individuellen Kontextebenen vermittelt, zu nähern. In der Installation steht das visuelle Erleben der schon immer etwas außerhalb der Norm stehenden künstlerischen und wissenschaftlichen Entwicklungen dieses Landes im Vordergrund. Dem entsprechend wird auch hier ein neues, eigens für dieses Projekt entwickeltes Bildgenerierungsverfahren eingesetzt. Die sieben dargestellten Welten (von Rabbi Loew bis Zdenek Sykora) generieren sich je nach Nutzerverhalten dynamisch aus einem Fundus von Bildern. Die für eine interaktive Installation notwendige Offenheit des Prozesses wird im bildnerischen Bereich nie beliebig. Ist das Interaktionskonzept an manchen Stellen auch sehr kryptisch, so fordert die Darstellungsebene den Nutzer umso mehr auf, explorativ durch das auf eine 360-Grad-Kuppel projizierte Material zu navigieren.
Experiments in Touching Color
Jim Campbell
Wie sein Name schon sagt, vermittelt dieses Stück das Gefühl, die Farben eines Bildes berühren zu können. Ein Bild wird auf einem Touch-Screen angezeigt. Wenn der Benutzer den Bildschirm berührt, füllt die Farbe des Pixels unter dem Finger den Bildschirm aus. Wenn man den Finger über ein Bild hinweg bewegt, kann man die Farben, aus denen das Bild besteht, sehen und gleichsam fühlen. Diese Installation lässt Benutzer glauben, sie hätten einen neuen Sinn entwickelt, einen Sinn, der die Hand und das Auge gleichzeitig involviert und eine neue Wahrnehmung von Farbe ermöglicht.
Free Range Appliances in a Light Dill Sauce
Rania Ho
Vielleicht braucht die Welt ja Kühlschränke mit WWW-Anschluss und Herde, die mit dem Gemischtwarenhändler und der Küchenrezeptdatenbank kommunizieren. Vielleicht aber auch nicht. Nötig oder nicht – die Firmen sind eifrig dabei, "smarte" Haushaltsgeräte zu entwickeln.
Ältere Küchenutensilien – Toaster, Mixer usw. - wurden mit Rädern und batteriegetriebenen Motoren ausgestattet. Einige davon haben Lichtsensoren, die ihnen erlauben, einer Lichtquelle durch die ganze Wohnung zu folgen. Dieses Roboter-Projekt erforscht die anthropomorphen Qualitäten, die den Haushaltsgeräten innewohnen, und lädt gleichzeitig zu einer Reflexion über die Rolle der Technologie in unserem Zuhause ein.
Intercourse – The File Cabinet Project
Istvan Cantor
Auch wenn dieses Stück eher eine Peformance denn ein interaktives Werk ist, so hat doch seine fesselnde Bildwelt von intensiver Interaktion zwischen Menschen und ihren Büromöbeln unsere Aufmerksamkeit auf sich gezogen. Die Kakophonie von zuschlagenden Schubladen, die stark kinetische Bühnenperformance und die Videoprojektionen schaffen eine höchst unterhaltsame Erfahrung, in der das Publikum sich ertappt, wie es Büromobiliar auf eine neue Weise wahrnimmt.
As Much As You Love Me
Orit Kruglanski
Diese Arbeit, eines der wenigen wirklich überzeugenden interaktiven Gedichte, besticht durch das dem Inhalt adäquate Interaktions- und Interfacekonzept. In dem Gedicht setzt sich der (inter)aktive Leser mit dem Thema Schuld auseinander. Dieser sehr abstrakte Inhalt wird durch die intelligente Kombination zwischen Bildschirmgestaltung und Hardware-Userinterface physisch und dadurch auch emotional erlebbar gemacht. Eine sympathisch einfache, von der Autorin selbst entwickelte Forcefeedback-Maus macht die Bürde der Schuld haptisch spürbar, die sich durch das Sammeln verschiedener Sätze (negierter Bitten um Entschuldigung) potenziert. Es gibt Orte auf der Nutzeroberfläche, in denen man sich von der Last der Bürde (und dem sich potenzierenden physischen Kraftaufwand, die Maus weiterzubewegen) entziehen kann - verlässt man diese Orte, tritt man der Schuld wieder gegenüber.
