ANERKENNUNG
Macromedia Flash
Jonathan Gay
Eigentlich hat "Macromedia Flash" mit ein paar Teilen aus buntem Plastik angefangen. Als Kind wuchs ich mit LEGO auf, zu einer Zeit, da es noch keine LEGO-Männchen oder Wale oder komplizierte Zubehörpackungen gab – nur einfache rechteckige Bausteine und ein paar Räder. Diese kleinen Plastikteile lehrten mich die Grundlagen des Konstruierens – wie man ein Design-Problem erkennt und die Lösung durch Iteration immer verbessert. Genauer gesagt, sie halfen mir dabei, meine frühe Leidenschaft für das Bauen von Dingen auszudrücken.
Mein Lieblingsprojekt war es, LEGO-Schiffe mit vielen Rampen, die all meine Spielzeugautos aufnehmen konnten, zu bauen. Dabei lernte ich, dass es am besten ist, sich ein Problem vorzunehmen, das einen inspiriert und herausfordert und dem man im Rahmen seiner beschränkten Möglichkeiten und Ressourcen zu Leibe rücken kann.
Der menschliche Geist ist viel zu begrenzt, um die Gesamtheit einer komplexen Schöpfung auf einmal zu erfassen. Bei LEGO kann man mit der Vision beginnen und die Details des Designs während der Arbeit ausformen. Mit Geduld und Ausdauer habe ich folgenden LEGO-basierten Entwicklungsprozess ausgearbeitet, der mehr oder weniger jenem entspricht, den wir auch bei der Entwicklung von "Flash" angewendet haben:
- Wähle ein Problem: Baue ein LEGO-Schiff.
- Entwickle eine Vision: Welche Art von Schiff soll es sein? Wie groß wird es werden? Was soll es transportieren?
- Baue: Baue das Grundgerüst des Schiffs.
- Setze die Details ein: Entwirf und bau die Schiffsdetails, Rampen, Tore usw.
- Verfeinere: Nimm Teile des Schiffs auseinander und baue sie besser.
- Lerne: Nimm das, was du beim Schiffsbau gelernt hast, und verwende es, um das nächste Mal ein besseres Schiff zu bauen.
Wie FutureSplash Animator geboren wurde
Im Sommer 1995 waren wir von Futurewave auf der SIGGRAPH und bekamen jede Menge Feedback von Leuten, die uns sagten, wir sollten das für Pen-Computing entwickelte SmartSketch doch in ein Animationswerkzeug umwandeln. Wir wussten vom Internet und vom Web, und es schien uns möglich, dass es einmal so populär werden könnte, dass Leute Grafiken und Animationen darüber verschicken würden. So begannen wir, SmartSketch mit Animationsfähigkeit auszustatten.
Damals musste man Java verwenden, um einen Webbrowser so zu erweitern, dass er auch Animation abspielen kann. Deswegen schrieben wir einen einfachen Animations-Player, der auf Java basierte und fürchterlich langsam war. Wir blieben hartnäckig am Ball, und im Herbst des Jahres kam dann auch Netscape mit einer Schnittstelle für Plug-Ins heraus. Endlich hatten wir eine Möglichkeit, den Webbrowser bei halbwegs anständiger Leistung zu erweitern – und das war der Vorläufer des "Macromedia Flash Player".
Kurz vor der Auslieferung änderten wir den Namen auf "FutureSplash Animator" um, um die Animationsfähigkeiten stärker in den Vordergrund zu rücken. Auch waren wir es leid, ein Unternehmen zu führen, das ständig mit Kapitalsorgen zu kämpfen hatte. Wir versuchten daher, unsere Technologie zu verkaufen. Nach erfolglosem Anklopfen bei Adobe und nach Ablehnung eines Angebots von Fractal Design haben wir den FutureSplash Animator im Mai 1996 ausgeliefert.
Microsoft, Disney und Macromedia Flash 1.0
Unser großer Erfolg kam im August 1996. Microsoft arbeitete am MSN und wollte die TV-ähnlichste Erfahrung im ganzen Netz anbieten. Dort war man von FutureSplash begeistert und übernahm die Technologie. Ich bin immer noch erstaunt darüber, dass sie den Start von MSN von einer nagelneuen Animationstechnologie abhängig gemacht haben, die von einem Sechs-Personen-Unternehmen entwickelt wurde!
Unser anderer Hauptkunde war Disney Online. Dort wurde FutureSplash verwendet, um Animationen und das User-Interface für Disney Daily Blast zu bauen. Disney arbeitete auch mit Macromedia Shockwave.
Im November 1996 hatte Macromedia über die Disney-Schiene genug über uns gehört, um uns wegen einer Zusammenarbeit zu kontaktieren. Wir hatten unsere Firma FutureWave vier Jahre lang mit einer Gesamtinvestition von 500.000 Dollar betrieben. Der Gedanke, einen größeren Partner zu haben, um das Produkt zu etablieren, schien uns gut, so verkauften wir im Dezember 1996 FutureWave Software an Macromedia, und der FutureSplash Animator wurde zu Macromedia Flash 1.0.
|