ANERKENNUNG
Virtuelle Welten
Peter Weibel
Den Besucher erwartet ein spitzwinkeliger Raum, der völlig abgedunkelt ist. Einzige Lichtquelle ist die 5 x 3,75 m große Leinwand. Sie ist die transparente Seite des realen Environments, die die anderen, virtuellen Welten präsentieren wird. An der linken Seite ist die Leinwand plaziert, die von einem CAD-Daten-Großbildprojektor bestrahlt wird. Mit seinem Eintritt in den abgedunkelten Raum eröffnet der Besucher das Spiel. Sobald er den mit grauen und farbigen Punkten perforierten Boden betreten hat, muß er sich entscheiden: Entweder bleibt er - sofern er die bunten Punkte meidet - auf dem Boden der Realität, oder er springt aus dem realen Environment in ein virtuelles, indem er auf einen roten, grünen oder blauen Bodenpunkt tritt. Mit diesem Schritt wählt er eine von mehreren möglichen virtuellen Welten aus. Indem er auf die übrigen, hellgrauen Punkte des ausgelegten Teppichs tritt, navigiert er durch die einmal ausgewählte virtuelle Welt. Der Besucher kann also zwischen virtueller und realer sowie zwischen drei virtuellen Welten hin- und herspringen: zwischen einer ,Text-Welt' (Mitarbeit: Bob O'Kayne, Constanze Ruhm), einer ,Raum-Welt' (Mitarbeit: Christian Möller, Dieter Beck) und einer ,Objekt-Welt' (Mitarbeit: Akke Wagenaar). Er wählt somit nicht nur die Codes der verschiedenen Weltweisen (world modes), sondern spielt, weitergehend, mit den Modulen dieser Codes. Die Schritte des Betrachters evozieren wechselnde Bilder dieser Welten, die in Echtzeit auf der riesigen Leinwand erscheinen.
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