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Prix2002
Prix 1987 - 2007

 
 
Veranstalter:
ORF Oberösterreich
 


ANERKENNUNG
FX Factory-Interactive installation for children
Autorenwerkstatt MEET


"FX Factory" ist eine szenisch gegliederte interaktive Installation für eine Gruppe von acht Kindern. Die Zielgruppe sind Kinder im Grundschulalter zwischen sechs und zehn Jahren.

Die technische Grundlage ist eine im Animax-Multimediatheater entwickelte Form der interaktiven Medienbühne. Der Aktionsraum der Kinder ist definiert durch eine 8 mal 8 Meter große mit weißem Tanzboden gekennzeichnete Fläche im Zentrum des abgedunkelten Theaterraumes.

Über der Fläche, in der Mitte der vier Quadranten, befinden sich Datenprojektoren mit nach unten gerichteter Optik. Neben den Projektoren sind jeweils eine nach unten gerichtete CCD-Kamera mit Infrarotfilter sowie ein 50W-Infrarot-Fluter angebracht. Überwölbt wird der Aktionsraum von einer kuppelförmigen Anordnung von 40 Lautsprechern (Audiodome).

Mittels der Projektoren und eines PC-basierten modularen Systems zum Aufbau beliebig großer Displays zur Grafikdarstellung, auch unter Einbeziehung von Videoformaten, wurde eine 8 mal 8 Meter große Bodenprojektion realisiert. Acht Kinder können durch ihre Position und Bewegung, aber auch durch Aktionen wie z. B. springen, die Inhalte der Bodenprojektion individuell und in der Gruppe sowie in Subgruppen beeinflussen. Sie tragen schwarze Baseballkappen, die oben mit Infrarotlicht-reflektierender Folie ausgestattet sind.

Die interaktiv steuerbaren Grafiken und ihre szenische Abfolge finden sich in einem den vier Darstellungsrechnern vorgelagerten Programmmodul auf der Steuermaschine. Hier werden die Daten der Eingabemedien interpretiert und zur Steuerung der Grafik herangezogen, wie auch Grafikevents zum Trigger für akustische Events werden können. Eine zusätzliche Projektion (320 x 120 cm) gibt Einblick in den Regieraum der "FX Factory", von wo aus der junge Erfinder WHOOZIT sich später an die Kinder richtet.
Ziel war zunächst, die Grundfunktionsmuster, das Skelett späterer Szenen zu erforschen. Mit dem Hand- und Kopfwerkzeug mathematischer Visualisierung zur Grafikanimation unter Einbeziehung der Trackingdaten, also mit deren unmittelbarer visueller Interpretation, entstanden kleine Spielsituationen mit eigenen Strategien, Lösungsmustern, Dramaturgien.

Ein Projekt der Bonner Entwicklungswerkstatt für Computermedien e.V. im Rahmen des Modellvorhabens MEET (Multimediatheater Education Environments)