The Active Text Project
Jason E. Lewis / Alex Weyers
"Ich hab’s, mach weiter!", schreit die MTV-Generation. Kann es sein, dass eine signifikante Reduktion der für das Erfassen notwendigen Zeit erfolgt ist, oder ist diese Reduktion nur auf die Aufmerksamkeitsspanne beschränkt? Auf jeden Fall wird Information immer schneller übertragen und der Ruf nach noch mehr Geschwindigkeit verhallt dennoch nicht. Text ist ein elegantes Mittel, um Ideen zu transportieren und zu speichern – er kann schneller erfasst werden als Sprache. Bilder sind zwar schneller als Text, aber in mancher Hinsicht auch weniger präzise.
Dieses Projekt führt ein System vor, das es Anwendern ermöglicht, mit Hilfe eines einfachen Interfaces zur Steuerung von komplexem Animationsverhalten neue Kommunikationsebenen auf Text zu übertragen. Der mit diesem System geschriebene Text trägt die geschriebene Bedeutung ebenso wie jene, die durch die Animation hinzugefügt wird. Der erste Einsatz dieser Technologie wird fast sicherlich zu noch langsamer ladenden, schlecht designten Websites voll lästiger Werbung führen. Im Lauf der Zeit kann diese Technik jedoch zu einem neuen Typus von Kommunikation heranreifen, der irgendwo zwischen Text und Video einzureihen ist.
Asymptote
Douglas Edric Stanley
Interaktivität als Kunst. Der User manipuliert Saiten, die mit einem Kraftkopplungs-Mechanismus ausgestattet sind, der es ihm erlaubt, physisch die Auswirkungen zu fühlen, die er auf eine von ihm geschaffene und auf eine nahe Leinwand projizierte Geschichte hat. Der Input des Benutzers wird dabei von einem Computer interpretiert, der die Videobilder steuert. Unterschiedliche Bewegungen erzeugen auch unterschiedliche Typen von Handlungen auf der Leinwand. In dem Maße, in dem der Anwender weitermacht, entfaltet sich eine einzigartige visuelle Geschichte. Wir fanden dieses Interface sehr überzeugend – es lädt den User auf fesselnde Weise ein, die Auswirkungen der eigenen Handlungen auf die Geschichte zu erforschen.
Unconscious Flow
Naoko Tosa
Dies ist eine jener Installationen, die auf früheren Arbeiten aufbauen. Wir haben alle Teile schon zuvor gesehen, aber hier werden sie auf eine neuartige und interessante Weise zusammengefügt.
Das Projekt erforscht die unausgesprochene und weithin unbewusste Kommunikation, die stattfindet, wenn zwei Menschen einander treffen. Eine neue menschliche Beziehung ist eine komplexe und irgendwie instabile Situation, in der die eigenen Aktionen von der anderen Person interpretiert und beantwortet werden. Diese Reaktionen wiederum lösen neue Aktionen und Reaktionen aus und bringen die zwei Leute entweder zueinander oder auseinander. Diese Iterationen können sehr schnell ablaufen.
Das Projekt veranschaulicht dieses Phänomen, indem Leute recht nahe zueinander platziert werden, mit den Händen in einem gemeinsamen Wasserbecken. Das System versucht zu verstehen, was zwischen dem Paar abläuft, indem es die Pulsfrequenz der beiden Partner misst und interpretiert – schnellerer Puls wird als Indikator für mehr Stress angenommen, variabler Puls als Zeichen von Interesse.
Je stärker die Pulsfrequenzen der beiden im Einklang sind, desto mehr Nixen werden auf einen Schirm im Wasser projiziert und bewegen sich synchron zu den Händen der User. Ohne Synchronisation der Hände scheinen die Nixen wegzuschwimmen und so die nonverbale Kommunikation der Mitwirkenden zu demonstrieren.
Watashi-Chan
Tomoko Ueyama
"Watashi-Chan" oder "anderes Selbst" ist ein Anzug, der eine unterschiedliche Sicht der Welt hat und in der Lage ist, auch mitzuteilen, was er fühlt. Die Sinneswelt von "Watashi-Chan" unterscheidet sich insofern von jener des Menschen, als der Anzug Töne in- und außerhalb des menschlichen hörbaren Spektrums aufnehmen kann und sie in veränderliche Formen umsetzt.
Das System besteht aus einer Luftdruckquelle, Mikrofonen, ein wenig Computertechnik zur Auswahl der Tonhöhen, Ventilen und Ballons. Je nach Lautstärke und Tonhöhe werden unterschiedliche Ballons aufgeblasen. Wenn man diesen Kleiderapparat trägt, wird einem der Effekt von hörbaren wie unhörbaren Klängen auf den Körper vor Augen geführt, wenn sich die Form dieses "anderen Selbst" verändert, sobald der Körper auf Klänge unterschiedlicher Tonhöhen und Intensität trifft.
Die Künstlerin ist sich dessen bewusst, dass wir ständig in Klänge aller Art eingehüllt sind, und hat diesen Apparat konstruiert, um ihre Auswirkung auf den Körper zu studieren.
A Body of Water
Andrea Zapp / Paul Sermon
Dieses Werk behandelt Veränderung, Erinnerung und Umformung. Die Technologie hat sich weiterentwickelt, Kohle ist längst nicht mehr das Schwarze Gold. Das Räderwerk des Fortschritts erfasst jene Arbeiter, die während dieser Übergangszeit herangewachsen sind. In diesem Stück tauchen die aus der physischen Realität der Arbeitswelt verschwundenen Arbeiter als Bilder aus dem digitalen Gedächtnis von Computern und Netzwerken wieder auf.
Das Herz der Darstellung ist eine zweiseitige Projektion auf eine Wasserwand in den Duschräumen des ehemaligen Umkleideraums der Kohlenkumpel. Auf eine Seite werden Dokumentarfilme der Bergleute beim Duschen projiziert, auf die andere Bilder des Publikums, das dieses Stück betrachtet. Die beiden unterschiedlichen Bilder vermischen sich nicht, die Wasserwand hält sie aber in ein und demselben Raum fest und schafft eine überraschende Ansicht beider Wirklichkeiten.
RoboCup
Hiroaki Kitano
Diese Einreichung passte nun eigentlich so recht in keine der Kategorien, aber sie ist ein wichtiges Werk, das die Jury mit einem Sonderpreis anerkennen wollte.
Ein flüchtiger Blick könnte dazu verleiten, "RoboCup" bloß als einen jener zahlreichen Wettbewerbe anzusehen, die technologische Entwicklung auf Universitätsebene vorantreiben sollen. Die Entwicklung elektrischer Fahrzeuge wurde lange Zeit von Rennveranstaltungen vorangetrieben und auch bemannte Flüge wurden zunächst unternommen, um Wettbewerbe zu gewinnen. Was diese Idee davon unterscheidet, ist, wie klug sie erdacht wurde. Durch die Verwendung von Fußball als System gab es ein einfaches Regelwerk, das allen Mitwirkenden und Zusehern von vornherein bekannt ist. Obwohl die Interaktion der Spieler im Profibereich ziemlich ausgefeilt ist, kann das Spiel auch auf einem elementaren Niveau gespielt werden - gut geeignet für die Intelligenz und Koordination der heutigen Roboter.
Diese Initiative bringt seit 1997 führende Wissenschaftler aus der internationalen Gemeinschaft der Robotik- wie der KI-Forschung zusammen. Das Fußballspiel der Roboter dient als Illustration des gegenwärtigen Stands der Entwicklung in der Künstlichen Intelligenz und Robotik.
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